El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Nuestra conversación siguió a su perspicacia en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde Buckley discutió con franqueza varios desafíos que enfrentan Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (qué bolsillo ha desacreditado a fondo) y las reclamaciones de robar los modelos de Pokemon para sus padres (cuáles son los originales que ha retirado desde entonces ha retirado). Buckley incluso tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndola como un "shock" que "nadie lo consideró".
Ya hemos cubierto algunos aspectos destacados de nuestra conversación en artículos más cortos, pero dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados en una versión más concisa, puede encontrar los comentarios de Buckley sobre los posibles lanzamientos de Palworld para Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y la posibilidad de que se adquiera PocketPair en los enlaces proporcionados.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, la demanda no ha obstaculizado nuestra capacidad de actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta nuestra moral. Si bien requiere atención legal desde la cima, no ha afectado directamente el desarrollo. Es el peaje emocional en el equipo que ha sido el mayor desafío.
IGN: Usted mencionó la etiqueta 'Pokemon With Guns' en su charla. ¿Por qué parecía molestarte?
BUCKLEY: Muchos creen que ese era nuestro objetivo inicial, pero no lo fue. Nuestra inspiración fue más en la línea del arca: la supervivencia evolucionó, con énfasis en la automatización y las personalidades únicas de criaturas. El sello 'Pokemon With Guns' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque es pegadizo, no refleja con precisión el núcleo del juego.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó tan dramáticamente. ¿Fue la etiqueta de 'Pokémon con armas' un factor significativo?
BUCKLEY: Ciertamente jugó un papel en la generación de rumores. Sin embargo, la etiqueta simplifica demasiado el juego. Alentamos a los jugadores a experimentarlo de primera mano antes de formar una opinión.
IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente para Palworld, ¿cuál sería?
Buckley: Quizás algo como "Palworld: es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". Puede que no sea tan pegadizo, pero está más cerca de lo que se trata el juego.
IGN: También abordaste las críticas sobre que el juego fuera 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó esto al equipo en Pocketpair?
Buckley: Fue profundamente molesto, especialmente para nuestros artistas. A pesar de lanzar un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, la narración persiste. Muchos de nuestros artistas prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea difícil refutar estas acusaciones de manera efectiva.
IGN: La conversación sobre IA generativa en la industria está en curso. ¿Cómo se responde al escepticismo sobre el contenido generado por IA?
BUCKLEY: Gran parte de la crítica se deriva de las interpretaciones erróneas de los comentarios de nuestro CEO y un juego que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. Estos malentendidos han alimentado la narración de que respaldamos el arte de AI, que no es el caso.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea, especialmente dado el acoso que ha enfrentado?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, particularmente en nuestros mercados primarios en Asia. Si bien las comunidades en línea pueden ser intensas, entendemos que los jugadores de inversión emocional tienen. Sin embargo, las amenazas de muerte y las reacciones extremas son difíciles de manejar y parecen desproporcionadas con los problemas en cuestión.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales han empeorado últimamente?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que toman posiciones contrarias para la atención, lo que puede ser frustrante. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida estos debates sociales y políticos más amplios, centrándose más en los comentarios relacionados con el juego.
IGN: Usted mencionó en su charla que la mayoría de las críticas provienen de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: También es un misterio para nosotros. En Japón, las opiniones se dividen, y a menudo nos dirigimos primero a los mercados extranjeros. Tal vez fue más fácil atacarnos en ese momento, pero la situación se ha calmado significativamente.
Pantallas de palworld
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IGN: El éxito de Palworld parece haber sido inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha influido en nuestros planes futuros, pero no la cultura central de estudio. Hemos expandido nuestro equipo de servidor y contratamos continuamente a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo. A pesar del crecimiento, nuestro CEO quiere mantener el estudio pequeño y mantener su espíritu independiente.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld está aquí para quedarse. Sin embargo, su forma futura es incierta. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clecopia y apoyando iniciativas individuales dentro de la empresa.
IGN: Ha habido confusión sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. La asociación a menudo se malinterpreta, pero no estamos afiliados de esa manera. Nuestro CEO nunca permitiría una adquisición; Él valora la independencia.
IGN: ¿Cómo ves a Palworld compitiendo con otros juegos como Pokemon?
Buckley: No nos vemos en competencia directa con Pokemon. Nuestros sistemas de juego son completamente diferentes, y nuestra audiencia no se superpone significativamente. Nos centramos más en juegos de supervivencia como Nightingale y Enshouded, y mantenemos una relación amistosa con otros desarrolladores como Ark's Studio Wildcard.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el interruptor?
BUCKLEY: Si el interruptor puede manejar las demandas del juego, estaríamos abiertos a él. También estamos interesados en el Switch 2, pero estamos esperando que se revelen las especificaciones. Nuestra experiencia optimización para el mazo de vapor nos da esperanza para futuros lanzamientos de mano.
IGN: ¿Qué mensaje tienes para aquellos que malinterpretan a Palworld en función de los informes de los medios?
BUCKLEY: Les animo a jugar. A menudo es tergiversado por el drama que lo rodea. Una demostración podría ayudar, pero la conclusión principal es que Palworld es una experiencia única que merece ser explorada de primera mano.
El año pasado fue excepcional para la industria del juego, con juegos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong logrando un éxito extraordinario. Las emociones y la emoción de 2024 probablemente se recordarán en los próximos años.
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