Monster Hunter Wilds: Zmiany broni ujawnione przez programistów - IGN First
Gracze z niecierpliwością przewidują każdą nową odsłonę Monster Hunter, ciekawy, jak ich preferowana broń poradzi sobie w najnowszej grze. Każdy z 14 typów broni z serii pokazuje wyraźne cechy, dostosowując się do unikalnej mechaniki każdego tytułu. Monster Hunter: World wprowadził bezproblemowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise przyniósł innowacyjnego mechanika Wirebug. W Monster Hunter Wilds, który ma na celu bezproblemowe wrażenia polowań, jak broń dostrojono do dostosowania się do tej wizji?
Aby zagłębić się w szczegóły tych kluczowych elementów rozgrywki, przeprowadziliśmy wywiad z Kaname Fujioka, dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds i Yuya Tokuda, dyrektorem gry. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, weterana od czasu Monster Hunter Freedom, zapewnił wgląd w proces rozwoju broni.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
Nasza dyskusja obejmowała konceptualizację i rozwój broni, podkreślając nowe szczegóły i korekty dokonane po Feedback z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda podkreślił, że znaczące modyfikacje były konieczne dla kilku broni ze względu na zmiany w pętli rozgrywki, pod wpływem płynnej mapy Wildsa i dynamicznych warunków pogodowych. „Istnieje wiele dużych zmian w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - zauważył.
W poprzednich grach Monster Hunter gracze powrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby po każdym zadaniu. Jednak Wilds eliminuje tę potrzebę, mającą na celu nieprzerwaną rozgrywkę. Stawiło to wyzwania dla broni dystansowej, która zwykle polegała na amunicji i powłokach.
„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydatkowania zasobów” - wyjaśnił Tokuda. „Zrównoważliśmy to, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozpowszechniane amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows może wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania wam. Ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby użyć tego, co przygotowałeś przed czasem, lub to, co znajdziesz na polu, a dzięki temu naszym balansowanie wzięło pod uwagę obecność projektu, która pozwala ci stworzyć potężne amortyzę.Każda broń przeszła dostosowanie w celu dostosowania się do nowych elementów i ogólnej koncepcji Wildsa, a broń dystansowa doświadcza najbardziej znaczących zmian. Fujioka podkreślił, że korekty te rozciągały się poza mechanikę w projektowanie wizualne.
„Mieliśmy pomysł, aby chcieć właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalny strzał” - powiedział. „Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają odpowiednio, gdy wykonują to anulowanie. Od czasu poprzedniej gry z serii poświęciliśmy wiele pracy, aby uczynić graczowi wizualnie, co robią”.
Postęp technologiczny umożliwił bardziej szczegółowe animacje, zwiększając działania przejściowe między używaniem broni, przechowywaniem i przełączaniem. Tokuda zauważył, że te drobniejsze szczegóły rozszerzyły to, co łowcy mogą zrobić.„Jedną z powszechnych koncepcji podzielonej przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy mogą ich w naturalny sposób używać, biorąc pod uwagę sytuację” - powiedział. „Naszym celem było to zrobić, szczególnie gdy nie możesz wprowadzić żadnych danych wejściowych”.
Na przykład w poprzednich grach gracze musieli schować broń i przestać się poruszać, aby używać przedmiotów leczniczych. Ulepszone możliwości animacji zmieniły to u dziczy.
Fujioka opracował nowy tryb ostrości, mówiąc: „Tryb ostrości, który dodaliśmy do [Wilds], to coś, w co wkładaliśmy dużo pracy, jeśli chodzi o działanie. Możesz poruszać się, gdy będziemy w stanie skierować się w określonym kierunku, umożliwiając ciągłe ataki, gdy będą w ruchu, ale nieco poza centralnym od celu. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku.„W ostatnich latach nastąpiły niesamowite wykroczenia techniczne dla środowiska programistycznego, na przykład w zarządzaniu animacjami, i nastąpiły jeszcze większe zmiany w tym, jak grane są same gry. W przypadku gier akcji, w szczególności kwestia, w jaki sposób spełniasz pragnienia graczy, aby grać w określony sposób, gdy aktywnie chcą dokonać ruchu, jest ważne.
Strajki ostrości
Wilds wprowadza system, w którym ciągłe ataki na określonym miejscu mogą zranić potwora, z powstawaniem rany określonym przez akumulację uszkodzeń. Elementy środowiskowe i bitwy potworów mogą również przyczyniać się do ran.
