Entrevista de Reynatis: Takumi, Nojima y Shimomura en el juego y el café
A finales de este mes, el 27 de septiembre, NIS America traerá el juego de rol de acción de Furyu, Reynatis, al oeste para Switch, Steam, PS5 y PS4. Antes de su muy esperado lanzamiento, tuve el privilegio de hablar con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura. Profundimos en las inspiraciones detrás del juego, las colaboraciones únicas que lo hicieron vida, el proceso de desarrollo e incluso tocamos temas como Final Fantasy versus XIII, preferencias de café, posibles lanzamientos de Xbox y mucho más. La entrevista se realizó en dos partes: el segmento de Takumi fue a través de una videollamada con Alan de Nis America Traduciendo, y las partes con Kazushige Nojima y Yoko Shimomura se realizaron por correo electrónico.
Toucharcade (TA): ¿Podrías contarnos un poco sobre ti y tu papel en Furyu?
Takumi: Soy director y productor en Furyu, donde me concentro en crear nuevos juegos y encabezar proyectos nuevos. Para Reynatis, concibí la idea principal, produje, dirigí y supervisé todo el proceso de principio a fin.
TA: He estado siguiendo los juegos de Furyu desde la era 3DS, a través de PS Vita, PS4, PS5, PC, y principalmente en Nintendo Switch. Reynatis parece estar generando más zumbido que cualquier otro título de Furyu. ¿Cómo te hace sentir esto como el productor creativo?
Takumi: Estoy emocionado y lo tomo de manera muy positiva. La emoción parece venir más del extranjero que de Japón, que es evidente por los comentarios en las redes sociales. Es gratificante ver tales interacciones positivas y comentarios de Occidente.
TA: ¿Cómo ha sido la respuesta de los jugadores en Japón desde el lanzamiento del juego allí?
Takumi: Los fanáticos de Final Fantasy, Kingdom Hearts y el trabajo de Tetsuya Nomura realmente han abrazado a Reynatis. Han apreciado la progresión de la historia y profundizaron profundamente en el mundo del juego. Su entusiasmo y especulación sobre los desarrollos futuros han sido increíblemente inspiradores para mí como creador. En el frente del juego, los jugadores han disfrutado de los elementos únicos por los que son conocidos los juegos de Furyu.
TA: Dado las conexiones que los fanáticos han hecho entre Reynatis y Final Fantasy versus XIII, ¿puedes comentar sobre cualquier influencia que el proyecto tuviera en Reynatis?
Takumi: Como fanático del trabajo de Nomura, el trailer versus XIII provocó mi imaginación sobre lo que podría ser ese juego. Si bien no puedo entrar en detalles, quería crear un juego que resonara con esos fanáticos, inspirado en esa chispa inicial. Reynatis es mi creación única, pero ese trailer fue una inspiración significativa.
TA: Habiendo jugado muchos juegos de Furyu, he notado que si bien tienen historias y música fuertes, a menudo hay algunos problemas técnicos o de juego. ¿Está satisfecho con el estado actual de Reynatis, considerando las actualizaciones planificadas?
Takumi: El juego se lanzó en Japón el 25 de julio, y desde entonces, hemos estado trabajando activamente en actualizaciones para abordar los comentarios. Estos incluyen equilibrar a los jefes, ajustar los tiempos de desenchera enemigos y agregar características de calidad de vida. El lanzamiento occidental será una versión refinada, por lo que los jugadores pueden esperar la mejor experiencia posible.
TA: En la entrevista traducida de Famitsu, mencionaste directamente al acercarse a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima. ¿Cómo te acercaste a ellos?
TAKUMI: Les contacté directamente, a menudo a través de las redes sociales. Por ejemplo, contacté a Shimomura-san a través de X (anteriormente Twitter) y Nojima-san a través de la línea. Era un enfoque más informal de lo que cabría esperar de una empresa.
TA: ¿Qué obras anteriores te inspiraron a colaborar con ellos?
