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मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: डेवलपर्स द्वारा प्रकट हथियार परिवर्तन - ING FIRST

by Matthew Apr 24,2025

खिलाड़ी मॉन्स्टर हंटर की प्रत्येक नई किस्त का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं, इस बारे में उत्सुक हैं कि उनके पसंदीदा हथियार नवीनतम गेम में कैसे संभालेंगे। श्रृंखला में 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अलग -अलग विशेषताओं को प्रदर्शित करता है, जो प्रत्येक शीर्षक के अद्वितीय यांत्रिकी के अनुकूल है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने सीमलेस क्वेस्ट क्षेत्रों को पेश किया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज ने अभिनव वायरबग मैकेनिक को लाया। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, जिसका उद्देश्य एक सहज शिकार के अनुभव के लिए है, हथियारों को इस दृष्टि के साथ संरेखित करने के लिए कैसे ट्यून किया गया था?

इन महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्वों की बारीकियों में तल्लीन करने के लिए, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कन्मे फुजिओका का साक्षात्कार किया, और खेल के निदेशक, युया तोकुडा। फुजिओका, जिन्होंने मूल राक्षस हंटर का निर्देशन किया, और मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से एक अनुभवी तोकुडा ने हथियार विकास प्रक्रिया में अंतर्दृष्टि प्रदान की।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

6 चित्र हमारी चर्चा ने हथियारों के अवधारणा और विकास को कवर किया, नए विवरण और समायोजन को उजागर करते हुए नवंबर 2024 ओपन बीटा परीक्षण से पोस्ट-फीडबैक किया।

एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

टोकुडा ने जोर देकर कहा कि गेमप्ले लूप में परिवर्तन के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण संशोधन आवश्यक थे, जो कि विल्स के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति से प्रभावित थे। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगन में कई बड़े बदलाव हैं, साथ ही धनुष भी हैं," उन्होंने कहा।

पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स में, खिलाड़ी प्रत्येक खोज के बाद संसाधनों को पुनर्स्थापित करने के लिए आधार पर लौट आए। हालांकि, वाइल्ड्स इस जरूरत को समाप्त कर देता है, जो निर्बाध गेमप्ले के लिए लक्ष्य करता है। इसने हथियारों के लिए चुनौतियों का सामना किया, जो आमतौर पर उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर करते हैं।

खेल "इसीलिए हमने इसे डिज़ाइन किया ताकि बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग संसाधनों को खर्च किए बिना किया जा सके," तोकुडा ने समझाया। "हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया है कि सामान्य, पियर्स, और धनुष के लिए बारूद और कोटिंग्स के लिए बारूद फैलाने वाली चीजें आपके गेज को प्रबंधित करते समय असीमित समय में आग लगा सकती हैं। लेकिन हम अभी भी चाहते थे कि आप समय से पहले क्या तैयार करें या आप उस क्षेत्र में क्या पाते हैं, इसका उपयोग करना संभव है।

प्रत्येक हथियार ने वाइल्ड्स के नए तत्वों और समग्र अवधारणा के साथ संरेखित करने के लिए समायोजन किया, जिसमें सबसे उल्लेखनीय परिवर्तनों का अनुभव होता है। फुजिओका ने इस बात पर प्रकाश डाला कि ये समायोजन यांत्रिकी से परे दृश्य डिजाइन में विस्तारित हुए।

उन्होंने कहा, "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था," उन्होंने कहा। "शॉट्स जो एक राक्षस के हमले को रद्द करते हैं, वे ठीक से आश्वस्त करते हैं क्योंकि वे उस रद्द करते हैं। जब तक कि श्रृंखला में पिछले गेम के बाद से, हमने इस खिलाड़ी को यह स्पष्ट रूप से स्पष्ट करने में बहुत काम किया है कि वे पल में क्या कर रहे हैं।"

तकनीकी प्रगति ने अधिक विस्तृत एनिमेशन को सक्षम किया है, हथियार के उपयोग, भंडारण और स्विचिंग के बीच संक्रमणीय कार्यों को बढ़ाते हुए। तोकुडा ने कहा कि इन बारीक विवरणों ने विस्तार किया है कि शिकारी क्या कर सकते हैं।

"सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने यह सुनिश्चित किया कि शिकारियों के लिए इस समय स्थिति को देखते हुए प्राकृतिक तरीके से उनका उपयोग करना संभव है," उन्होंने कहा। "हमारा लक्ष्य विशेष रूप से ऐसा करना था जब आप कोई इनपुट नहीं कर सकते।"

उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में, खिलाड़ियों को अपने हथियार को रोकना पड़ा और हीलिंग आइटम का उपयोग करने के लिए आगे बढ़ना बंद कर दिया। बढ़ी हुई एनीमेशन क्षमताओं ने इसे विल्स में बदल दिया है।

फुजिओका ने नए फोकस मोड पर विस्तार से कहा, "फोकस मोड जो हमने [वाइल्स] में जोड़ा था, वह कुछ ऐसा है जब हम एक्शन में आने पर बहुत काम करते हैं। आप एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते समय आगे बढ़ सकते हैं, जो कि लगातार हमले करते हैं, जो आपके लक्ष्य से थोड़ा दूर जा सकते हैं।

"हाल के वर्षों में विकास के माहौल के लिए अविश्वसनीय तकनीकी छलांग लगाई गई है, जैसे कि एनिमेशन का प्रबंधन करने में, और खेलों को कैसे खेला जाता है, इसमें और भी अधिक बदलाव हुए हैं। एक्शन गेम्स के लिए, विशेष रूप से, आप खिलाड़ियों की इच्छाओं को कैसे पूरा करते हैं, यह सवाल एक निश्चित तरीके से खेलने के लिए एक आंदोलन करना चाहते हैं। विकास के दौरान, हम हमेशा सचेत नहीं होते हैं।

फोकस स्ट्राइक

Wilds एक ऐसी प्रणाली का परिचय देता है जहां एक विशिष्ट स्थान पर निरंतर हमले एक राक्षस को घायल कर सकते हैं, घाव के गठन के साथ क्षति संचय द्वारा निर्धारित किया जाता है। पर्यावरणीय तत्व और राक्षस लड़ाई भी घाव में योगदान कर सकती है।

हंटर्स फोकस मोड के दौरान फोकस स्ट्राइक के साथ इन घावों का शोषण कर सकते हैं, जिसमें प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय एनिमेशन शामिल हैं। जबकि ये एनिमेशन अलग -अलग क्षमताओं का सुझाव दे सकते हैं, तोकुडा ने उनकी भूमिका को स्पष्ट किया।

"फोकस स्ट्राइक के लिए, हम एनिमेशन चाहते थे जो प्रत्येक हथियार की विशिष्टता दिखाते हैं," उन्होंने कहा। "लेकिन मैं मानता हूं कि इसने खुले बीटा परीक्षण के दौरान हथियारों के बीच एक भिन्नता पैदा की, जहां कुछ बहुत मजबूत थे, जबकि दूसरों की ताकत को महसूस करना मुश्किल था। हालांकि हम हथियारों के बीच अंतर की अनुमति देते हैं ताकि उन्हें व्यक्तित्व देने के लिए, हम नहीं चाहते कि हथियारों के बीच असमानता बहुत चरम हो, और इसलिए हम उन्हें खेल के आधिकारिक रिलीज के लिए अधिक मानकीकृत होने के लिए ट्यून कर रहे हैं।"

घाव प्रणाली शिकार के लिए रणनीतिक गहराई जोड़ती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर को हथौड़ा के साथ लक्षित करने से एक घाव हो सकता है, जिसे बाद में फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है। हालांकि, एक बार एक घाव एक निशान में बदल जाता है, इसे फिर से घायल नहीं किया जा सकता है, खिलाड़ियों को अन्य क्षेत्रों को लक्षित करने या अप्रत्याशित निशान बनाने के लिए पर्यावरणीय रणनीति का उपयोग करने के लिए प्रेरित किया।

"एक खोज शुरू होने पर राक्षसों को खोल दिया जाता है, लेकिन आप राक्षसों का शिकार कर सकते हैं क्योंकि आप विल्स में लोकेल का पता लगाते हैं, इसलिए जैसे कि लोकेल में स्थिति, राक्षसों में शिकारी की भागीदारी के बिना भी टर्फ युद्ध हो सकते हैं," तोकुडा ने समझाया। "इसका मतलब यह है कि एक राक्षस के पास पहले से ही कई घाव हो सकते हैं जब तक कि यह खिलाड़ी के साथ बातचीत करता है। आप अपने आप को भाग्यशाली समझ सकते हैं और उस राज्य में एक राक्षस का शिकार कर सकते हैं। उस राज्य में होने पर विशेष अतिरिक्त पुरस्कार भी हो सकते हैं।

