Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus
Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John «Bucky» Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Notre conversation a suivi son discours perspicace lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où Buckley a discuté avec franchise de plusieurs défis auxquels Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative (dont Pocketpair a complètement démystifié) et des prétentions de voler les modèles de Pokémon pour leurs amis (que l'accusateur d'origine a depuis rétracté). Buckley a même abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" que "personne ne considérait même".
Nous avons déjà couvert quelques faits saillants de notre conversation dans des articles plus courts, mais étant donné la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à une version plus concise, vous pouvez trouver les commentaires de Buckley sur les versions potentielles de Palworld pour le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et la possibilité que PocketPair soit acquis aux liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, le procès n'a pas entravé notre capacité à mettre à jour le jeu ou à avancer. C'est plus une présence constante qui affecte notre moral. Bien qu'il nécessite une attention légale du sommet, cela n'a pas affecté directement le développement. C'est le bilan émotionnel de l'équipe qui a été le plus grand défi.
IGN: Vous avez mentionné l'étiquette «Pokémon avec des fusils» dans votre discours. Pourquoi cela semblait-il vous déranger?
Buckley: Beaucoup croient que c'était notre objectif initial, mais ce n'était pas le cas. Notre inspiration était plus dans le sens d'Ark: la survie a évolué, en mettant l'accent sur l'automatisation et les personnalités uniques des créatures. Le label «Pokemon with Guns» a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'il soit accrocheur, il ne reflète pas avec précision le cœur du jeu.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si dramatiquement. L'étiquette «Pokémon avec des armes» était-elle un facteur important?
Buckley: Il a certainement joué un rôle dans la génération du buzz. Cependant, le label simplifie le jeu. Nous encourageons les joueurs à en faire l'expérience de première main avant de former une opinion.
IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent pour Palworld, quel serait-il?
Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est peut-être pas aussi accrocheur, mais c'est plus proche de ce qu'est le jeu.
IGN: Vous avez également abordé les critiques sur le fait que le jeu soit «Ai Salp». Comment cela a-t-il eu un impact sur l'équipe de PocketPair?
Buckley: C'était profondément bouleversant, surtout pour nos artistes. Malgré la publication d'un livre d'art pour contrer ces affirmations, le récit persiste. Beaucoup de nos artistes préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend difficile de réfuter efficacement ces accusations.
IGN: La conversation sur l'IA générative dans l'industrie est en cours. Comment réagissez-vous au scepticisme concernant le contenu généré par l'IA?
Buckley: Une grande partie des critiques provient des interprétations erronées des commentaires de notre PDG et d'un jeu que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Ces malentendus ont alimenté le récit que nous approuvons l'art de l'IA, ce qui n'est pas le cas.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne, surtout compte tenu du harcèlement que vous avez dû faire face?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés en Asie. Bien que les communautés en ligne puissent être intenses, nous comprenons les investissements émotionnels que les joueurs ont. Cependant, les menaces de mort et les réactions extrêmes sont difficiles à gérer et semblent disproportionnées par rapport aux problèmes à accomplir.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont empiré ces derniers temps?
Buckley: Il y a une tendance que des gens prennent des positions contre l'attention, ce qui peut être frustrant. Heureusement, Palworld a largement évité ces débats sociaux et politiques plus larges, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au jeu.
IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est aussi un mystère pour nous. Au Japon, les opinions sont divisées et nous ciblons souvent les marchés à l'étranger en premier. Il était peut-être plus facile de nous cibler à l'époque, mais la situation s'est considérablement calmée.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld semble avoir été inattendu. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?
Buckley: Il a influencé nos plans futurs, mais pas la culture de studio de base. Nous avons élargi notre équipe de serveurs et embauchons continuellement plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement. Malgré la croissance, notre PDG veut garder le studio petit et maintenir son esprit indépendant.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument, Palworld est là pour rester. Cependant, sa forme future est incertaine. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia et de soutenir des initiatives individuelles au sein de l'entreprise.
IGN: Il y a eu une confusion au sujet d'un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Nous ne possédons pas Sony. Le partenariat est souvent mal compris, mais nous ne sommes pas affiliés à cette manière. Notre PDG n'autoriserait jamais une acquisition; Il valorise l'indépendance.
IGN: Comment voyez-vous Palworld en concurrence avec d'autres jeux comme Pokemon?
Buckley: Nous ne nous voyons pas en concurrence directe avec Pokémon. Nos systèmes de jeux sont entièrement différents et notre public ne se chevauche pas de manière significative. Nous nous concentrons davantage sur les jeux de survie comme Nightingale et enrichis, et nous maintenons une relation amicale avec d'autres développeurs comme le jild de nature d'Ark.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur?
Buckley: Si l'interrupteur peut gérer les demandes du jeu, nous serions ouverts. Nous sommes également intéressés par le Switch 2, mais nous attendons que les spécifications soient révélées. Notre expérience d'optimisation pour le pont Steam nous donne de l'espoir de futures versions portables.
IGN: Quel message avez-vous pour ceux qui mal comprises Palworld en fonction des rapports de médias?
Buckley: Je les encourage à jouer au jeu. Il est souvent déformé par le drame qui l'entoure. Une démo pourrait aider, mais le principal point à retenir est que Palworld est une expérience unique qui mérite d'être explorée de première main.
L'année dernière a été exceptionnelle pour l'industrie du jeu, avec des jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong réussit un succès extraordinaire. Les émotions et l'excitation accrues de 2024 resteront probablement dans les mémoires pour les années à venir.
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