Takumi: He sido influenciado por Kingdom Hearts desde la infancia, lo que me llevó a la música de Shimomura-san. Para Nojima-san, fue su trabajo en Final Fantasy VII y X lo que me atrajo. Quería reunir sus talentos para Reynatis.
TA: ¿Qué juegos te inspiraron durante el desarrollo de Reynatis?
Takumi: Soy fanático de los juegos de acción y he jugado muchos a lo largo de los años. Si bien no tenemos el presupuesto de juegos como Final Fantasy VII Remake, mi enfoque fue crear una experiencia divertida y cohesiva para los jugadores, que abarca no solo el juego sino también el escenario y la historia.
TA: ¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo Reynatis?
Takumi: Aproximadamente tres años, más o menos.
TA: ¿Cómo manejó el equipo el desarrollo durante la pandemia?
TAKUMI: El proyecto comenzó durante el pico de la pandemia, que hizo que las reuniones cara a cara fueran desafiantes. Sin embargo, el equipo de desarrollo estaba interno y teníamos una buena línea de comunicación. A medida que las restricciones disminuyeron, pudimos reunirnos y continuar el proyecto sin problemas.
TA: Hubo mucha especulación sobre Neo: El mundo termina contigo y Reynatis compartiendo un universo. ¿Cómo surgió la colaboración con Square Enix?
TAKUMI: Me acerqué a Square Enix directamente cuando un fanático del mundo termina contigo, dado que Reynatis también se establece en Shibuya. Fue una colaboración rara entre las compañías de juegos de consola, pero mi determinación ayudó a que esto suceda.
TA: ¿A qué plataformas se planeó Reynatis desde el principio, y cuál fue la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas fueron planificadas desde el principio, con el interruptor como la plataforma principal. Nuestro objetivo fue lanzar en tantas plataformas como sea posible para maximizar el alcance del jugador.
TA: ¿Furyu ha considerado desarrollar versiones de PC de sus juegos internamente en Japón?
Takumi: Recientemente hemos desarrollado un título internamente para PC. Es algo en lo que estamos considerando y trabajando activamente.
TA: ¿Ves un mayor interés en las versiones de PC en Japón?
Takumi: En Japón, los juegos de consola y PC son mundos distintos. La mayoría de los jugadores prefieren mantener una plataforma. El juego de teléfonos inteligentes es otra arena separada.
TA: ¿Furyu planea traer más juegos premium a los teléfonos inteligentes?
Takumi: Nuestro enfoque está en los juegos de consola, pero si un juego se adapta a la plataforma de teléfonos inteligentes sin perder su esencia, podríamos considerarlo caso por caso.
TA: Muchos fanáticos preguntan sobre la posibilidad de lanzamientos de Xbox para los juegos de Furyu. ¿Hay algún plan para esto?
Takumi: Personalmente, me gustaría ver versiones de Xbox, pero la demanda en Japón no es suficiente para justificar el tiempo y los recursos de desarrollo adicionales. Es una propuesta desafiante.
TA: ¿Qué te entusiasma más para los jugadores en Occidente para experimentar con Reynatis?
Takumi: Quiero que los jugadores disfruten del juego durante mucho tiempo. Hemos planeado DLC gratuito para mantener la experiencia fresca y prevenir spoilers, con un lanzamiento global a partir del 1 de octubre.
TA: ¿Hay planes para un libro de arte completo y lanzamiento de la banda sonora para Reynatis en Japón?
Takumi: Todavía no hay planes específicos, pero creo que la banda sonora de Shimomura-San es fantástica y espero compartirlo de alguna manera.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando fuera del trabajo este año?
TAKUMI: Jugué lágrimas del reino y Final Fantasy VII Rebirth, principalmente en PS5. Como fanático de Disney y Star Wars, también he disfrutado de Jedi Survivor.
TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito en el que has trabajado y por qué?
Takumi: He trabajado en Trinity Trigger y Reynatis. Trinity Trigger fue mi primer proyecto de dirección, pero con Reynatis, pude asumir los roles del productor, productor creativo y director, lo que me permitió supervisar todos los aspectos del juego.
TA: ¿Qué le dirías a la gente entusiasmada con Reynatis pero es nuevo en los juegos de Furyu?