Łowcy mogą wykorzystać te rany za pomocą strajków w trybie ostrości, które zawierają unikalne animacje dla każdego typu broni. Chociaż te animacje mogą sugerować różne umiejętności, Tokuda wyjaśnił swoją rolę.„Aby uzyskać strajki, chcieliśmy mieć animacje, które pokazują wyjątkowość każdej broni” - powiedział. „Przyznaję jednak, że stworzyło to również różnice między bronią podczas otwartego testu beta, w którym niektórzy byli zbyt silni, podczas gdy odczuwanie mocnych stron innych było trudne. Chociaż zezwalamy na różnice między bronią, aby zapewnić im osobowość, nie chcemy, aby rozbieżność między bronią była zbyt ekstremalna, a więc dostrajamy ich bardziej ustandaryzowane dla oficjalnej gry.”
System ran dodaje strategicznej głębokości polowania. Na przykład celowanie w głowę potwora młotkiem może stworzyć ranę, którą można następnie wykorzystać za pomocą uderzenia. Jednak gdy rana zamieni się w bliznę, nie można jej ponownie zranić, zachęcając graczy do atakowania innych obszarów lub zastosowania taktyk środowiskowych w celu stworzenia nieoczekiwanych blizn.
„Potwory są rozwinięte, gdy zaczyna się misja, ale możesz polować na potwory podczas eksploracji lokalizacji w dziczych, więc w przypadku zmiany miejsca, potwory mogą mieć wojny darniowe nawet bez zaangażowania myśliwego” - wyjaśnił Tokuda. „Oznacza to, że potwór może mieć już wiele ran, zanim wchodzi w interakcje z graczem. Możesz myśleć, że jesteś szczęśliwy i polować na potwora, gdy jest w tym stanie. Mogą być również specjalne dodatkowe nagrody za wycinanie potworów wędrujących po regionie. W niektórych przypadkach są nawet potwory, które dają klejnoty jako dodatkowe nagrody.”Wprowadzenie trybu ostrości i ran ułatwia bardziej wpływowe ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Aby to zrównoważyć, zdrowie i wytrzymałość potworów zostały dostosowane.
„To nie tak, że od samego początku była to nasza zamiar, ale zdrowie było trochę wyższe niż świat, gdy pomyśleliśmy o utrzymaniu odpowiednich czasów gry i zadowolenia gracza w porównaniu z poprzednimi tytułami” - powiedział Tokuda. „Elementy takie jak opór wzdłużowy są również wyższe, ale nie oznacza to, że Hunty będą żmudne. Częścią celu trybu skupienia jest umożliwienie graczom bardziej osiągniętym poprzez krótsze pętle. Próbowaliśmy go zaprojektować, aby czas spędzony na polowaniu był jeszcze bardziej skoncentrowany niż wcześniej”.
Tempo Wielkiego Miecza
Opracowanie 14 typów broni jest złożonym zadaniem. Poprosiliśmy Tokudę o strukturę zespołu do rozwoju broni.„Jest niektórzy pracownicy, którzy nadzorują wiele rodzajów broni, które ostatecznie stanowią około sześciu indywidualnych planistów, którzy są odpowiedzialni za doświadczenie gracza” - odpowiedział. „Oczywiście nie mamy tylko projektantów gier. Uwzględniamy artystów i projektantów animacji, aby omówić szczegóły, takie jak rodzaje ruchów byłyby dobre i jak to może oznaczać, że broń może być lepiej używana w inny sposób, gdy polerujemy broń. Nie mieliśmy członków personelu przydzielonych do broni od początku; ich liczba rośnie wraz z postępami rozwoju. Zasadniczo zaczynamy od rozwinięcia Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie weryfikacji broni, jak miecz i sloga się i schronienie, a strzelnie, i stawiamy się na start, a strzelnie, a startowy jest startowy i stracił. Stosując wiedzę, którą dostajemy stamtąd do innej broni podczas ich tworzenia ”.
