Bahay News > Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una

Monster Hunter Wilds: Mga Pagbabago ng Armas na isiniwalat ng mga developer - IGN Una

by Matthew Apr 24,2025

Ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan ang bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, na mausisa tungkol sa kung paano hahawak ang kanilang ginustong mga armas sa pinakabagong laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata sa serye ay nagpapakita ng mga natatanging katangian, na umaangkop sa natatanging mekanika ng bawat pamagat. Monster Hunter: Ipinakilala ng Mundo ang walang tahi na mga lugar ng paghahanap, habang ang Monster Hunter Rise ay nagdala ng makabagong mekaniko ng wireebug. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, paano ang mga sandata na nakatutok upang magkahanay sa pangitain na ito?

Upang matunaw ang mga detalye ng mga mahahalagang elemento ng gameplay, nakapanayam namin si Kaname Fujioka, ang art director at executive director ng Monster Hunter Wilds, at Yuya Tokuda, direktor ng laro. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at si Tokuda, isang beterano mula sa kalayaan ng halimaw na mangangaso, ay nagbigay ng mga pananaw sa proseso ng pag -unlad ng armas.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 mga imahe Sakop ng aming talakayan ang konsepto at pag-unlad ng mga armas, na nagtatampok ng mga bagong detalye at pagsasaayos na ginawa post-feedback mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Binigyang diin ng Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa mga pagbabago sa gameplay loop, naimpluwensyahan ng walang tahi na mapa ng Wilds at mga dynamic na kondisyon ng panahon. "Maraming mga malalaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya.

Sa mga nakaraang laro ng Monster Hunter, ang mga manlalaro ay bumalik sa base upang i -restock ang mga mapagkukunan pagkatapos ng bawat pakikipagsapalaran. Gayunpaman, tinanggal ng Wilds ang pangangailangan na ito, na naglalayong walang tigil na gameplay. Nagdudulot ito ng mga hamon para sa mga ranged na armas, na karaniwang umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings.

Maglaro "Iyon ang dahilan kung bakit dinisenyo namin ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi gumugol ng mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Binabalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang mga bagay tulad ng normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag -apoy ng walang limitasyong mga oras habang pinamamahalaan ang iyong gauge. Ngunit nais pa rin namin na posible na gamitin kung ano ang inihanda mo nang maaga o kung ano ang nahanap mo sa bukid sa tuktok ng iyon, at sa gayon ang aming mga balanse ay isinasaalang -alang ang pagkakaroon ng disenyo na nagbibigay -daan sa iyo upang lumikha ng malakas na ammo na may mga katangian mula sa mga natipon na materyales.

Ang bawat sandata ay sumailalim sa mga pagsasaayos upang magkahanay sa mga bagong elemento at pangkalahatang konsepto, na may mga ranged na armas na nakakaranas ng mga pinaka -kilalang pagbabago. Itinampok ng Fujioka na ang mga pagsasaayos na ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika sa visual na disenyo.

"Mayroon kaming ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," aniya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa ng malinaw na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."

Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay nagpapagana ng mas detalyadong mga animation, pagpapahusay ng mga transisyonaryong aksyon sa pagitan ng paggamit ng armas, imbakan, at paglipat. Nabanggit ni Tokuda na ang mga mas pinong detalye na ito ay lumawak kung ano ang magagawa ng mga mangangaso.

"Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga sandata ay tinitiyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa ngayon," aniya. "Ang aming layunin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."

Halimbawa, sa mga nakaraang laro, kailangang itago ng mga manlalaro ang kanilang sandata at itigil ang paglipat upang magamit ang mga item sa pagpapagaling. Ang mga pinahusay na kakayahan ng animation ay nagbago ito sa wilds.

Ang Fujioka ay nagpaliwanag sa bagong mode ng pokus, na nagsasabing, "Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa [wilds] ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nakaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang maayos ang mga pag-atake habang nais naming gumawa ng isang laro na nagawang posible ang mga manlalaro ng imahe sa kanilang isip tungkol sa kung paano nila nais na i-play.

"Nagkaroon ng hindi kapani -paniwalang mga teknikal na paglukso para sa kapaligiran ng pag -unlad sa mga nakaraang taon, tulad ng sa pamamahala ng mga animation, at nagkaroon ng mas malaking pagbabago sa kung paano nilalaro ang mga laro mismo. Para sa mga laro ng aksyon, lalo na, ang tanong kung paano mo natutugunan ang mga hangarin ng mga manlalaro na maglaro sa isang tiyak na paraan sa sandaling hindi nila nais na gumawa ng isang paggalaw ay isang mahalagang.

