レイナティスのインタビュー:ゲームとコーヒーでの高本、no島、島村
9月27日の今月後半、NIS Americaは、スイッチ、スチーム、PS5、およびPS4のために、FuryuのアクションRPGレイナティスを西にもたらします。非常に期待されている発売に先立ち、私はクリエイティブプロデューサーの竹村、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ島と話をする特権を持っていました。私たちは、ゲームの背後にあるインスピレーション、それを実現したユニークなコラボレーション、開発プロセス、さらにはファイナルファンタジー対XIII、コーヒーの好み、潜在的なXboxリリースなどにも触れました。インタビューは2つの部分で実施されました。タクミのセグメントは、NISアメリカの翻訳のアランとのビデオ通話を介して行われ、カズシゲトミマとヨーコのヨーコが電子メールで行われました。
Toucharcade(TA): Furyuでのあなたの役割について少し教えてください。
高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーです。そこでは、新しいゲームの作成と真新しいプロジェクトの先頭に立つことに焦点を当てています。 Reynatisのために、私は主なアイデアを思いつき、プロセス全体を最初から最後まで作成し、指示し、監督しました。
TA: PS Vita、PS4、PS5、PC、そして主にNintendo Switchを通じて、3DS時代からFuryuのゲームをフォローしています。 Reynatisは、他のどのFuryuタイトルよりも多くの話題を生み出しているようです。これはどのようにしてあなたを創造的なプロデューサーとして感じさせますか?
高本:私は興奮していて、とても前向きにそれを取ります。興奮は日本からよりも海外からも来ているようです。これは、ソーシャルメディアに関するフィードバックから明らかです。このような前向きな相互作用と西側からのフィードバックを見るのは喜ばしいことです。
TA:ゲームのリリース以来、日本のプレイヤーからの反応はどうでしたか?
高本:ファイナルファンタジー、キングダムハーツ、ティツヤムラの作品のファンは、レイナティスを本当に受け入れてきました。彼らは物語の進歩を高く評価し、ゲームの世界を深く掘り下げました。将来の発展に対する彼らの熱意と憶測は、創造主として私にとって非常に刺激的です。ゲームプレイの面では、プレイヤーはフゥリュゲームが知られているユニークな要素を楽しんでいます。
TA:ファンがレイナティスとファイナルファンタジーとXIIIの間に行ったつながりを考えると、プロジェクトがReynatisに与えた影響についてコメントできますか?
高本:野村の作品のファンとして、xiiiの予告編は、そのようなゲームが何であるかについての私の想像力を刺激しました。詳細は説明できませんが、その最初の火花に触発されて、それらのファンと共鳴するゲームを作成したかったのです。レイナティスは私のユニークな作品ですが、その予告編は重要なインスピレーションでした。
TA:多くのFuryuゲームをプレイしてきたので、彼らは強力なストーリーや音楽を持っている間、いくつかの技術的またはゲームプレイの問題があることに気付きました。計画された更新を考慮して、あなたは現在のレイナティスの状態に満足していますか?
Takumi:ゲームは7月25日に日本でリリースされ、それ以来、フィードバックに対処するために積極的に更新に取り組んできました。これらには、バランスのとれたボス、敵のスポーン時間の調整、および生活の質の機能の追加が含まれます。西洋のリリースは洗練されたバージョンになるので、プレイヤーは可能な限り最高の体験を楽しみにしています。
TA:翻訳されたファミツのインタビューで、あなたはヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマに直接近づいていることに言及しました。どのようにして彼らに手を差し伸べましたか?
高本:私は多くの場合、ソーシャルメディアを通して、彼らに直接連絡しました。たとえば、X(以前のTwitter)を介してShimomura-Sanに連絡し、Nojima-Sanを介して連絡しました。それはあなたが会社に期待するよりも非公式のアプローチでした。
TA:彼らの以前の作品はあなたと彼らと協力するように促しましたか?
