บทสัมภาษณ์ Reynatis: Takumi, Nojima และ Shimomura ในเกมและกาแฟ
ปลายเดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะนำ RPG Action RPG ของ Furyu ไปทางทิศตะวันตกเพื่อ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ก่อนที่จะมีการเปิดตัวที่คาดการณ์ไว้อย่างสูงฉันได้รับสิทธิพิเศษในการพูดคุยกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราเจาะลึกลงไปในแรงบันดาลใจที่อยู่เบื้องหลังเกมความร่วมมือที่เป็นเอกลักษณ์ที่นำมาสู่ชีวิตกระบวนการพัฒนาและแม้กระทั่งสัมผัสกับหัวข้อต่าง ๆ เช่น Final Fantasy กับ XIII การตั้งค่ากาแฟการเปิดตัว Xbox ที่มีศักยภาพและอีกมากมาย การสัมภาษณ์ดำเนินการในสองส่วน: เซ็กเมนต์ของ Takumi ผ่านการโทรผ่านวิดีโอกับ Alan จาก NIS America Translating และส่วนที่มี Kazushige Nojima และ Yoko Shimomura ทำทางอีเมล
Toucharcade (TA): คุณช่วยเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับตัวเองและบทบาทของคุณที่ Furyu ได้ไหม?
Takumi: ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu ซึ่งฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่และโครงการใหม่ล่าสุด สำหรับ Reynatis ฉันรู้สึกถึงแนวคิดหลักผลิตกำกับและดูแลกระบวนการทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ
TA: ฉันติดตามเกมของ Furyu มาตั้งแต่ยุค 3DS ผ่าน PS Vita, PS4, PS5, PC และส่วนใหญ่ใน Nintendo Switch ดูเหมือนว่า Reynatis จะสร้างความฮือฮามากกว่าชื่อ Furyu อื่น ๆ สิ่งนี้ทำให้คุณรู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?
Takumi: ฉันตื่นเต้นและใช้มันในเชิงบวกมาก ความตื่นเต้นดูเหมือนจะมาจากต่างประเทศมากกว่าจากญี่ปุ่นซึ่งเห็นได้จากข้อเสนอแนะเกี่ยวกับโซเชียลมีเดีย เป็นเรื่องน่ายินดีที่ได้เห็นการโต้ตอบและข้อเสนอแนะในเชิงบวกจากตะวันตก
TA: การตอบสนองได้มาจากผู้เล่นในญี่ปุ่นอย่างไรตั้งแต่เกมเปิดตัวที่นั่น?
Takumi: แฟน ๆ ของ Final Fantasy, Kingdom Hearts และงานของ Tetsuya Nomura ได้โอบกอด Reynatis จริงๆ พวกเขาชื่นชมความก้าวหน้าของเรื่องราวและเจาะลึกเข้าไปในโลกของเกม ความกระตือรือร้นและการเก็งกำไรของพวกเขาเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคตได้รับแรงบันดาลใจอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับฉันในฐานะผู้สร้าง ด้านหน้าการเล่นเกมผู้เล่นมีความสุขกับองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ที่ Furyu Games เป็นที่รู้จักกันดี
TA: เนื่องจากแฟน ๆ เชื่อมต่อได้ทำระหว่าง Reynatis และ Final Fantasy กับ XIII คุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับอิทธิพลใด ๆ ที่โครงการมีต่อ Reynatis ได้หรือไม่?
Takumi: ในฐานะแฟนของงานของ Nomura ตัวอย่าง Versus XIII ได้จุดประกายจินตนาการของฉันเกี่ยวกับสิ่งที่เกมดังกล่าวเป็นไปได้ ในขณะที่ฉันไม่สามารถเข้าไปดูรายละเอียดได้ฉันต้องการสร้างเกมที่สะท้อนกับแฟน ๆ เหล่านั้นซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากประกายไฟเริ่มต้นนั้น Reynatis คือการสร้างที่ไม่เหมือนใครของฉัน แต่ตัวอย่างนั้นเป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญ
TA: หลังจากเล่นเกม Furyu หลายเกมฉันสังเกตเห็นว่าในขณะที่พวกเขามีเรื่องราวและดนตรีที่แข็งแกร่งมักจะมีปัญหาด้านเทคนิคหรือการเล่นเกม คุณมีความสุขกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis โดยพิจารณาจากการอัปเดตที่วางแผนไว้หรือไม่?
