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Interview de Reynatis: Takumi, Nojima et Shimomura sur le jeu et le café

by Daniel Apr 27,2025

Plus tard ce mois-ci le 27 septembre, NIS America apportera à l'Occident le RPG de Furyu, Reynatis, à l'ouest pour Switch, Steam, PS5 et PS4. Avant son lancement très attendu, j'ai eu le privilège de parler avec le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura. Nous avons plongé dans les inspirations derrière le jeu, les collaborations uniques qui l'ont donné vie, le processus de développement et ont même abordé des sujets tels que Final Fantasy contre XIII, les préférences de café, les versions potentielles de Xbox et bien plus encore. L'entrevue a été réalisée en deux parties: le segment de Takumi a été via un appel vidéo avec Alan de NIS America traduisant, et les parties avec Kazushige Nojima et Yoko Shimomura ont été effectuées par e-mail.

Toucharcade (TA): pourriez-vous nous en parler un peu de vous et de votre rôle chez Furyu?

Takumi: Je suis réalisateur et producteur chez Furyu, où je me concentre sur la création de nouveaux jeux et le lance de projets nouveaux. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée principale, produit, réalisé et supervisé tout le processus du début à la fin.

TA: Je suis les jeux de Furyu depuis l'ère 3DS, via PS Vita, PS4, PS5, PC et principalement sur Nintendo Switch. Reynatis semble générer plus de buzz que tout autre titre Furyu. Comment cela vous fait-il ressentir en tant que producteur créatif?

Takumi: Je suis ravi et je le prends très positivement. L'excitation semble provenir davantage de l'étranger que du Japon, ce qui ressort des commentaires sur les réseaux sociaux. C'est gratifiant de voir ces interactions et commentaires positives de l'Occident.

TA: Comment la réponse a-t-elle été des joueurs au Japon depuis la sortie du jeu là-bas?

TAKUMI: Les fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts et Tetsuya Nomura ont vraiment adopté Reynatis. Ils ont apprécié la progression de l'histoire et plongé profondément dans le monde du jeu. Leur enthousiasme et leur spéculation sur les développements futurs ont été incroyablement inspirants pour moi en tant que créateur. Sur le front du gameplay, les joueurs ont apprécié les éléments uniques pour lesquels les jeux Furyu sont connus.

TA: Étant donné les connexions que les fans ont établi entre Reynatis et Final Fantasy contre XIII, pouvez-vous commenter toute influence de ce projet sur Reynatis?

Takumi: En tant que fan du travail de Nomura, la bande-annonce de Versus XIII a déclenché mon imagination sur ce qu'un tel jeu pourrait être. Bien que je ne puisse pas entrer dans les détails, je voulais créer un jeu qui résonnait avec ces fans, inspiré par cette étincelle initiale. Reynatis est ma création unique, mais cette bande-annonce a été une inspiration importante.

TA: Ayant joué de nombreux jeux Furyu, j'ai remarqué que même s'ils ont des histoires et de la musique fortes, il y a souvent des problèmes techniques ou de gameplay. Êtes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis, compte tenu des mises à jour prévues?

Takumi: Le jeu est sorti au Japon le 25 juillet, et depuis lors, nous travaillons activement sur les mises à jour pour répondre aux commentaires. Il s'agit notamment d'équilibrer les boss, d'ajuster les temps d'apparitions ennemis et d'ajouter des fonctionnalités de qualité de vie. La version occidentale sera une version raffinée, afin que les joueurs puissent s'attendre à la meilleure expérience possible.

TA: Dans l'interview de Famitsu traduite, vous avez mentionné directement à l'approche de Yoko Shimomura et Kazushege Nojima. Comment les avez-vous contactés?

Takumi: Je les ai contactés directement, souvent sur les réseaux sociaux. Par exemple, j'ai contacté Shimomura-san via X (anciennement Twitter) et Nojima-san via la ligne. C'était une approche plus informelle que vous pourriez vous attendre d'une entreprise.

TA: Quels travaux antérieurs de leurs leurs ont inspiré pour collaborer avec eux?