高本:私は子供の頃からキングダムハーツの影響を受けてきました。それは私を志村さんの音楽に導きました。近藤さんにとって、私を描いたのはファイナルファンタジーVIIとXの彼の作品でした。私は彼らの才能をレイナティスのためにまとめたかったのです。
TA: Reynatisの開発中にどのゲームにインスピレーションを与えましたか?
高本:私はアクションゲームのファンであり、長年にわたって多くをプレイしてきました。ファイナルファンタジーVIIのリメイクのようなゲームの予算はありませんが、私の焦点はプレイヤーに楽しくてまとまりのある体験を作成することにあり、ゲームプレイだけでなくシナリオやストーリーも含まれています。
TA:レイナティスはどのくらい開発されていますか?
高本:約3年、あきらめたり奪ったりします。
TA:パンデミック中にチームはどのように開発を処理しましたか?
高本:このプロジェクトは、パンデミックのピーク時に始まり、対面の会議が挑戦的になりました。しかし、開発チームは社内であり、私たちには良いコミュニケーションがありました。制限が緩和されると、プロジェクトをスムーズに満たして継続することができました。
TA:ネオについては多くの憶測がありました。世界はあなたとレイナティスが宇宙を共有することで終わります。 Square Enixとのコラボレーションはどのようにして生まれましたか?
高本:私は、レイナティスも渋谷に設定されていることを考えると、世界のファンとしてあなたと一緒に終わるためにスクエア・エニックスに直接近づきました。コンソールゲーム会社間のまれなコラボレーションでしたが、私の決意はそれを実現するのに役立ちました。
TA: Reynatisは最初からどのようなプラットフォームを計画していましたか?リードプラットフォームはどれですか?
Takumi:すべてのプラットフォームは、スイッチをリードプラットフォームとして、最初から計画されていました。プレーヤーのリーチを最大化するために、できるだけ多くのプラットフォームでリリースすることを目指しました。
TA: Furyuは、日本でのゲームのPCバージョンの開発を検討しましたか?
Takumi:最近、PC用の内部的にタイトルを開発しました。それは私たちが積極的に検討し、取り組んでいるものです。
TA:日本のPCバージョンへの関心が高まっていると思いますか?
高本:日本では、コンソールとPCのゲームは明確な世界です。ほとんどのプレイヤーは、1つのプラットフォームに固執することを好みます。スマートフォンゲームは別の独立したアリーナです。
TA: Furyuは、より多くのプレミアムゲームをスマートフォンに持ち込む予定ですか?
Takumi:私たちの焦点はコンソールゲームに焦点を当てていますが、ゲームがエッセンスを失うことなくスマートフォンプラットフォームに適している場合、ケースバイケースでそれを考慮するかもしれません。
TA:多くのファンは、FuryuゲームのXboxリリースの可能性について尋ねています。これの計画はありますか?
Takumi:個人的には、Xboxバージョンを見たいのですが、日本の需要は開発時間とリソースを正当化するのに十分ではありません。それは挑戦的な提案です。
TA:西部のプレイヤーがレイナティスと一緒に体験することに最も興奮していることは何ですか?
高本:プレイヤーに長い間ゲームを楽しんでもらいたいです。エクスペリエンスを新鮮に保ち、ネタバレを防ぐために無料のDLCを計画しました。10月1日からグローバルリリースが始まりました。
TA:日本のレイナティスのフルアートブックとサウンドトラックリリースの計画はありますか?
高本:具体的な計画はまだありませんが、Shimomura-Sanのサウンドトラックは素晴らしく、何らかの形でそれを共有したいと思っています。
TA:今年は仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?
高本:私は王国とファイナルファンタジーVIIの再生を涙を流しました。ディズニーとスターウォーズのファンとして、私はジェダイサバイバーも楽しんでいます。
TA:あなたが取り組んだお気に入りのプロジェクトは何ですか、そしてその理由は何ですか?
高本:私はトリニティトリガーとレイナティスに取り組んできました。 Trinity Triggerは私の最初の監督プロジェクトでしたが、Reynatisでは、プロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターの役割を引き受けることができ、ゲームのあらゆる側面を監督することができました。
TA:レイナティスに興奮しているが、Furyu Gamesに新しくなった人々に何と言いますか?
