Wawancara Reynatis: Takumi, Nojima, dan Shimomura pada permainan dan kopi
Kemudian bulan ini pada 27 September, NIS America akan membawa tindakan Furyu RPG, Reynatis, ke Barat untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4. Menjelang pelancarannya yang sangat dinanti -nantikan, saya mempunyai keistimewaan bercakap dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura. Kami menyelidiki inspirasi di sebalik permainan, kerjasama unik yang membawanya ke kehidupan, proses pembangunan, dan juga menyentuh topik seperti Final Fantasy berbanding XIII, keutamaan kopi, potensi siaran Xbox, dan banyak lagi. Wawancara itu dijalankan dalam dua bahagian: Segmen Takumi adalah melalui panggilan video dengan Alan dari NIS America menerjemahkan, dan bahagian -bahagian dengan Kazushige Nojima dan Yoko Shimomura dilakukan melalui e -mel.
TouchArcade (TA): Bolehkah anda memberitahu kami sedikit tentang diri anda dan peranan anda di Furyu?
Takumi: Saya seorang pengarah dan pengeluar di Furyu, di mana saya memberi tumpuan kepada membuat permainan baru dan mengetuai projek-projek baru. Bagi Reynatis, saya mengandung idea utama, dihasilkan, diarahkan, dan mengawasi keseluruhan proses dari awal hingga akhir.
TA: Saya telah mengikuti permainan Furyu sejak era 3DS, melalui PS Vita, PS4, PS5, PC, dan terutamanya pada Nintendo Switch. Reynatis nampaknya menjana lebih banyak buzz daripada mana -mana tajuk Furyu yang lain. Bagaimanakah ini membuatkan anda merasa sebagai pengeluar kreatif?
Takumi: Saya gembira dan mengambilnya secara positif. Keseronokan itu seolah -olah datang lebih jauh dari luar negara daripada dari Jepun, yang terbukti dari maklum balas di media sosial. Ia memuaskan untuk melihat interaksi positif dan maklum balas dari Barat.
TA: Bagaimanakah respons dari pemain di Jepun sejak pembebasan permainan di sana?
Takumi: Peminat Final Fantasy, Kingdom Hearts, dan Kerja Tetsuya Nomura telah benar -benar memeluk Reynatis. Mereka telah menghargai perkembangan cerita dan menyelidiki mendalam ke dalam dunia permainan. Semangat dan spekulasi mereka mengenai perkembangan masa depan telah sangat memberi inspirasi kepada saya sebagai pencipta. Di hadapan permainan, pemain telah menikmati unsur -unsur unik yang diketahui oleh Furyu.
TA: Memandangkan peminat Sambungan telah dibuat antara Reynatis dan Final Fantasy berbanding XIII, bolehkah anda mengulas mengenai pengaruh yang ada pada Reynatis?
Takumi: Sebagai penggemar karya Nomura, treler Versus XIII mencetuskan imaginasi saya tentang permainan seperti itu. Walaupun saya tidak dapat pergi ke butiran, saya ingin membuat permainan yang bergema dengan peminat -peminat itu, yang diilhamkan oleh percikan awal itu. Reynatis adalah ciptaan saya yang unik, tetapi treler itu adalah inspirasi yang penting.
TA: Setelah memainkan banyak permainan Furyu, saya perhatikan bahawa walaupun mereka mempunyai cerita dan muzik yang kuat, seringkali beberapa masalah teknikal atau permainan. Adakah anda gembira dengan keadaan Reynatis semasa, memandangkan kemas kini yang dirancang?
Takumi: Permainan ini dikeluarkan di Jepun pada 25 Julai, dan sejak itu, kami telah aktif mengusahakan kemas kini untuk menangani maklum balas. Ini termasuk bos mengimbangi, menyesuaikan masa bertelur musuh, dan menambah ciri-ciri kualiti hidup. Pelepasan Barat akan menjadi versi halus, jadi pemain dapat menantikan pengalaman terbaik yang mungkin.
TA: Dalam wawancara Famitsu yang diterjemahkan, anda menyebut secara langsung menghampiri Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima. Bagaimana anda menjangkau mereka?
Takumi: Saya menjangkau mereka secara langsung, sering melalui media sosial. Sebagai contoh, saya menghubungi Shimomura-san melalui X (dahulunya Twitter), dan Nojima-san melalui talian. Ia adalah pendekatan yang lebih tidak formal daripada yang anda harapkan dari sebuah syarikat.
TA: Apa karya mereka yang memberi inspirasi kepada anda untuk bekerjasama dengan mereka?