Takumi: Je suis influencé par Kingdom Hearts depuis l'enfance, ce qui m'a conduit à la musique de Shimomura-san. Pour Nojima-san, c'est son travail sur Final Fantasy VII et X qui m'a attiré. Je voulais rassembler leurs talents pour Reynatis.

TA: Quels jeux vous ont inspiré lors du développement de Reynatis?

Takumi: Je suis un fan des jeux d'action et j'en ai joué plusieurs au fil des ans. Bien que nous n'ayons pas le budget de jeux comme le remake de Final Fantasy VII, je me concentre sur la création d'une expérience amusante et cohérente pour les joueurs, englobant non seulement le gameplay mais aussi le scénario et l'histoire.

TA: Depuis combien de temps Reynatis a-t-il été en développement?

Takumi: Environ trois ans, donner ou prendre.

TA: Comment l'équipe a-t-elle géré le développement pendant la pandémie?

Takumi: Le projet a commencé pendant le sommet de la pandémie, ce qui a rendu des réunions en face à face. Cependant, l'équipe de développement était en interne et nous avions une bonne ligne de communication. À mesure que les restrictions se détendaient, nous avons pu nous rencontrer et poursuivre le projet en douceur.

TA: Il y avait beaucoup de spéculations sur Neo: le monde se termine avec vous et Reynatis partageant un univers. Comment est née la collaboration avec Square Enix?

Takumi: J'ai approché Square Enix directement alors qu'un fan du monde se termine avec vous, étant donné que Reynatis est également fixé à Shibuya. C'était une rare collaboration entre les sociétés de jeux de console, mais ma détermination a contribué à y arriver.

TA: Quelles plates-formes étaient prévues par Reynatis dès le début et quelle était la plate-forme principale?

Takumi: Toutes les plates-formes étaient prévues dès le début, avec le commutateur comme plate-forme de plomb. Nous avons cherché à libérer autant de plateformes que possible pour maximiser la portée des joueurs.

TA: Furyu a-t-il envisagé de développer des versions PC de leurs jeux en interne au Japon?

Takumi: Nous avons récemment développé un titre en interne pour PC. C'est quelque chose sur lequel nous envisageons activement et travaillons.

TA: Voyez-vous un intérêt accru pour les versions PC au Japon?

Takumi: Au Japon, la console et les jeux PC sont des mondes distincts. La plupart des joueurs préfèrent s'en tenir à une plate-forme. Le jeu pour smartphone est une autre arène distincte.

TA: Furyu prévoit-il d'apporter plus de jeux premium aux smartphones?

Takumi: Nous nous concentrons sur les jeux de console, mais si un jeu convient à la plate-forme de smartphone sans perdre son essence, nous pourrions le considérer au cas par cas.

TA: De nombreux fans demandent la possibilité des versions Xbox pour les jeux Furyu. Y a-t-il des plans pour cela?

Takumi: Personnellement, j'aimerais voir les versions Xbox, mais la demande au Japon n'est pas suffisante pour justifier le temps et les ressources de développement supplémentaires. C'est une proposition difficile.

TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus enthousiasmé par les joueurs de l'Ouest à vivre avec Reynatis?

Takumi: Je veux que les joueurs apprécient le jeu pendant longtemps. Nous avons prévu un DLC gratuit pour garder l'expérience fraîche et empêcher les spoilers, avec une sortie mondiale à partir du 1er octobre.

TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art complet et une version de la bande originale de Reynatis au Japon?

Takumi: Il n'y a pas encore de plans spécifiques, mais je crois que la bande-son de Shimomura-san est fantastique et espère la partager d'une manière ou d'une autre.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer en dehors du travail cette année?

Takumi: J'ai joué aux larmes du royaume et de la renaissance finale de la fantaisie VII, principalement sur PS5. En tant que fan de Disney et Star Wars, j'ai également apprécié Jedi Survivor.

TA: Quel est votre projet préféré sur lequel vous avez travaillé et pourquoi?