फोकस मोड और घावों की शुरूआत महान तलवार के चार्ज स्लैश की तरह अधिक प्रभावशाली हमलों की सुविधा प्रदान करती है। इसे संतुलित करने के लिए, राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को समायोजित किया गया।

"ऐसा नहीं है कि यह शुरू से ही हमारा इरादा था, लेकिन पिछले खिताबों की तुलना में उचित प्लेटाइम्स और खिलाड़ी संतुष्टि को बनाए रखने के बारे में सोचने के बाद स्वास्थ्य दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक हो गया।" "फ्लिंच प्रतिरोध जैसे तत्व भी अधिक हैं, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि हंट थकाऊ होंगे। फोकस मोड के उद्देश्य का एक हिस्सा खिलाड़ियों को छोटे छोरों के माध्यम से अधिक निपुण महसूस करने की अनुमति देना है। हमने इसे डिजाइन करने की कोशिश की ताकि वे शिकार करने का समय पहले से भी अधिक केंद्रित हो।"

महान तलवार का टेम्पो

14 हथियार प्रकार विकसित करना एक जटिल कार्य है। हमने हथियार विकास के लिए टीम की संरचना के बारे में टोकुडा से पूछा।

"कुछ कर्मचारी सदस्य हैं जो कई हथियार प्रकारों की देखरेख करते हैं, जो अंततः लगभग छह व्यक्तिगत योजनाकारों के लिए बनाते हैं, जो खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार हैं," उन्होंने जवाब दिया। "हमारे पास सिर्फ गेम डिजाइनर नहीं हैं, निश्चित रूप से। हम कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों को शामिल करने के लिए विवरणों पर चर्चा करने के लिए शामिल करते हैं जैसे कि किस प्रकार के आंदोलनों अच्छे होंगे और इसका मतलब यह कैसे हो सकता है कि एक हथियार एक अलग तरीके से बेहतर तरीके से इस्तेमाल किया जा सकता है क्योंकि हम हथियारों को पोलिश करते हैं। हमारे पास स्टार्ट के सदस्यों को शुरू करने के लिए हथियार सौंपा जाता है। हम वहां से दूसरे हथियारों तक पहुंचते हैं क्योंकि हम उन्हें बनाते हैं। "

डिजाइनरों और कलाकारों के बीच सहयोगात्मक प्रयास हथियार कार्यों के आनंद और दृश्य अपील दोनों पर केंद्रित है। फूजिओका ने फोकस स्ट्राइक के आसपास उत्साह पर प्रकाश डाला।

"फोकस स्ट्राइक जैसे हमले पहले श्रृंखला में मौजूद नहीं थे, इसलिए अब जब हमारे पास अभिव्यक्ति का यह नया रूप उपलब्ध था, तो हमने विचारों के साथ आने से शुरुआत की, जबकि यह कुछ भी प्रदर्शन से संबंधित महसूस करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा था," फुजिओका ने समझाया। "द ग्रेट तलवार एक ऑल-राउंडर हथियार है, इसलिए हम आम तौर पर एनिमेशन बनाते समय इसके साथ शुरू करते हैं। यह मूल मॉन्स्टर हंटर के लिए बनाए गए पहले हथियारों में से एक है, और पहले ग्रेट तलवार के साथ खुद को चुनौती देने की इच्छा रखने की एक मजबूत भावना है। हम पहली बार महान तलवार के लिए फोकस हड़ताल करने में सक्षम थे, यह सोचने में सक्षम थे कि हम यह अच्छा महसूस कर रहे थे।"

द ग्रेट तलवार मॉन्स्टर हंटर के लिए एनीमेशन डेवलपमेंट में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।

टोकुडा ने खेल के डिजाइन में ग्रेट तलवार के टेम्पो के महत्व पर विस्तार से बताया। "मुझे लगता है कि ग्रेट तलवार की तरह भारी टेम्पो की भावना वाले हथियारों की तरह अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। यही कारण है कि यह एक राक्षस शिकारी मानक है कि यह सुनिश्चित करने के लिए कि ग्रेट तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों के लिए अवधारणाएं केंद्र में महान तलवार को रखकर एक साथ आती हैं और यह देखती हैं कि हम प्रत्येक हथियारों से अलग कैसे कर सकते हैं।