TAKUMI: เกมดังกล่าวได้รับการปล่อยตัวในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคมและตั้งแต่นั้นมาเราได้ทำงานอย่างแข็งขันในการอัปเดตเพื่อตอบรับข้อเสนอแนะ เหล่านี้รวมถึงการปรับสมดุลบอสการปรับเวลาวางไข่ของศัตรูและเพิ่มคุณสมบัติคุณภาพชีวิต Western Release จะเป็นเวอร์ชั่นที่ละเอียดอ่อนดังนั้นผู้เล่นสามารถตั้งตารอประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
TA: ในการสัมภาษณ์ Famitsu ที่แปลแล้วคุณพูดถึงการเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima โดยตรง คุณเอื้อมมือไปหาพวกเขาได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเอื้อมมือไปหาพวกเขาโดยตรงบ่อยครั้งผ่านโซเชียลมีเดีย ตัวอย่างเช่นฉันติดต่อ Shimomura-san ผ่าน X (เดิมคือ Twitter) และ Nojima-san ผ่าน Line มันเป็นวิธีที่ไม่เป็นทางการมากกว่าที่คุณคาดหวังจาก บริษัท
TA: งานอะไรก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณร่วมมือกับพวกเขา?
Takumi: ฉันได้รับอิทธิพลจาก Kingdom Hearts มาตั้งแต่วัยเด็กซึ่งนำฉันไปสู่ดนตรีของ Shimomura-san สำหรับ Nojima-san มันเป็นงานของเขาใน Final Fantasy VII และ X ที่ดึงฉันเข้ามาฉันต้องการนำความสามารถของพวกเขามารวมกันเพื่อ Reynatis
TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในระหว่างการพัฒนา Reynatis?
Takumi: ฉันเป็นแฟนของเกมแอ็คชั่นและเล่นมาหลายปีแล้ว ในขณะที่เราไม่มีงบประมาณของเกมเช่น Final Fantasy VII remake แต่การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานและเหนียวแน่นสำหรับผู้เล่นไม่ได้เป็นเพียงแค่การเล่นเกม แต่ยังรวมถึงสถานการณ์และเรื่องราว
TA: Reynatis อยู่ในการพัฒนามานานแค่ไหนแล้ว?
Takumi: ประมาณสามปีให้หรือรับ
TA: ทีมจัดการกับการพัฒนาในระหว่างการระบาดใหญ่ได้อย่างไร?
TAKUMI: โครงการเริ่มต้นขึ้นในช่วงสูงสุดของการระบาดใหญ่ซึ่งทำให้การประชุมแบบตัวต่อตัวมีความท้าทาย อย่างไรก็ตามทีมพัฒนาอยู่ในบ้านและเรามีสายการสื่อสารที่ดี เมื่อข้อ จำกัด ถูกปลดออกเราสามารถพบและดำเนินโครงการต่อไปได้อย่างราบรื่น
TA: มีการคาดเดามากมายเกี่ยวกับ Neo: โลกจบลงด้วยคุณและ Reynatis แบ่งปันจักรวาล การทำงานร่วมกันกับ Square Enix เกิดขึ้นได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงในฐานะแฟนของโลกจบลงด้วยคุณเนื่องจาก Reynatis ตั้งอยู่ใน Shibuya มันเป็นความร่วมมือที่หายากระหว่าง บริษัท เกมคอนโซล แต่ความมุ่งมั่นของฉันช่วยให้มันเกิดขึ้น
TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนตั้งแต่เริ่มต้นและแพลตฟอร์มนำคืออะไร?
Takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ เรามุ่งมั่นที่จะเปิดตัวบนแพลตฟอร์มให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อเพิ่มการเข้าถึงผู้เล่น
TA: Furyu พิจารณาการพัฒนาเกมพีซีของพวกเขาภายในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: เราเพิ่งพัฒนาชื่อภายในสำหรับพีซี มันเป็นสิ่งที่เรากำลังพิจารณาและทำงานอย่างแข็งขัน
TA: คุณเห็นความสนใจที่เพิ่มขึ้นในเวอร์ชั่นพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลและพีซีเป็นโลกที่แตกต่างกัน ผู้เล่นส่วนใหญ่ชอบที่จะยึดติดกับแพลตฟอร์มเดียว การเล่นเกมสมาร์ทโฟนเป็นอีกหนึ่งเวทีแยกต่างหาก
TA: Furyu วางแผนที่จะนำเกมพรีเมี่ยมมาสู่สมาร์ทโฟนมากขึ้นหรือไม่?
