Reynatis interview: Takumi, Nojima en Shimomura op game en koffie
Later deze maand op 27 september zal Nis America Furyu's actie RPG, Reynatis, naar het Westen brengen voor Switch, Steam, PS5 en PS4. Voorafgaand aan de langverwachte lancering, had ik het voorrecht om te spreken met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. We verdiepen in de inspiraties achter het spel, de unieke samenwerkingen die het tot leven, het ontwikkelingsproces brachten en zelfs aan de hand van onderwerpen als Final Fantasy versus XIII, koffievoorkeuren, potentiële Xbox -releases en nog veel meer aangeraakt. Het interview werd in twee delen afgenomen: het segment van Takumi was via een videogesprek met Alan van Nis America Translating, en de porties met Kazushige Nojima en Yoko Shimomura werden via e -mail gedaan.
Toucharcade (TA): Zou je ons wat kunnen vertellen over jezelf en je rol bij Furyu?
Takumi: Ik ben een regisseur en producent bij Furyu, waar ik me concentreer op het maken van nieuwe games en speerpunten van gloednieuwe projecten. Voor Reynatis bedacht ik het hoofdidee, produceerde, regisseerde en hield toezicht van het hele proces van begin tot eind.
TA: Ik volg de spellen van Furyu sinds het 3DS -tijdperk, via PS Vita, PS4, PS5, pc en voornamelijk op Nintendo Switch. Reynatis lijkt meer buzz te genereren dan elke andere Furyu -titel. Hoe voel je je als de creatieve producent?
Takumi: Ik ben heel blij en neem het heel positief. De opwinding lijkt meer uit het buitenland te komen dan uit Japan, wat blijkt uit de feedback op sociale media. Het is verheugend om zulke positieve interacties en feedback uit het Westen te zien.
TA: Hoe is het antwoord van spelers in Japan geweest sinds de release van de game daar?
Takumi: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en Tetsuya Nomura's werk hebben Reynatis echt omarmd. Ze hebben de verhaalprogressie op prijs gesteld en diep in de wereld van de game zijn ingegaan. Hun enthousiasme en speculatie over toekomstige ontwikkelingen zijn voor mij als maker ongelooflijk inspirerend geweest. Op het gebied van gameplay hebben spelers genoten van de unieke elementen waar Furyu -games om bekend staan.
TA: Gezien de connecties die fans hebben gemaakt tussen Reynatis en Final Fantasy versus XIII, kun je commentaar geven op elke invloed die project op Reynatis had?
Takumi: Als fan van het werk van Nomura, leidde de versus XIII -trailer mijn verbeelding aan over wat zo'n spel zou kunnen zijn. Hoewel ik niet op details kan ingaan, wilde ik een spel maken dat resoneerde met die fans, geïnspireerd door die eerste vonk. Reynatis is mijn unieke creatie, maar die trailer was een belangrijke inspiratie.
TA: Na veel furyu -games te hebben gespeeld, heb ik gemerkt dat hoewel ze sterke verhalen en muziek hebben, er vaak enkele technische of gameplay -problemen zijn. Ben je blij met de huidige staat Reynatis, gezien de geplande updates?
Takumi: De game is op 25 juli in Japan uitgebracht en sindsdien werken we actief aan updates om feedback aan te pakken. Deze omvatten het balanceren van bazen, het aanpassen van vijandelijke spawn-tijden en het toevoegen van functies van kwaliteit van leven. De westerse release zal een verfijnde versie zijn, dus spelers kunnen uitkijken naar de best mogelijke ervaring.
TA: In het vertaalde Famitsu -interview heb je genoemd direct benaderd Yoko Shimomura en Kazushige Nojima. Hoe heb je ze bereikt?
Takumi: Ik reikte rechtstreeks naar hen, vaak via sociale media. Ik heb bijvoorbeeld contact opgenomen met Shimomura-san via X (voorheen Twitter) en Nojima-san via lijn. Het was een meer informele aanpak dan u van een bedrijf zou verwachten.
TA: Welke eerdere werken van hen hebben je geïnspireerd om met hen samen te werken?
Takumi: Ik ben sinds mijn jeugd beïnvloed door Kingdom Hearts, wat me leidde naar de muziek van Shimomura-San. Voor Nojima-san was het zijn werk op Final Fantasy VII en X dat me binnen trok. Ik wilde hun talenten samenbrengen voor Reynatis.
TA: Welke games hebben je geïnspireerd tijdens de ontwikkeling van Reynatis?
