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Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma rivelati dagli sviluppatori - IGN prima

by Matthew Apr 24,2025

I giocatori prevedono con impazienza ogni nuova puntata di Monster Hunter, curiosi di come le loro armi preferite gestiranno nell'ultima partita. Ognuno dei 14 tipi di armi della serie mostra caratteristiche distinte, adattandosi alla meccanica unica di ciascun titolo. Monster Hunter: World ha introdotto aree di ricerca senza soluzione di continuità, mentre Monster Hunter Rise ha portato l'innovativo meccanico di Wirebug. In Monster Hunter Wilds, che mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono state sintonizzate le armi per allinearsi con questa visione?

Per approfondire i dettagli di questi elementi di gioco cruciali, abbiamo intervistato Kaname Fujioka, direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, direttore del gioco. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un veterano da Monster Hunter Freedom, ha fornito approfondimenti sul processo di sviluppo delle armi.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 immagini La nostra discussione ha riguardato la concettualizzazione e lo sviluppo delle armi, evidenziando nuovi dettagli e aggiustamenti fatti post-feedback dal beta test aperto di novembre 2024.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha sottolineato che erano necessarie modifiche significative per diverse armi a causa di cambiamenti nel ciclo di gioco, influenzati dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche dinamiche. "Ci sono numerosi grandi cambiamenti nella luce e pesante Bowgun, così come l'arco", ha osservato.

Nei precedenti giochi di Monster Hunter, i giocatori sono tornati a base per rifornire le risorse dopo ogni ricerca. Tuttavia, Wilds elimina questa esigenza, mirando a un gameplay ininterrotto. Ciò ha posto sfide per le armi a distanza, che in genere si basano su munizioni e rivestimenti consumabili.

Giocare "Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha spiegato Tokuda. “L'abbiamo bilanciato attorno all'idea che cose come Normal, Pierce e Diffondi munizioni per bowgun e rivestimenti per gli archi possano sparare tempi illimitati mentre gestisce il tuo indicatore. Ma volevamo ancora che fosse possibile usare ciò che hai preparato in anticipo o ciò che trovi sul campo in cima a quello, e quindi il nostro equilibrio ha preso in conto la presenza del design che consente di creare potenti immmo dai materiali."

Ogni arma è stata sottoposta a aggiustamenti per allinearsi con i nuovi elementi di Wilds e il concetto generale, con armi a distanza che vivono i cambiamenti più notevoli. Fujioka ha evidenziato che queste regolazioni si estendevano oltre la meccanica nella progettazione visiva.

"Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano adeguatamente convincenti mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto lavoro per rendere visivamente chiaro al giocatore quello che stanno facendo nel momento."

I progressi tecnologici hanno consentito animazioni più dettagliate, migliorando le azioni di transizione tra uso di armi, conservazione e commutazione. Tokuda ha osservato che questi dettagli più fini hanno ampliato ciò che i cacciatori possono fare.

"Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che sia possibile per i cacciatori di usarli in modo naturale data la situazione al momento", ha detto. "Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non puoi fare alcun input."

Ad esempio, nei giochi precedenti, i giocatori dovevano riporre l'arma e smettere di muoversi per usare oggetti curativi. Le capacità di animazione migliorate hanno cambiato questo in natura.

Fujioka ha approfondito la nuova modalità di messa a fuoco, dicendo: "La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a [Wilds] è qualcosa in cui abbiamo fatto molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affrontano una direzione specifica, rendendo possibile gli attacchi continui su come si sono impegnati a desiderare di essere in merito al modo in cui si desiderano su come si sono impegnati a desiderare.

"Negli ultimi anni ci sono stati incredibili salti tecnici per l'ambiente di sviluppo, come nella gestione delle animazioni, e ci sono stati ancora maggiori cambiamenti nel modo in cui vengono giocati i giochi stessi. Per i giochi d'azione, in particolare, la questione di come si incontrano i desideri dei giocatori di giocare in un certo modo nel momento in cui vogliono attivamente un movimento è importante.

Focus colpi

Wilds introduce un sistema in cui gli attacchi continui su un punto specifico possono ferire un mostro, con la formazione della ferita determinata dall'accumulo di danni. Elementi ambientali e battaglie mostruose possono anche contribuire alla ferita.

I cacciatori possono sfruttare queste ferite con colpi di messa a fuoco durante la modalità Focus, che presentano animazioni uniche per ogni tipo di arma. Mentre queste animazioni potrebbero suggerire abilità diverse, Tokuda ha chiarito il loro ruolo.