TAKUMI: เรามุ่งเน้นไปที่เกมคอนโซล แต่ถ้าเกมเหมาะกับแพลตฟอร์มสมาร์ทโฟนโดยไม่สูญเสียสาระสำคัญเราอาจพิจารณามันเป็นกรณี ๆ ไป
TA: แฟน ๆ หลายคนถามถึงความเป็นไปได้ของการเปิดตัว Xbox สำหรับเกม Furyu มีแผนสำหรับเรื่องนี้หรือไม่?
Takumi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการดูเวอร์ชัน Xbox แต่ความต้องการในญี่ปุ่นนั้นไม่เพียงพอที่จะพิสูจน์เวลาและทรัพยากรในการพัฒนาที่เพิ่มขึ้น มันเป็นข้อเสนอที่ท้าทาย
TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดสำหรับผู้เล่นในตะวันตกที่จะได้สัมผัสกับ Reynatis?
Takumi: ฉันต้องการให้ผู้เล่นสนุกกับเกมเป็นเวลานาน เราได้วางแผน DLC ฟรีเพื่อให้ประสบการณ์สดชื่นและป้องกันสปอยเลอร์ด้วยการเปิดตัวทั่วโลกตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม
TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบและการเปิดตัวซาวด์แทร็กสำหรับ Reynatis ในญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: ยังไม่มีแผนเฉพาะ แต่ฉันเชื่อว่าซาวด์แทร็กของ Shimomura-san นั้นยอดเยี่ยมและหวังว่าจะแบ่งปันมันในบางวิธี
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปีนี้?
Takumi: ฉันเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth ส่วนใหญ่อยู่ที่ PS5 ในฐานะแฟนดิสนีย์และสตาร์วอร์สฉันก็มีความสุขกับเจไดผู้รอดชีวิต
TA: โครงการโปรดของคุณคืออะไรและทำไม?
Takumi: ฉันเคยทำงานกับ Trinity Trigger และ Reynatis ทรินิตี้ทริกเกอร์เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน แต่ด้วย Reynatis ฉันสามารถรับบทบาทของผู้ผลิตผู้ผลิตสร้างสรรค์และผู้กำกับทำให้ฉันสามารถดูแลทุกแง่มุมของเกมได้
TA: คุณจะพูดอะไรกับผู้คนที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับ Reynatis แต่ยังใหม่กับเกม Furyu?
Takumi: เกม Furyu มีธีมและข้อความที่แข็งแกร่ง Reynatis เป็นเรื่องเกี่ยวกับการเสริมสร้างพลังอำนาจและโดดเด่นซึ่งฉันหวังว่าจะสะท้อนกับผู้เล่นที่รู้สึกด้อยหรือถูกกดดันจากสังคม
ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล
TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: Takumi เอื้อมมือมาหาฉันโดยตรง (หัวเราะ)
TA: คุณจะนำประสบการณ์ของคุณไปใช้กับการแต่งเพลงของคุณอย่างไรรวมถึงรายการสำหรับ Reynatis?
Yoko Shimomura: ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่ฉันเขียนด้วยความรู้สึกเป็นหลักซึ่งยากที่จะพูดออกมา
TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?
Yoko Shimomura: คืนก่อนบันทึกแม้ว่าฉันจะหมด แต่การแต่งเพลงก็ยังคงไหลออกมาซึ่งสนุก (หัวเราะ) ฉันตั้งใจแน่วแน่ที่จะทำมันให้เสร็จ
TA: คุณรู้สึกว่าสไตล์ของคุณยังคงเป็นที่รู้จักผ่านเทคโนโลยีที่แตกต่างกันอย่างไร?
Yoko Shimomura: ฉันมักจะบอกว่าสไตล์ของฉันเป็นที่รู้จัก แต่ฉันไม่เข้าใจตัวเองอย่างเต็มที่ งานก่อนหน้าของฉันแตกต่างกันมากขึ้นดังนั้นสไตล์ของฉันอาจยังไม่เกิดขึ้นอย่างเต็มที่
TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ในขณะที่ทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis หรือไม่?