Mga welga sa pokus

Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema kung saan ang patuloy na pag -atake sa isang tiyak na lugar ay maaaring masugatan ang isang halimaw, na ang pagbuo ng sugat na tinutukoy ng akumulasyon ng pinsala. Ang mga elemento ng kapaligiran at mga labanan sa halimaw ay maaari ring mag -ambag sa sugat.

Ang mga mangangaso ay maaaring pagsamantalahan ang mga sugat na ito na may mga welga ng pokus sa panahon ng pokus, na nagtatampok ng mga natatanging animation para sa bawat uri ng armas. Habang ang mga animation na ito ay maaaring magmungkahi ng iba't ibang mga kakayahan, nilinaw ni Tokuda ang kanilang papel.

"Para sa mga welga ng pokus, nais naming magkaroon ng mga animation na nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata," aniya. "Ngunit inamin ko na lumikha din ito ng isang pagkakaiba -iba sa pagitan ng mga armas sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta kung saan ang ilan ay napakalakas, habang naramdaman ang mga lakas ng iba ay mahirap. Kahit na pinapayagan namin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga armas upang mabigyan sila ng pagkatao, hindi namin nais ang pagkakaiba sa pagitan ng mga armas na maging labis na matindi, at sa gayon ay tinutukoy namin sila na maging mas pamantayan para sa opisyal na paglabas ng laro."

Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim sa pangangaso. Halimbawa, ang pag -target sa ulo ng isang halimaw na may martilyo ay maaaring lumikha ng isang sugat, na maaaring mapagsamantalahan na may isang welga ng pokus. Gayunpaman, sa sandaling ang isang sugat ay nagiging isang peklat, hindi ito masugatan muli, na nag -uudyok sa mga manlalaro na i -target ang iba pang mga lugar o gumamit ng mga taktika sa kapaligiran upang lumikha ng hindi inaasahang mga scars.

"Ang mga monsters ay hindi nasisiyahan kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal sa wilds, kaya't ang sitwasyon sa mga pagbabago sa lokal, ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga digmaang turf kahit na walang pagkakasangkot ng isang mangangaso," paliwanag ni Tokuda. "Nangangahulugan ito na ang isang halimaw ay maaaring magkaroon ng maraming mga sugat sa oras na nakikipag -ugnay ito sa player. Maaari mong isipin ang iyong sarili na masuwerteng at manghuli ng isang halimaw kapag nasa estado na iyon. Maaari ring magkaroon ng mga espesyal na karagdagang gantimpala para sa pagbagsak ng mga monsters na gumagala sa lokal. Sa ilang mga kaso, mayroong kahit na mga monsters na nagbibigay ng mga hiyas bilang karagdagang mga gantimpala."

Ang pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat ay nagpapadali ng higit na nakakaapekto na pag -atake, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Upang mabalanse ito, nababagay ang kalusugan at katigasan ng halimaw.

"Ito ay hindi tulad ng iyon ang aming hangarin mula sa simula, ngunit ang kalusugan ay nagtapos sa pagiging medyo mas mataas kaysa sa mundo sa sandaling naisip namin ang pagpapanatili ng naaangkop na mga paglalaro at kasiyahan ng manlalaro, kumpara sa mga nakaraang pamagat," sabi ni Tokuda. "Ang mga elemento tulad ng paglaban ng flinch ay mas mataas din, ngunit hindi ito nangangahulugan na ang mga hunts ay magiging nakakapagod. Bahagi ng layunin ng mode ng pokus ay pahintulutan ang mga manlalaro na makaramdam ng higit na nagawa sa pamamagitan ng mas maiikling mga loop. Sinubukan naming idisenyo ito upang ang oras na gumugol sila ng pangangaso ay mas puro kaysa sa dati."

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pagbuo ng 14 na uri ng sandata ay isang kumplikadong gawain. Tinanong namin si Tokuda tungkol sa istraktura ng koponan para sa pag -unlad ng armas.