"Per Focus Strikes, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma", ha detto. “Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante il beta test aperto in cui alcuni erano troppo forti, pur sentendo i punti di forza degli altri era difficile. Anche se permettiamo differenze tra armi per dare loro personalità, non vogliamo che la disparità tra le armi sia troppo estrema e quindi stiamo sintonizzandoli per essere più standardizzati per il rilascio ufficiale del gioco."

Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica alla caccia. Ad esempio, prendere di mira la testa di un mostro con un martello può creare una ferita, che può quindi essere sfruttata con uno sciopero di messa a fuoco. Tuttavia, una volta che una ferita si trasforma in una cicatrice, non può essere nuovamente ferita, spingendo i giocatori a colpire altre aree o usare tattiche ambientali per creare cicatrici inaspettate.

"I mostri sono leggiti quando inizia una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in natura, così quando la situazione in luogo cambia, i mostri possono avere guerre in erba anche senza il coinvolgimento di un cacciatore”, ha spiegato Tokuda. "Ciò significa che un mostro potrebbe già avere più ferite quando interagisce con il giocatore. Puoi pensare a te stesso e cacciare un mostro quando è in quello stato. Potrebbero anche esserci speciali premi aggiuntivi per il rastrellamento dei mostri che vagano nel posto. In alcuni casi, ci sono anche mostri che danno gemme come remi aggiuntivi."

L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite facilita gli attacchi più di grande impatto, come la barra carica della spada. Per bilanciare questo, la salute e la tenacità dei mostri sono stati adeguati.

"Non è come se questa fosse la nostra intenzione sin dall'inizio, ma la salute alla fine è stata un po 'più alta del mondo una volta che abbiamo pensato di mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati, rispetto ai titoli passati", ha detto Tokuda. "Anche elementi come la resistenza ai sussidi sono più alti, ma ciò non significa che le cacce saranno noiose. Parte dello scopo della modalità Focus è consentire ai giocatori di sentirsi più realizzati attraverso loop più brevi. Abbiamo cercato di progettarlo in modo che il tempo che trascorrono la caccia siano ancora più concentrati di prima."

Il tempo della grande spada

Lo sviluppo di 14 tipi di armi è un compito complesso. Abbiamo chiesto a Tokuda della struttura della squadra per lo sviluppo delle armi.

"Ci sono alcuni membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, che alla fine creano circa sei singoli pianificatori, che sono responsabili dell'esperienza dei giocatori", ha risposto. "Non abbiamo solo progettisti di giochi, ovviamente. Includiamo artisti e designer di animazioni per discutere di dettagli come i tipi di movimenti che sarebbero buoni e come ciò possa significare che un'arma potrebbe essere meglio usata in modo diverso mentre lucidiamo le armi. Non abbiamo i membri dello staff assegnati come le armi dall'inizio; il loro numero cresce; il loro numero cresce; il loro sviluppo cresce. Bowgun, applicando le conoscenze che otteniamo da lì alle altre armi mentre le creiamo ".

Lo sforzo collaborativo tra designer e artisti si concentra sia sul divertimento che sul fascino visivo delle azioni dell'arma. Fujioka ha messo in evidenza l'eccitazione attorno agli scioperi della messa a fuoco.

"Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci concentravamo sul renderlo bene su qualsiasi cosa legata alle prestazioni", ha spiegato Fujioka. “La grande spada è un'arma tutto round, quindi generalmente iniziamo con essa quando creiamo animazioni. È una delle prime armi che abbiamo creato per il cacciatore di mostri originale, e c'è un forte senso di voler sfidare noi stessi con la grande spada prima.

La Great Sword svolge un ruolo fondamentale nello sviluppo dell'animazione per Monster Hunter.

Tokuda ha elaborato il significato del tempo della grande spada nel design del gioco. "Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la Grande Spada in altri giochi d'azione. Ecco perché è uno standard di Monster Hunter per iniziare assicurandosi che la grande spada sia divertente da usare. I concetti per le altre armi si uniscono in parte mettendo la spada grande al centro e vedendo come possiamo differenziare ciascuna delle altre armi.

"Immagino che potresti dire che una volta abituato al gioco, avrai notato che la grande spada è la più arrotondata di tutti. Momenti in cui puoi infliggere danno solido.

"Creare un gioco divertente da giocare usando il peso della spada grande rende più facile creare armi che combattono con un tempo più veloce", ha aggiunto Fujioka. "Se le armi ad alta tempo diventano al centro dell'attenzione, o se abbiniamo a loro la velocità dei mostri, i movimenti diventeranno sempre più veloci. Penso che siamo in grado di creare un gioco che sembra Monster Hunter quando lo giochi assicurandosi che entrambe le parti siano adeguatamente sintonizzate con un'arma che ha il tempo del grande sword."