Yoko Shimomura: ฉันไม่ได้รับอิทธิพลจากงานใด ๆ
TA: คุณเข้าใกล้การเขียนสถานการณ์ที่แตกต่างกันอย่างไรเมื่อเทียบกับยุค 90?
Kazushige Nojima: มันขึ้นอยู่กับประเภท วันนี้ผู้เล่นต้องการตัวละครที่เต็มไปด้วยความรู้สึกมากกว่าอวตาร ฉันสนุกกับการเล่าเรื่องเหมือนเทพนิยายของเกมเก่าและหวังว่าจะได้ทำงานอีกครั้ง
TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ ถามว่าเธอสามารถแบ่งปันการติดต่อกับ Takumi ได้หรือไม่ นั่นเป็นวิธีที่เริ่มต้น
TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Final Fantasy กับ XIII หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน
TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis และแฟน ๆ ในงานของคุณควรให้ความสนใจอะไร?
Kazushige Nojima: มันยากที่จะพูดโดยไม่ต้องสปอยเลอร์ แต่การพัฒนาตัวละครของ Marin นั้นถูกทำลายอย่างดี
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรในปีนี้รวมถึง Reynatis?
Kazushige Nojima: ฉันเล่น Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะดิ้นรนกับพวกเขา ฉันยังเล่นเครื่องจำลองรถบรรทุกยูโรมากด้วย
TA: ดังนั้นคำถามสุดท้ายสำหรับทุกคนที่นี่ คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
Takumi: ฉันไม่ชอบกาแฟ มันขมเกินไป ฉันชอบชาเย็นหรือดำ แต่ถ้าฉันดื่มกาแฟฉันจะเพิ่มครีมนมหรือน้ำตาล มันตลกเพราะฉันทำงานที่สตาร์บัคส์ในช่วงมหาวิทยาลัย
Alan Costa: ฉันชอบกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลือง สำหรับกาแฟเย็นเพียงแค่อเมริกันที่มีน้ำแข็งและไม่มีน้ำตาล
คำตอบทั้งสองด้านล่างคือทางอีเมล
Yoko Shimomura: ฉันชอบชาเย็นและฉันดื่มมันตลอดเวลา ฉันเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าบนกระเป๋าเพื่อให้แข็งแกร่ง
Kazushige Nojima: ดำ และแข็งแกร่ง
ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
หมายเหตุของบรรณาธิการ: ฉันโชคไม่ดีที่เสียการบันทึกฉันเอาตัวเองไปที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu กล่าวถึงวิธีการที่พวกเขามีกาแฟของพวกเขาและสามารถรวมสองคนนี้
คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดของเรากับ Futurlab ที่นี่ Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom ที่นี่ Santa Ragione ที่นี่ Peter 'Durante' เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ที่นี่ ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน
- 1 Roblox: รหัส Bullet Dungeon ล่าสุดสำหรับวันที่ 25 มกราคม Feb 12,2025
- 2 ผู้พิทักษ์สวรรค์ Reginleif เข้าร่วม Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 Path of Exile 2: การทดลองของ Sekhemas Guide Feb 12,2025
- 4 คอนโซลเกม Android ยอดนิยม: คู่มือฉบับสมบูรณ์ Jan 16,2025
- 5 "ค้นพบสถานที่ Templar ทั้งหมดใน Creed Shadows ของ Assassin - คู่มือสปอยเลอร์" Apr 04,2025
- 6 Halo: การต่อสู้ remake ที่พัฒนาขึ้นได้รับการพัฒนาเพื่อการเปิดรับฟรี - และมันใช้งานได้ Mar 15,2025
- 7 Vay Quest ที่ปรับปรุงใหม่เริ่มดำเนินการบน iOS และ Android Adventure Sep 18,2022
- 8 ทนายความของ Nintendo ยกฝาเข้าหาวิธีการละเมิดลิขสิทธิ์และการจำลอง Feb 24,2025
-
เกมอาร์เคดที่ติดยาเสพติดสำหรับมือถือ
รวมเป็น 10
-
เกมอาร์เคดคลาสสิกยอดนิยมและเพลงฮิตใหม่
รวมเป็น 10