高本: Furyuゲームには強いテーマとメッセージがあります。レイナティスはエンパワーメントと際立っていることです。これは、社会に疎外されたり圧力をかけられていると感じるプレイヤーと共鳴することを願っています。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。
TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?
ヨーコ・シモムラ:タクミは私に直接手を差し伸べました。 (笑)
TA: Reynatisの作曲を含むあなたの作曲にあなたの経験をどのように適用しますか?
ヨーコ・シモムラ:経験は新しい力になりますが、私は主に感情を通して構成します。
TA: Reynatisサウンドトラックに取り組むことで一番好きな部分は何ですか?
ヨーコ・シモムラ:録音の前夜、私が疲れていたとしても、より多くの構成が流れ続けました。 (笑)私はそれを終えることに決めました。
TA:さまざまなテクノロジーを通じて、あなたのスタイルはどのように認識できると思いますか?
ヨーコ・シモムラ:私はしばしば自分のスタイルが認識できると言われていますが、私はそれを自分で完全に理解していません。私の以前の作品はより多様であったので、私のスタイルはまだ完全には出ていないかもしれません。
TA: Reynatisのサウンドトラックに取り組んでいる間、他のゲームに触発されましたか?
ヨーコ・シモムラ:私は特定の仕事の影響を受けませんでした。
TA: 90年代と比較して、今ではどのようにしてシナリオを違った方法でアプローチしますか?
カズシゲノジマ:それはジャンルに依存します。今日、プレイヤーはアバターではなく、完全に柔軟なキャラクターを望んでいます。私は古いゲームのおとぎ話のような物語を楽しんでおり、再び取り組むことを望んでいます。
TA:どのようにしてレイナティスに参加しましたか?
カズシゲ・ノジマ:古い知り合いのヨーコ・シモムラは、私の連絡先を共有できるかどうか尋ねました。それが始まった方法です。
TA:レイナティスはファイナルファンタジー対XIIIの影響を受けましたか?
カズシゲ・ノジマ:書いている間はそうは思いませんでしたが、確かに言うことはできません。
TA: Reynatisのシナリオのお気に入りの側面は何ですか、そしてあなたの作品のファンは何に注意を払うべきですか?
Kazushige nojima:ネタバレなしで言うのは難しいですが、マリンのキャラクターの発達は明確になります。
TA:レイナティスを含む今年、どのゲームを楽しんだのですか?
Kazushige Nojima:私は彼らに苦労していますが、私はエルデンリングとドラゴンのドグマ2を演奏しています。また、ユーロトラックシミュレーターもたくさんプレイしています。
TA:それで、最後の質問はここにいるすべての人のためです。コーヒーはどうですか?
高本:私はコーヒーが好きではありません。苦くなりすぎます。アイスティーや紅茶が好きですが、コーヒーを飲むと、クリーム、牛乳、砂糖をたくさん加えます。私は大学中にスターバックスで働いていたので面白いです。
アラン・コスタ:私は牛乳と豆乳と一緒にコーヒーが好きです。アイスコーヒーの場合、氷と砂糖のないアメリカンだけです。
以下の2つの回答は電子メールによるものでした。
ヨーコ・シモムラ:私はアイスティーが好きで、いつもそれを飲みます。私はそれを強くするためにバッグを2倍にします。
カズシゲノジマ:黒。そして強い。
タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオに感謝し、このインタビューを手伝いたいと思います。
編集者注:残念ながら、NIS AmericaとFuryuの他の出席者がコーヒーを飲み、これら2つしか含まれていないことに言及した場所で自分自身を取った録音を失いました。
ここでFuturlabとの最近のインタビュー、Marvel vs CapcomについてのCapcomのShuhei Matsumotoは、ここのSanta 'Durante' ThomanについてPh3とFalcomについて、M2についてのすべてのインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。
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