Takumi: Ik ben een fan van actiegames en heb er in de loop der jaren veel gespeeld. Hoewel we niet het budget hebben van games zoals Final Fantasy VII -remake, lag mijn focus op het creëren van een leuke en samenhangende ervaring voor spelers, die niet alleen gameplay omvatten, maar ook het scenario en het verhaal.
TA: Hoe lang is Reynatis al in ontwikkeling?
Takumi: Ongeveer drie jaar, geef of neem.
TA: Hoe ging het team om met de ontwikkeling tijdens de pandemie?
Takumi: Het project begon tijdens de piek van de pandemie, die face-to-face vergaderingen uitdagend maakte. Het ontwikkelingsteam was echter in eigen huis en we hadden een goede communicatielijn. Naarmate de beperkingen versoepelden, konden we het project soepel ontmoeten en voortzetten.
TA: Er was veel speculatie over Neo: de wereld eindigt met jou en Reynatis die een universum delen. Hoe is de samenwerking met Square Enix ontstaan?
Takumi: Ik benaderde Square Enix rechtstreeks als een fan van de wereld eindigt met jou, gezien het feit dat Reynatis ook in Shibuya zich afspeelt. Het was een zeldzame samenwerking tussen console -gamebedrijven, maar mijn vastberadenheid hielp het te laten gebeuren.
TA: Voor welke platforms was Reynatis gepland vanaf het begin, en wat was het hoofdplatform?
TAKUMI: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, met de schakelaar als leadplatform. We wilden op zoveel mogelijk platforms vrijgeven om het bereik van spelers te maximaliseren.
TA: Heeft Furyu overwogen pc -versies van hun games intern in Japan te ontwikkelen?
Takumi: We hebben onlangs intern een titel ontwikkeld voor pc. Het is iets dat we actief overwegen en werken.
TA: Zie je een verhoogde interesse in pc -versies in Japan?
Takumi: In Japan zijn console en pc -gaming verschillende werelden. De meeste spelers houden liever aan één platform. Smartphone gaming is een andere aparte arena.
TA: Is Furyu van plan om meer premium games naar smartphones te brengen?
Takumi: Onze focus ligt op console-games, maar als een game bij het smartphoneplatform past zonder zijn essentie te verliezen, kunnen we het per geval overwegen.
TA: Veel fans vragen naar de mogelijkheid van Xbox -releases voor Furyu -games. Zijn hier plannen voor?
Takumi: Persoonlijk zou ik Xbox -versies willen zien, maar de vraag in Japan is niet voldoende om de extra ontwikkelingstijd en middelen te rechtvaardigen. Het is een uitdagende propositie.
TA: Waar ben je het meest enthousiast over voor spelers in het Westen om te ervaren met Reynatis?
Takumi: Ik wil dat spelers lange tijd van het spel genieten. We hebben gratis DLC gepland om de ervaring fris te houden en spoilers te voorkomen, met een wereldwijde release vanaf 1 oktober.
TA: Zijn er plannen voor een volledig kunstboek en soundtrack -release voor Reynatis in Japan?
TAKUMI: Er zijn nog geen specifieke plannen, maar ik geloof dat de soundtrack van Shimomura-San fantastisch is en hoop op een of andere manier te delen.
TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk dit jaar?
Takumi: Ik speelde tranen van het koninkrijk en de Final Fantasy VII -wedergeboorte, meestal op PS5. Als fan van Disney en Star Wars heb ik ook genoten van Jedi Survivor.
TA: Waar is je favoriete project waaraan je hebt gewerkt, en waarom?
Takumi: Ik heb gewerkt aan Trinity Trigger en Reynatis. Trinity Trigger was mijn eerste regiereproject, maar met Reynatis was ik in staat om de rol van producent, creatieve producent en regisseur op zich te nemen, waardoor ik toezicht kon houden op elk aspect van de game.
TA: Wat zou je zeggen tegen mensen die enthousiast zijn over Reynatis, maar nieuw bij Furyu -games?
Takumi: Furyu -games hebben sterke thema's en berichten. Reynatis gaat over empowerment en opvallen, waarvan ik hoop dat het resoneert met spelers die zich gemarginaliseerd of onder druk gezet door de samenleving voelen.
Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.
TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?
Yoko Shimomura: Takumi reikte rechtstreeks contact met me uit. (lacht)
TA: Hoe pas je je ervaring toe op je composities, inclusief die voor Reynatis?