Takumi: Saya telah dipengaruhi oleh Kingdom Hearts sejak zaman kanak-kanak, yang membawa saya ke muzik Shimomura-san. Bagi Nojima-san, ia adalah karyanya di Final Fantasy VII dan X yang menarik saya masuk. Saya mahu membawa bakat mereka bersama-sama untuk Reynatis.
TA: Permainan apa yang memberi inspirasi kepada anda semasa pembangunan Reynatis?
Takumi: Saya peminat permainan tindakan dan telah bermain banyak selama bertahun -tahun. Walaupun kami tidak mempunyai anggaran permainan seperti Final Fantasy VII REMAKE, tumpuan saya adalah untuk mewujudkan pengalaman yang menyeronokkan dan kohesif untuk pemain, merangkumi bukan hanya permainan tetapi juga senario dan cerita.
TA: Berapa lama Reynatis dalam pembangunan?
Takumi: Sekitar tiga tahun, berikan atau ambil.
TA: Bagaimana pasukan mengendalikan perkembangan semasa pandemik?
Takumi: Projek ini bermula pada puncak pandemik, yang membuat pertemuan tatap muka mencabar. Walau bagaimanapun, pasukan pembangunan berada di dalam rumah, dan kami mempunyai garis komunikasi yang baik. Apabila sekatan merosot, kami dapat bertemu dan meneruskan projek dengan lancar.
TA: Terdapat banyak spekulasi mengenai Neo: Dunia berakhir dengan anda dan Reynatis berkongsi alam semesta. Bagaimanakah kerjasama dengan Square Enix berlaku?
Takumi: Saya mendekati Square Enix secara langsung sebagai peminat dunia berakhir dengan anda, memandangkan Reynatis juga ditetapkan di Shibuya. Ia adalah kerjasama yang jarang berlaku antara syarikat permainan konsol, tetapi tekad saya membantu membuatnya berlaku.
TA: Platform apa yang dirancang oleh Reynatis dari awal, dan yang merupakan platform utama?
Takumi: Semua platform telah dirancang dari awal, dengan suis sebagai platform utama. Kami berhasrat untuk melepaskan sebanyak mungkin platform untuk memaksimumkan jangkauan pemain.
TA: Adakah Furyu menganggap membangunkan versi PC permainan mereka secara dalaman di Jepun?
Takumi: Kami baru -baru ini telah membangunkan tajuk secara dalaman untuk PC. Ini sesuatu yang kita aktif mempertimbangkan dan bekerja.
TA: Adakah anda melihat peningkatan minat dalam versi PC di Jepun?
Takumi: Di Jepun, konsol dan permainan PC adalah dunia yang berbeza. Kebanyakan pemain lebih suka melekat pada satu platform. Permainan telefon pintar adalah satu lagi arena yang berasingan.
TA: Adakah Furyu merancang untuk membawa lebih banyak permainan premium ke telefon pintar?
Takumi: Tumpuan kami adalah pada permainan konsol, tetapi jika permainan sesuai dengan platform telefon pintar tanpa kehilangan intinya, kami mungkin menganggapnya berdasarkan kes demi kes.
TA: Ramai peminat bertanya tentang kemungkinan siaran Xbox untuk permainan Furyu. Adakah terdapat rancangan untuk ini?
Takumi: Secara peribadi, saya ingin melihat versi Xbox, tetapi permintaan di Jepun tidak mencukupi untuk membenarkan masa pembangunan dan sumber tambahan. Ini adalah cadangan yang mencabar.
TA: Apa yang paling anda sukai untuk pemain di Barat untuk mengalami dengan Reynatis?
Takumi: Saya mahu pemain menikmati permainan untuk masa yang lama. Kami telah merancang DLC percuma untuk mengekalkan pengalaman segar dan menghalang spoiler, dengan pelepasan global bermula 1 Oktober.
TA: Adakah rancangan untuk buku seni penuh dan pelepasan soundtrack untuk Reynatis di Jepun?
Takumi: Belum ada rancangan khusus, tetapi saya percaya soundtrack Shimomura-san adalah hebat dan berharap dapat berkongsi dengan cara tertentu.
TA: Permainan apa yang anda suka bermain di luar kerja tahun ini?
Takumi: Saya memainkan air mata Kerajaan dan Final Fantasy VII kelahiran semula, kebanyakannya di PS5. Sebagai peminat Disney dan Star Wars, saya juga menikmati Jedi Survivor.
TA: Apa projek kegemaran anda yang telah anda kerjakan, dan mengapa?
Takumi: Saya telah bekerja di Trinity Trigger dan Reynatis. Trinity Trigger adalah projek pengarah pertama saya, tetapi dengan Reynatis, saya dapat mengambil peranan pengeluar, pengeluar kreatif, dan pengarah, yang membolehkan saya mengawasi setiap aspek permainan.