Takumi: Los juegos de Furyu tienen temas y mensajes fuertes. Reynatis se trata de empoderamiento y destacado, lo que espero resuene con los jugadores que se sienten marginados o presionados por la sociedad.
Esta parte de la entrevista con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima se realizó por correo electrónico.
TA: ¿Cómo te involucraste en el proyecto Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi se acercó directamente a mí. (Risas)
TA: ¿Cómo aplica su experiencia a sus composiciones, incluidas las de Reynatis?
Yoko Shimomura: La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero compuso principalmente a través del sentimiento, lo cual es difícil de poner en palabras.
TA: ¿Cuál es tu parte favorita de trabajar en la banda sonora de Reynatis?
Yoko Shimomura: La noche antes de grabar, a pesar de que estaba exhausto, más composiciones seguían fluyendo, lo cual fue divertido. (Risas) Estaba decidido a terminarlo.
TA: ¿Cómo sientes que tu estilo sigue siendo reconocible a través de diferentes tecnologías?
Yoko Shimomura: A menudo me dicen que mi estilo es reconocible, pero no lo entiendo completamente yo mismo. Mis trabajos anteriores variaron más, por lo que tal vez mi estilo aún no había surgido por completo.
TA: ¿Te inspiraste en otros juegos mientras trabajaba en la banda sonora de Reynatis?
Yoko Shimomura: No fui influenciado por ningún trabajo en particular.
TA: ¿Cómo se acerca a los escenarios de escritura de manera diferente ahora en comparación con los 90?
Kazushige Nojima: Depende del género. Hoy, los jugadores quieren personajes totalmente de flores en lugar de avatares. Disfruto de las narraciones de los juegos más antiguos y espero que vuelva a trabajar en una.
TA: ¿Cómo te involucraste con Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, un viejo conocido, le preguntó si podía compartir mi contacto con Takumi. Así comenzó.
TA: ¿Fue influenciado Reynatis por Final Fantasy versus XIII?
Kazushige Nojima: No lo pensé mientras escribí, pero no puedo decir con certeza.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito del escenario de Reynatis y a qué deberían prestar atención los fanáticos de tu trabajo?
Kazushige Nojima: Es difícil de decir sin spoilers, pero el desarrollo del personaje de Marin está bien dependiente.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando este año, incluido Reynatis?
Kazushige Nojima: He estado interpretando a Elden Ring y Dragon's Dogma 2, aunque estoy luchando con ellos. También he jugado mucho en Euro Truck Simulator.
TA: Entonces, la última pregunta es para todos aquí. ¿Qué te parece tu café?
Takumi: No me gusta el café; Es demasiado amargado. Prefiero el té helado o negro, pero si bebo café, agrego mucha crema, leche o azúcar. Es divertido porque trabajé en Starbucks durante la universidad.
Alan Costa: Me gusta el café con leche o leche de soja. Para el café helado, solo un americano con hielo y sin azúcar.
Las dos respuestas a continuación fueron por correo electrónico.
Yoko Shimomura: Me gusta el té helado y lo bebo todo el tiempo. Me duplico en las bolsas para hacerlo fuerte.
Kazushige Nojima: Negro. Y fuerte.
Me gustaría agradecer a Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Mr Sonobe, Anna Lee y Lottie Diao por su tiempo y ayuda con esta entrevista.
Nota del editor: Desafortunadamente, perdí la grabación que llevé a mí mismo donde los otros asistentes de NIS America y Furyu mencionaron cómo tomaron su café y solo pudieron incluir a estos dos.
Puede mantenerse al día con todas nuestras entrevistas aquí, incluidas nuestras recientes con Futurlab aquí, Shuhei Matsumoto de Capcom sobre Marvel vs Capcom aquí, Santa Ragione aquí, Peter 'Durante' thoman sobre Ph3 y Falcom aquí, M2, M2, SHMUPS y más aquí, extremos digitales para Warram Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Phi-Fi Rush, Polyment , y más aquí, y más aquí. Como de costumbre, gracias por leer.
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