"Mayroong ilang mga kawani ng kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na sa huli ay gumagawa para sa mga anim na indibidwal na tagaplano, na may pananagutan sa karanasan ng player," sagot niya. "Wala lang kaming mga taga -disenyo ng laro, siyempre. Isinasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang talakayin ang mga detalye tulad ng kung anong mga uri ng paggalaw ay magiging mabuti at kung paano maaaring mangahulugan ito ng isang sandata ay maaaring mas mahusay na magamit sa ibang paraan habang pinupukaw namin ang mga sandata. Wala kaming mga miyembro ng kawani na itinalaga sa mga armas mula sa pagsisimula; ang kanilang bilang ay lumalaki bilang pag -unlad na pag -unlad. Sa pangkalahatan ay nagsisimula sa pamamagitan ng pagbuo ng mahusay na tabak bilang isang prototype, kung gayon ang pag -verify ng mga sandata na tulad ng sword at pagbalanse at mabibigat at mabibigat na bow Ang paglalapat ng kaalaman na nakukuha natin mula doon sa iba pang mga sandata habang nilikha natin ang mga ito. "

Ang pakikipagtulungan sa pagitan ng mga taga -disenyo at artista ay nakatuon sa parehong kasiyahan at visual na apela ng mga aksyon ng armas. Itinampok ni Fujioka ang kaguluhan sa paligid ng mga welga ng pokus.

"Ang mga pag -atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, nagsimula kami sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ideya habang nakatuon sa paggawa nito ng mabuti sa anumang bagay na may kaugnayan sa pagganap," paliwanag ni Fujioka. "Ang dakilang tabak ay isang sandata ng buong pag-ikot, kaya't sa pangkalahatan ay nagsisimula kami dito kapag lumilikha ng mga animation. Ito ay isa sa mga unang sandata na nilikha namin para sa orihinal na halimaw na mangangaso, at mayroong isang malakas na pakiramdam na nais na hamunin ang ating sarili sa mahusay na tabak.

Ang mahusay na tabak ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa pag -unlad ng animation para sa Monster Hunter.

Ipinaliwanag ni Tokuda sa kahalagahan ng tempo ng Great Sword sa disenyo ng laro. "Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng pagkilos. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang pamantayang halimaw na mangangaso upang magsimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga sandata ay magkasama sa bahagi sa pamamagitan ng paglalagay ng mahusay na tabak sa gitna at makita kung paano natin maiiba ang bawat isa sa iba pang mga sandata mula dito.

"Sa palagay ko maaari mong sabihin na sa sandaling nakasanayan ka na sa laro, napansin mo na ang dakilang tabak ay ang pinaka -bilugan sa kanilang lahat. Habang ang bilis ng mga armas tulad ng dalawahan na blades o ang tabak at kalasag ay palaging magreresulta sa pagkakaroon ng isang teknikal na elemento na kinakailangan upang magamit mo ang mga maliliit na paraan, maaari mong dumiretso sa isang halimaw maaaring makitungo sa solidong pinsala.

"Ang paglikha ng isang laro na masaya upang i -play gamit ang bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang lumikha ng mga armas na nakikipaglaban sa isang mas mabilis na tempo," dagdag ni Fujioka. "Kung ang mga sandata ng high-tempo ay naging pokus, o kung tumutugma tayo sa bilis ng mga monsters sa kanila, ang mga paggalaw ay makakakuha lamang ng mas mabilis at mas mabilis. Sa palagay ko ay makalikha kami ng isang laro na parang halimaw na mangangaso kapag nilalaro mo ito sa pamamagitan ng pagtiyak na ang magkabilang panig ay maayos na nakatutok sa isang sandata na may tempo ng dakilang tabak."

Mga sandata na may pagkatao

Ang bawat mangangaso ay may paboritong sandata, at ang mga opinyon sa mga uri ng armas ay malakas. Gayunpaman, ang katanyagan ay nag -iiba, na may ilang mga sandata na ginagamit nang mas madalas kaysa sa iba. Nilalayon ng mga developer na mapahusay ang sariling katangian ng bawat armas sa halip na gawing pantay na madaling gamitin ang mga ito.

Sinabi ni Fujioka, "Palagi naming iniisip na mas mahusay na mag -focus sa kung paano mag -disenyo kung ano ang natatangi ng isang sandata kaysa sa pagsisikap na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga sandata. Nakita namin sa bukas na beta. "

Inilarawan ni Tokuda ang pamamaraang ito gamit ang Hunting Horn. "Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandata na ito na maaari itong makagawa ng wastong halaga ng pinsala kapag ginamit kung saan ito pinakamahusay na gumaganap, ang lugar sa paligid mo," aniya. "Sa halip na maipalabas ang isang pag -atake pagkatapos ng susunod, maaari kang gumamit ng isang bagay tulad ng isang echo bubble upang makitungo sa pinsala sa pamamagitan ng pagkontrol sa lugar. Dahil mayroon kaming elementong ito na ang iba pang mga armas ay hindi makagawa, paano natin gagamitin iyon habang ang pagkasira ng pinsala? Iyon ang uri ng bagay na hinamon namin ang ating sarili na gawin ang pinaka -armas.