Takumi: J'ai travaillé sur Trinity Trigger et Reynatis. Trinity Trigger était mon premier projet de réalisateur, mais avec Reynatis, j'ai pu assumer les rôles du producteur, du producteur créatif et du réalisateur, ce qui m'a permis de superviser tous les aspects du jeu.

TA: Que diriez-vous aux gens excités par Reynatis mais nouveaux pour les jeux Furyu?

Takumi: Les jeux Furyu ont des thèmes et des messages solides. Reynatis concerne l'autonomisation et se démarquer, ce qui, je l'espère, résonne avec les joueurs qui se sentent marginalisés ou sous pression par la société.

Cette partie de l'interview avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima a été réalisée par e-mail.

TA: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi m'a contacté directement. (rires)

TA: Comment appliquez-vous votre expérience à vos compositions, y compris celles de Reynatis?

Yoko Shimomura: L'expérience devient une nouvelle puissance, mais je me compose principalement par le sentiment, ce qui est difficile à mettre en mots.

TA: Quelle est votre partie préférée de travailler sur la bande originale de Reynatis?

Yoko Shimomura: La nuit avant l'enregistrement, même si j'étais épuisé, d'autres compositions ont continué à couler, ce qui était amusant. (rires) J'étais déterminé à le terminer.

TA: Comment pensez-vous que votre style reste reconnaissable grâce à différentes technologies?

Yoko Shimomura: On me dit souvent que mon style est reconnaissable, mais je ne le comprends pas complètement moi-même. Mes œuvres précédentes variaient davantage, alors peut-être que mon style n'était pas encore complètement émergé.

TA: Avez-vous été inspiré par d'autres jeux tout en travaillant sur la bande originale de Reynatis?

Yoko Shimomura: Je n'ai pas été influencé par aucune œuvre particulière.

TA: Comment abordez-vous les scénarios d'écriture différemment maintenant par rapport aux années 90?

Kazushge Nojima: Cela dépend du genre. Aujourd'hui, les joueurs veulent des personnages entièrement en chute plutôt que des avatars. J'apprécie les récits de conte de fées des jeux plus anciens et j'espère en travailler à nouveau.

TA: Comment vous êtes-vous impliqué avec Reynatis?

Kazushge Nojima: Yoko Shimomura, une vieille connaissance, a demandé si elle pouvait partager mon contact avec Takumi. C'est comme ça que ça a commencé.

TA: Reynatis a-t-il été influencé par Final Fantasy contre XIII?

Kazushge Nojima: Je ne le pensais pas en écrivant, mais je ne peux pas dire avec certitude.

TA: Quel est votre aspect préféré du scénario de Reynatis, et à quoi les fans de votre travail devraient faire attention?

Kazushge Nojima: Il est difficile de dire sans spoilers, mais le développement du personnage de Marin est bien contesté.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer cette année, y compris Reynatis?

Kazushge Nojima: J'ai joué à Elden Ring et Dragon's Dogma 2, bien que je me suis aux prises avec eux. J'ai également beaucoup joué à Euro Truck Simulator.

TA: Donc, la dernière question est pour tout le monde ici. Comment aimez-vous votre café?

Takumi: Je n'aime pas le café; C'est trop amer. Je préfère le thé glacé ou noir, mais si je bois du café, j'ajoute beaucoup de crème, de lait ou de sucre. C'est drôle parce que j'ai travaillé chez Starbucks à l'université.

Alan Costa: J'aime le café avec du lait ou du lait de soja. Pour le café glacé, juste un Americano avec de la glace et pas de sucre.

Les deux réponses ci-dessous étaient par e-mail.

Yoko Shimomura: J'aime le thé glacé et je le bois tout le temps. Je double sur les sacs pour le rendre fort.

Kazushige Nojima: noir. Et fort.

Je tiens à remercier Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, M. Sonobe, Anna Lee et Lottie Diao pour leur temps et leur aide avec cette interview.

Note de l'éditeur: J'ai malheureusement perdu l'enregistrement que j'ai pris moi-même où les autres participants de NIS America et Furyu ont mentionné comment ils avaient leur café et ne pouvaient inclure que ces deux-là.

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