Armi con personalità

Ogni cacciatore ha un'arma preferita e le opinioni sui tipi di armi sono forti. Tuttavia, la popolarità varia, con alcune armi utilizzate più frequentemente di altre. Gli sviluppatori mirano a migliorare l'individualità di ogni arma piuttosto che renderli ugualmente facili da usare.

Fujioka ha dichiarato: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi altrettanto facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono avere le armi che abbiamo le cure. Quello che abbiamo visto in Beta aperta. "

Tokuda ha illustrato questo approccio con il corno di caccia. "All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di quest'arma fosse che potesse produrre una buona quantità di danni quando usato dove si esibisce meglio, l'area intorno a te", ha detto. "Invece di essere in grado di scatenare un attacco dopo il successivo, puoi usare qualcosa come una bolla di eco per infliggere danni controllando l'area. Dato che abbiamo questo elemento di suono che altre armi non possono produrre, come possiamo usare questo danno da oro fuori dal tipo di oro per il vero argomento.

“Ora che sei in grado di trasportare due armi in questo gioco, durante la beta aperta si è discusso sulla scelta più potente per buffarti con il corno di caccia prima di passare a un'altra arma e combattere. Stiamo sintonizzando la versione di rilascio, bilanciando con il contenuto finale in mente, per assicurarsi che la caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria per far valere troppo forte ma non troppo forte."

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi funzionano meglio o peggio contro mostri specifici. Mentre l'efficienza può restringere la scelta dell'arma nel gioco finale, le caratteristiche uniche di ogni arma e mostro sono cruciali per l'esperienza di Monster Hunter.

Fujioka ha aggiunto: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - stanno andando a vedere più popolarità, l'abbiamo fatto in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso abbastanza prove ed errori."

Tokuda ha messo in evidenza il sistema a doppia arma in natura. "Anche se hai armi in qualche modo specializzate, mi renderebbe felice se i giocatori ne avessero messi due per completarli l'un l'altro mentre giocano", ha detto.

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione, che ha un impatto su build di abilità, è simile a Monster Hunter: World's System. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni sono attualmente simili al sistema nel mondo, con decorazioni che hanno abilità specifiche. Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di armi o armature (a natura selvagge, le armi e le abilità dell'armatura non possono essere attivate a causa di un'abilità specifica). Tuttavia, puoi fare decorazioni a singola sciellino attraverso qualcosa come l'alchimente. Quindi in [wilds], i giocatori non possono essere attivati ​​da una capacità specifica.

Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo. "Non ho mai finito per ottenerlo una volta. Il mio Shield Jewel 2 ... Ho finito per finire il gioco senza aver completato la mia build." (Leggi di più su come funzionano le competenze delle attrezzature in Monster Hunter Wilds.)

Discutendo le armi preferite, Tokuda ha menzionato la sua preferenza per le armi a lungo raggio come la bowgun pesante e la bowgun leggera, la spada e lo scudo per la sua adattabilità. Non vede l'ora di esplorare tutte le armi dopo il rilascio. Fujioka, noto per aver favorito la lancia, ha osservato: "Sono una lancia principale, o meglio, uso solo la lancia. Penso che la lancia sia un'arma in cui il posizionamento è molto importante, mentre ti attacchi a un mostro o qualche altra parte. Cambia, ma è importante che i giocatori abbiano più scelte, quindi in questo senso penso che sia uno degli aspetti positivi per gli utenti di Lance in questo gioco. "

La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, con i giocatori che lo sentono non incarnano completamente il suo concetto previsto. Tokuda si è rivolto a questo, dicendo: "Abbiamo ricevuto molti feedback durante il beta test aperto, e ad essere onesti, una delle più grandi reazioni che abbiamo ottenuto è stata che la lancia non incarna il suo concetto come un'arma. La nostra intenzione era per i giocatori di proteggere in vari modi, che si impegnavano in modo giusto, che si impegnavano in modo giusto, che si impegnavano in modo giusto, che si impegnavano in modo giusto, che si impegnavano in modo giusto, che si impegnavano in modo giusto, che si impegnavano in modo giusto, che si impegnavano a fare le azioni giuste da fare. Andando per errore, le azioni che usciranno in ritardo e così via.

Gli sviluppatori continuano a perfezionare Monster Hunter Wilds, prendendo sul serio il feedback dei giocatori per migliorare l'esperienza di gioco. La loro dedizione sia allo sviluppo del gioco che alla passione della comunità sottolinea il motivo per cui Monster Hunter rimane una serie di giochi d'azione di alto livello.

Per uno sguardo più approfondito alla risposta degli sviluppatori al feedback dei giocatori, dai un'occhiata al loro video di aggiornamento dettagliato della comunità ufficiale, in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.

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