"मुझे लगता है कि आप कह सकते हैं कि एक बार जब आप खेल के लिए उपयोग कर देते हैं, तो आपने देखा होगा कि महान तलवार उन सभी में सबसे अधिक गोल है। जबकि दोहरे ब्लेड या तलवार और शील्ड जैसे हथियारों की गति हमेशा छोटे तरीकों से नुकसान पहुंचाने के लिए आवश्यक तकनीकी तत्वों की आवश्यकता होती है, आप एक बार जब आप एक म में से एक म में से एक को हराने में सक्षम हो जाते हैं। ठोस क्षति का सौदा करें।

"एक ऐसा खेल बनाना जो ग्रेट तलवार के वजन का उपयोग करके खेलने के लिए मजेदार है, जिससे एक तेज टेंपो के साथ लड़ने वाले हथियार बनाना आसान हो जाता है," फुजिओका ने कहा। "अगर उच्च-अस्थायी हथियार फोकस बन जाते हैं, या यदि हम राक्षसों की गति से मेल खाते हैं, तो आंदोलनों को जल्दी और तेज मिल जाएगा। मुझे लगता है कि हम एक ऐसा गेम बनाने में सक्षम हैं जो राक्षस शिकारी की तरह महसूस करता है जब आप यह सुनिश्चित करते हैं कि दोनों पक्ष एक हथियार के साथ ठीक से ट्यून किए गए हैं जो महान तलवार के मंदिर हैं।"

व्यक्तित्व के साथ हथियार

प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, और हथियार प्रकारों पर राय मजबूत होती है। हालांकि, लोकप्रियता भिन्न होती है, कुछ हथियारों का उपयोग दूसरों की तुलना में अधिक बार किया जाता है। डेवलपर्स का उद्देश्य प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को बढ़ाने के बजाय उन्हें समान रूप से उपयोग करने में आसान बनाने का लक्ष्य है।

फुजिओका ने कहा, "हम हमेशा सोचते हैं कि यह ध्यान केंद्रित करना बेहतर है कि कैसे डिजाइन किया जाए कि क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है, सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने की कोशिश करने की कोशिश करने के बजाय, यह कहते हैं कि, हमें लगता है कि यह एक समस्या है अगर खिलाड़ियों के पास गेमिंग का अनुभव नहीं हो सकता है। हम उनके लिए एक हथियार बनाने के लिए आसान नहीं हैं। खुला बीटा। "

तोकुडा ने इस दृष्टिकोण को शिकार के सींग के साथ चित्रित किया। "शुरुआत में, मैंने टीम को बताया कि मैं चाहता था कि इस हथियार की अवधारणा यह हो कि यह उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है जब यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, आपके आसपास का क्षेत्र," उन्होंने कहा। "अगले के बाद एक हमले को उजागर करने में सक्षम होने के बजाय, आप क्षेत्र को नियंत्रित करके नुकसान से निपटने के लिए एक इको बबल जैसी किसी चीज़ का उपयोग कर सकते हैं। चूंकि हमारे पास ध्वनि का यह तत्व है जो अन्य हथियार उत्पादन नहीं कर सकते हैं, हम क्षति को कम करने के दौरान उस का उपयोग कैसे करते हैं? इस तरह की बात यह है कि हम खुद को हथियार के साथ करने के लिए खुद को चुनौती देते हैं।

"अब जब आप इस खेल में दो हथियार ले जाने में सक्षम हैं, तो खुले बीटा के दौरान कुछ चर्चा की गई थी, सबसे शक्तिशाली विकल्प के बारे में कुछ और हथियार पर स्विच करने और लड़ने से पहले शिकार के सींग के साथ खुद को बफ़र करने के लिए। हम रिलीज संस्करण को ट्यून कर रहे हैं, अंत सामग्री को ध्यान में रखते हुए, यह सुनिश्चित करने के लिए कि शिकार के सींग एक द्वितीयक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है, लेकिन बहुत मजबूत नहीं है।"

डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर या बदतर प्रदर्शन करेंगे। जबकि दक्षता एंडगेम में हथियार की पसंद को संकीर्ण कर सकती है, प्रत्येक हथियार और राक्षस की अनूठी विशेषताएं राक्षस हंटर अनुभव के लिए महत्वपूर्ण हैं।