Wspólne wysiłki projektantów i artystów koncentrują się zarówno na przyjemności, jak i wizualnym atrakcyjności działań w zakresie broni. Fujioka podkreślił emocje związane z strajkami.„Ataki, takie jak Strike Focus, nie istniały wcześniej w serii, więc teraz, kiedy mieliśmy dostęp do tej nowej formy ekspresji, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, koncentrując się na tym, aby czuć się dobrze na cześć związanym z wydajnością” - wyjaśnił Fujioka. „Wielki Miecz jest wszechstronną bronią, więc na ogół zaczynamy od niej, tworząc animacje. Jest to jedna z pierwszych broni, którą stworzyliśmy dla oryginalnego łowcy potwora, i istnieje silne poczucie chęci wyzwania sobie z wielkim mieczem. Czuliśmy się podekscytowani, gdy po raz pierwszy skupiliśmy się na wielkim mieczu, myśląc, że gdybyśmy byli w stanie stworzyć coś, co jest dobre, byśmy mogli jeszcze bardziej zrobić z innymi bronią.
Wielki Miecz odgrywa kluczową rolę w rozwoju animacji dla Monster Hunter.
Tokuda opracował znaczenie tempa Wielkiego Miecza w projekcie gry. „Czuję się jak broń o poczuciu ciężkiego tempa, podobnie jak Wielki Miecz, jest rzadka w innych grach akcji. Dlatego jest to standard łowców potworów, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest zabawny. Pojęcia dla innej broni łączą się częściowo, umieszczając wielki miecz w centrum i widzenie, jak możemy odróżnić każdą z innych broni od niego.„Wydaje mi się, że można powiedzieć, że kiedy jesteś przyzwyczajony do gry, zauważyłeś, że wielki miecz jest najbardziej zaokrąglonym z nich. może zadać solidne obrażenia.
„Tworzenie gry, która fajnie jest grać za pomocą wagi Wielkiego Miecza, ułatwia tworzenie broni, która walczy z szybszym tempem”, dodał Fujioka. „Jeśli broń o wysokim tempie stają się celem lub jeśli dopasujemy do nich prędkość potworów, ruchy będą po prostu szybciej i szybciej. Myślę, że jesteśmy w stanie stworzyć grę, która wydaje się łowcą potworów, gdy grasz, upewniając się, że obie strony są odpowiednio dostrojone bronią wielkiego miecza.”
Broń z osobowością
Każdy myśliwy ma ulubioną broń, a opinie na temat rodzajów broni są silne. Jednak popularność różni się, a niektóre broń są używane częściej niż inne. Deweloperzy dążą do zwiększenia indywidualności każdej broni, a nie uczynienie ich równie łatwymi w użyciu.Fujioka stwierdził: „Zawsze uważamy, że lepiej skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że broń jest wyjątkowa, niż próbować sprawić, by wszelka broń była równie łatwa w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że jest to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry, które chcemy, abyśmy mieli. Oczywiście, że nie jest to dobra rzecz, aby mieć broń, która jest łatwa w użyciu, jak i opakowań, więc jest to, że broń nie może mieć wielu zmian w wersji. Widziałem na otwartej wersji beta. ”
Tokuda zilustrował to podejście klaksonem myśliwskim. „Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że może ona wywoływać odpowiednie ilości szkód, gdy jest używana tam, gdzie osiągnie najlepiej, obszar wokół ciebie” - powiedział. „Zamiast uwolnić jeden atak po następnym, możesz użyć czegoś takiego jak bańka echa, aby zadawać obrażenia, kontrolując ten obszar. Ponieważ mamy ten element dźwięku, który inna broń nie może wyprodukować, jak wykorzystywamy to, wynikając z uszkodzeń? To coś, co wyzwanie sobie, aby zrobić z bronią.
„Teraz, gdy jesteś w stanie nosić dwie broń w tej grze, podczas otwartej wersji beta była dyskusja na temat najpotężniejszego wyboru, aby wzmocnić się klaksonem myśliwskim przed przejściem na inną broń i walcząc. Strojeniemy wersję wydania, równoważąc z myślą o końcowej treści, aby upewnić się, że klakson myśliwy nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej, aby mieć pewność, że samowystarczalność jest warty, ale nie silny.”
Deweloperzy przyznają, że niektóre broń osiągną lepsze lub gorsze wobec konkretnych potworów. Podczas gdy wydajność może wąsować wybór broni w grze końcowej, unikalne cechy każdej broni i potwora są kluczowe dla doświadczenia Monster Hunter.