"Ngayon na maaari kang magdala ng dalawang sandata sa larong ito, mayroong ilang talakayan sa panahon ng bukas na beta tungkol sa pinakamalakas na pagpipilian na i-buff ang iyong sarili sa sungay ng pangangaso bago lumipat sa isa pang sandata at pakikipaglaban. Ang pag-tune namin ang bersyon ng paglabas, pagbabalanse sa pagtatapos ng nilalaman, upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata sa pamamagitan ng pagkakaroon ng sarili-buffs ay sulit ngunit hindi masyadong malakas."

Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay gagawa ng mas mahusay o mas masahol laban sa mga tiyak na monsters. Habang ang kahusayan ay maaaring makitid ang pagpili ng sandata sa endgame, ang mga natatanging katangian ng bawat armas at halimaw ay mahalaga sa karanasan ng halimaw na mangangaso.

Dagdag pa ni Fujioka, "Habang sa palagay ko ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan ng oras -ang paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."

Itinampok ng Tokuda ang dual system ng armas sa wilds. "Kahit na mayroon kang medyo dalubhasang mga armas, magpapasaya sa akin kung ang mga manlalaro ay nagdala ng dalawa upang ang mga ito ay umakma sa isa't isa habang naglalaro sila," aniya.

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan, ay katulad ng Monster Hunter: System ng Mundo. Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa mundo, na may mga dekorasyon na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan. Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga armas o sandata ng sandata (sa mga wilds, armas at mga kasanayan sa sandata ay maaaring isa-isa nang hiwalay). Gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga solong-skill na mga dekorasyon sa pamamagitan ng isang bagay tulad ng alchemy. Kaya sa [wilds], ang mga manlalaro ay hindi magkakaroon ng isyu na hindi kailanman makakakuha ng isang tiyak na kasanayan."

Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang personal na karanasan sa mundo. "Hindi ako nagtapos sa pagkuha ng isang beses. Ang aking kalasag na hiyas 2 ... Natapos ko ang pagtatapos ng laro nang hindi nakumpleto ang aking build." (Magbasa nang higit pa tungkol sa kung paano gumagana ang mga kasanayan sa kagamitan sa Monster Hunter Wilds.)

Tinatalakay ang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda ang kanyang kagustuhan para sa mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop. Inaasahan niyang tuklasin ang lahat ng mga post-release ng armas. Ang Fujioka, na kilala sa pabor sa Lance, ay nabanggit, "Ako ay isang pangunahing lance, o sa halip, ginagamit ko lamang ang lance. Sa palagay ko ang lance ay isang sandata kung saan ang pagpoposisyon ay napakahalaga, habang nakadikit ka sa mga paa ng isang halimaw o ilang iba pang bahagi. Hanggang ngayon, kailangan mong isagawa ang ganitong uri ng pagpoposisyon sa pamamagitan ng paglalakad o pag -sidestepp Isang simpleng pagbabago, ngunit mahalaga para sa mga manlalaro na magkaroon ng higit pang mga pagpipilian, kaya sa kahulugan na sa palagay ko ay isa sa mga positibo para sa mga gumagamit ng Lance sa larong ito. "

Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta, na may pakiramdam ng mga manlalaro na hindi ito ganap na isinama ang inilaan nitong konsepto. Tinalakay ito ni Tokuda, na nagsasabing, "Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, at maging matapat, ang isa sa pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang lance ay hindi isinasama ang konsepto nito bilang isang sandata. Sa pamamagitan ng hindi pagkakamali, ang mga aksyon na lalabas ng huli, at iba pa.

Ang mga developer ay patuloy na pinuhin ang halimaw na si Hunter Wilds, sineseryoso ang feedback ng player upang mapahusay ang karanasan sa paglalaro. Ang kanilang pag-aalay sa parehong pag-unlad ng laro at ang Passion ng Komunidad ay binibigyang diin kung bakit si Monster Hunter ay nananatiling isang serye ng laro ng aksyon na top-tier.

Para sa isang mas malalim na pagtingin sa tugon ng mga developer sa feedback ng player, tingnan ang kanilang opisyal na detalyadong video ng pag -update ng komunidad, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at detalyadong pagbabago ng armas.

Pinakabagong Apps
Mga Trending na Laro