फुजिओका ने कहा, "जबकि मुझे लगता है कि समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होने वाले हथियार उपयोग और शिकार में आसानी और आसानी से अधिक लोकप्रियता देखने जा रहे हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप एक राक्षस को पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से हरा पाएंगे।"

टोकुडा ने विल्स में दोहरी हथियार प्रणाली पर प्रकाश डाला। "यहां तक ​​कि अगर आपके पास कुछ विशेष हथियार हैं, तो यह मुझे खुश कर देगा अगर खिलाड़ियों ने दो लाए, ताकि वे एक दूसरे के पूरक के रूप में दो खेलते हो," उन्होंने कहा।

अपने कौशल का निर्माण करें

सजावट प्रणाली, जो कौशल निर्माण को प्रभावित करती है, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स सिस्टम के समान है। टोकुडा ने समझाया, "सजावट वर्तमान में दुनिया में सिस्टम के समान हैं, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताएं हैं। ये कौशल अभी भी उन्हें हथियार या कवच स्लॉट्स में रखकर सक्रिय होते हैं (विल्ड्स में, हथियार और कवच कौशल में प्रत्येक को अलग से सक्रिय नहीं किया जा सकता है)। हालांकि, आप कुछ भी नहीं कर सकते हैं।

फुजिओका ने अपने व्यक्तिगत अनुभव को दुनिया के साथ साझा किया। "मैंने इसे एक बार कभी समाप्त नहीं किया। मेरा शील्ड ज्वेल 2 ... मैंने अपना निर्माण पूरा किए बिना खेल को खत्म कर दिया।" (मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में उपकरण कौशल कैसे काम करते हैं, इसके बारे में और पढ़ें।)

पसंदीदा हथियारों पर चर्चा करते हुए, तोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों के लिए अपनी प्राथमिकता का उल्लेख किया जैसे कि भारी बाउगन और लाइट बोगन, और तलवार और ढाल इसके अनुकूलनशीलता के लिए। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ की खोज के लिए तत्पर है। लांस के पक्ष में जाने के लिए जाने जाने वाले फुजिओका ने कहा, "मैं एक लांस मुख्य हूं, या इसके बजाय, मैं केवल लांस का उपयोग करता हूं। मुझे लगता है कि लांस एक हथियार है जहां स्थिति बहुत महत्वपूर्ण है, जैसा कि आप एक राक्षस के पैरों या किसी अन्य भाग से चिपके रहते हैं। अब तक, आपको बहुत ही कम करने के लिए इस तरह की स्थिति का प्रदर्शन करना था। सरल परिवर्तन, लेकिन खिलाड़ियों के लिए अधिक विकल्प होना महत्वपूर्ण है, इसलिए इस अर्थ में मुझे लगता है कि इस खेल में लांस उपयोगकर्ताओं के लिए सकारात्मक में से एक है। "

लांस ने खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया प्राप्त की, खिलाड़ियों को यह महसूस करने के साथ कि यह पूरी तरह से अपनी इच्छित अवधारणा को नहीं मिला। टोकोडा ने इस बात को संबोधित करते हुए कहा, "हमें ओपन बीटा टेस्ट के दौरान बहुत प्रतिक्रिया मिली, और ईमानदार होने के लिए, हमें जो सबसे बड़ी प्रतिक्रिया मिली, वह यह थी कि लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा है। हमारा इरादा खिलाड़ियों के लिए विभिन्न तरीकों से गार्ड करने के लिए था, जो कि एक भी कार्रवाई करने के लिए काम कर रहा था, लेकिन यह भी सही काम कर रहा था। गलती से, देर से आ रहा है, और इसी तरह से कई अन्य कार्यों से घिरा हुआ है, जो ठीक से काम करता है, यह एक सुंदर सुस्त हथियार की तरह महसूस कर रहा है।

डेवलपर्स गेमिंग अनुभव को बढ़ाने के लिए खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को गंभीरता से लेते हुए, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को परिष्कृत करना जारी रखते हैं। खेल के विकास और समुदाय के जुनून दोनों के लिए उनका समर्पण रेखांकित करता है कि मॉन्स्टर हंटर एक शीर्ष स्तरीय एक्शन गेम श्रृंखला क्यों बनी हुई है।

खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स की प्रतिक्रिया पर एक गहरी नज़र के लिए, उनके आधिकारिक विस्तृत सामुदायिक अपडेट वीडियो की जाँच करें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और विस्तृत हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।

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