Fujioka dodał: „Chociaż myślę, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - użytkowania i łatwości polowania - zobaczymy większą popularność, zrobiliśmy to tak, że jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać potwora przez wystarczającą próbę i błąd”.Tokuda podkreślił podwójny system broni u dziczy. „Nawet jeśli masz nieco wyspecjalizowaną broń, uszczęśliwiłbym mnie, gdyby gracze przywieźli dwóch, aby mogli się uzupełniać podczas gry” - powiedział.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji, który wpływa na konstrukcje umiejętności, jest podobny do Monster Hunter: World's System. Tokuda wyjaśnił: „Dekoracje są obecnie podobne do systemu na świecie, z dekoracjami mające określone umiejętności. Umiejętności te są nadal aktywowane, umieszczając je w gniazdach broni lub pancerza (w dzikich umiejętnościach broni i zbroi można aktywować osobno). Jednak możesz wykonywać dekoracje z pojedynczą umiejętnościami.
Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem. „Nigdy nie skończyłem go raz. Mój klejnot tarczy 2 ... Skończyło się na zakończeniu gry bez ukończenia mojej kompilacji”. (Przeczytaj więcej o tym, jak umiejętności sprzętu działają w Monster Hunter Wilds.)
Omawiając ulubioną broń, Tokuda wspomniał o swoich preferencjach dotyczących broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki Bowgun i Light Bowgun, oraz miecz i tarcza dla jej zdolności adaptacyjnej. Z niecierpliwością oczekuje na odkrycie wszystkich broni po uwalnianiu. Fujioka, znany z faworyzowania lance, zauważył: „Jestem główną lancą, a raczej używam tylko lance. Myślę, że lanca jest bronią, w której pozycjonowanie jest bardzo ważne, ponieważ trzymasz się stóp potwora lub innej części. Do tej pory musiałeś wykonywać tego rodzaju pozycjonowanie, chodząc lub sidestepping, ale w dzicy jest to bardzo łatwe, aby nie tylko drobne mody. Prosta zmiana, ale ważne jest, aby gracze mieli więcej wyborów, więc w tym sensie myślę, że jest to jeden z pozytywnych dla użytkowników Lance'a w tej grze ”.
Lance otrzymał znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, a gracze czują, że nie w pełni ucieleśniali swoją zamierzoną koncepcję. Tokuda zwrócił się do tego, mówiąc: „Otrzymaliśmy wiele informacji zwrotnych podczas otwartego testu beta i szczerze mówiąc, jedną z największych reakcji, jakie otrzymaliśmy, było to, że lance nie ucieleśnia jego koncepcji jako broni. Naszym zamiarem było, aby gracze strzegli się na różne sposoby, a także w stosunku do potwora, wymagane i kontratakowanie. Nie było wiele działań, które nie działają, tak jak jest to, że jest to właściwe, a właściwe działanie i wykonanie prawidłowego i wykonania w prawicach, w odpowiednich czasach, a właściwe działanie w czasach i wykonano czas. Zakłada się, czy aktywa, które są w otoczeniu.
Deweloperzy nadal udoskonalają Monster Hunter Wilds, poważnie podnosząc informacje zwrotne od graczy, aby poprawić wrażenia z gier. Ich poświęcenie zarówno rozwojowi gry, jak i pasji społeczności podkreśla, dlaczego Monster Hunter pozostaje najwyższej jakości serią gier akcji.Aby uzyskać głębsze przyjrzenie się reakcji programistów na informacje zwrotne od gracza, sprawdź ich oficjalny szczegółowy film aktualizacji społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności i szczegółowe zmiany broni.
- 1 Roblox: Najnowsze kody Bullet Dungeon na 25 stycznia Feb 12,2025
- 2 Niebiański Strażnik Reginleif dołącza Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 Path of Exile 2: Trial of the Sekhemas poradnik Feb 12,2025
- 4 Najwyżej oceniane konsole do gier na Androida: kompleksowy przewodnik Jan 16,2025
- 5 „Odkryj wszystkie lokalizacje templara w Creed Shadows Assassin - przewodnik spoilera” Apr 04,2025
- 6 Halo: Remake ewolucji bojowej został opracowany dla bezpłatnej ekspozycji - i zadziałał Mar 15,2025
- 7 Odnowiona przygoda Vay Quest dostępna na iOS i Androidzie Sep 18,2022
- 8 Prawnik Nintendo podnosi pokrywkę na podejście do piractwa i emulacji Feb 24,2025
-
Najlepsze klasyki zręcznościowe i nowe hity
Łącznie 10