Yoko Shimomura: Er wordt ervaring een nieuwe kracht, maar ik componeer vooral door het gevoel, wat moeilijk onder woorden te brengen is.
TA: Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan de Reynatis -soundtrack?
Yoko Shimomura: De nacht voor het opnemen, hoewel ik uitgeput was, bleven meer composities wegstromen, wat leuk was. (lacht) Ik was vastbesloten om het af te maken.
TA: Hoe denk je dat je stijl herkenbaar blijft door verschillende technologieën?
Yoko Shimomura: Ik heb vaak verteld dat mijn stijl herkenbaar is, maar ik begrijp het niet volledig. Mijn eerdere werken varieerden meer, dus misschien was mijn stijl nog niet volledig naar voren gekomen.
TA: Werd je geïnspireerd door andere spellen terwijl je aan de Reynatis -soundtrack werkte?
Yoko Shimomura: Ik werd niet beïnvloed door een bepaald werk.
TA: Hoe benader je schrijfscenario's nu anders dan de jaren 90?
Kazushige Nojima: Het hangt af van het genre. Tegenwoordig willen spelers volledig in de vlees gevulde personages in plaats van avatars. Ik geniet van de sprookjesachtige verhalen van oudere spellen en hoop er weer aan te werken.
TA: Hoe ben je betrokken geraakt bij Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, een oude kennis, vroeg of ze mijn contact met Takumi kon delen. Dat is hoe het begon.
TA: Werd Reynatis beïnvloed door Final Fantasy versus XIII?
Kazushige Nojima: Ik dacht niet tijdens het schrijven, maar ik kan niet zeker zeggen.
TA: Wat is je favoriete aspect van het scenario van Reynatis, en waar moeten fans van je werk op letten?
Kazushige Nojima: Het is moeilijk te zeggen zonder spoilers, maar Marin's karakterontwikkeling is goed beperkt.
TA: Welke games heb je dit jaar graag gespeeld, inclusief Reynatis?
Kazushige Nojima: Ik heb Elden Ring en Dragon's Dogma 2 gespeeld, hoewel ik met hen worstel. Ik heb ook veel Euro Truck Simulator gespeeld.
TA: Dus, de laatste vraag is voor iedereen hier. Wat vind je van je koffie?
Takumi: Ik hou niet van koffie; Het is te bitter. Ik geef de voorkeur aan ijs of zwarte thee, maar als ik koffie drink, voeg ik veel room, melk of suiker toe. Het is grappig omdat ik tijdens de universiteit bij Starbucks heb gewerkt.
Alan Costa: Ik hou van koffie met melk of sojamelk. Voor ijskoffie, alleen een americano met ijs en geen suiker.
De twee antwoorden hieronder waren via e -mail.
Yoko Shimomura: Ik hou van ijsthee, en ik drink het altijd. Ik verdubbel op de tassen om het sterk te maken.
Kazushige Nojima: zwart. En sterk.
Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, de heer Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.
Noot van de redactie: ik heb helaas de opname verloren die ik zelf heb meegenomen waar de andere aanwezigen uit Nis America en Furyu zeiden hoe ze hun koffie hadden en deze twee alleen konden opnemen.
You can keep up with all our interviews here including our recent ones with FuturLab here, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom here, Santa Ragione here, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom here, M2 discussing shmups and more here, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , and more. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.
- 1 Roblox: Nieuwste Bullet Dungeon-codes voor 25 januari Feb 12,2025
- 2 Hemelse Guardian Reginleif sluit zich aan bij Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 Path of Exile 2: Proef van de Sekhemas-gids Feb 12,2025
- 4 Hoogst gewaardeerde Android-gameconsoles: een uitgebreide gids Jan 16,2025
- 5 "Ontdek alle Templar -locaties in Assassin's Creed Shadows - Spoiler Guide" Apr 04,2025
- 6 Halo: Combat Evolved Remake werd ontwikkeld voor gratis blootstelling - en het werkte Mar 15,2025
- 7 Vernieuwde Vay Quest begint aan iOS- en Android-avontuur Sep 18,2022
- 8 Nintendo -advocaat heft het deksel op bij de benadering van piraterij en emulatie Feb 24,2025
-
Verslavende arcade -games voor mobiel
Een totaal van 10
-
Top Arcade-klassiekers en nieuwe hits
Een totaal van 10
-
Epic Adventure Games: verken Uncharted Worlds
Een totaal van 10