TA: Apa yang akan anda katakan kepada orang yang teruja dengan Reynatis tetapi baru untuk permainan Furyu?
Takumi: Permainan Furyu mempunyai tema dan mesej yang kuat. Reynatis adalah mengenai pemberdayaan dan berdiri, yang saya harap bergema dengan pemain yang merasa terpinggir atau ditekan oleh masyarakat.
Bahagian wawancara dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima telah dijalankan melalui e -mel.
TA: Bagaimana anda terlibat dalam projek Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi menjangkau saya secara langsung. (ketawa)
TA: Bagaimana anda menggunakan pengalaman anda untuk komposisi anda, termasuk yang untuk Reynatis?
Yoko Shimomura: Pengalaman menjadi kuasa baru, tetapi saya menyusun terutamanya melalui perasaan, yang sukar untuk dimasukkan ke dalam kata -kata.
TA: Apa bahagian kegemaran anda untuk bekerja di soundtrack Reynatis?
Yoko Shimomura: Malam sebelum rakaman, walaupun saya habis, lebih banyak komposisi terus mengalir, yang menyeronokkan. (Ketawa) Saya bertekad untuk menyelesaikannya.
TA: Bagaimana anda merasakan gaya anda masih dapat dikenali melalui teknologi yang berbeza?
Yoko Shimomura: Saya sering diberitahu gaya saya dikenali, tetapi saya tidak memahaminya sepenuhnya. Kerja -kerja terdahulu saya bervariasi, jadi mungkin gaya saya belum muncul sepenuhnya.
TA: Adakah anda diilhamkan oleh mana -mana permainan lain semasa bekerja di soundtrack Reynatis?
Yoko Shimomura: Saya tidak dipengaruhi oleh mana -mana kerja tertentu.
TA: Bagaimana anda mendekati senario menulis secara berbeza sekarang berbanding dengan 90 -an?
Kazushige Nojima: Ia bergantung kepada genre. Hari ini, pemain mahu watak-watak yang penuh dengan avatar. Saya menikmati naratif seperti dongeng permainan yang lebih lama dan berharap dapat bekerja sekali lagi.
TA: Bagaimana anda terlibat dengan Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, seorang kenalan lama, bertanya sama ada dia boleh berkongsi hubungan saya dengan Takumi. Begitulah ia bermula.
TA: Adakah Reynatis dipengaruhi oleh Final Fantasy berbanding XIII?
Kazushige Nojima: Saya tidak fikir begitu semasa menulis, tetapi saya tidak boleh mengatakan dengan pasti.
TA: Apakah aspek kegemaran anda dalam senario Reynatis, dan apa yang harus dipandang oleh peminat kerja anda?
Kazushige Nojima: Sukar untuk mengatakan tanpa spoiler, tetapi perkembangan watak Marin adalah baik.
TA: Permainan apa yang anda suka bermain tahun ini, termasuk Reynatis?
Kazushige Nojima: Saya telah bermain Elden Ring dan Dragon's Dogma 2, walaupun saya bergelut dengan mereka. Saya juga banyak bermain simulator trak euro.
TA: Jadi, soalan terakhir adalah untuk semua orang di sini. Bagaimana anda suka kopi anda?
Takumi: Saya tidak suka kopi; Ia terlalu pahit. Saya lebih suka teh ais atau hitam, tetapi jika saya minum kopi, saya menambah banyak krim, susu, atau gula. Ia lucu kerana saya bekerja di Starbucks semasa universiti.
Alan Costa: Saya suka kopi dengan susu atau susu soya. Untuk kopi ais, hanya Americano dengan ais dan tiada gula.
Kedua -dua jawapan di bawah adalah melalui e -mel.
Yoko Shimomura: Saya suka teh ais, dan saya minum sepanjang masa. Saya berganda di atas beg untuk menjadikannya kuat.
Kazushige Nojima: Hitam. Dan kuat.
Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Encik Sonobe, Anna Lee, dan Lottie Diao untuk masa mereka dan membantu dengan wawancara ini.
Nota Editor: Saya malangnya kehilangan rakaman yang saya ambil di mana peserta lain dari NIS America dan Furyu menyebut bagaimana mereka mempunyai kopi mereka dan hanya boleh memasukkan kedua -dua mereka.
Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini termasuk kami yang baru-baru ini dengan Futurlab di sini, Shuhei Matsumoto dari Capcom tentang Marvel vs Capcom di sini, Santa Ragione di sini, Peter 'Durante' Thoman tentang Ph3 dan Falcom di sini, M2 membincangkan shmups dan lebih banyak di sini. Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.
- 1 Roblox: Kod Bullet Dungeon Terkini untuk 25 Januari Feb 12,2025
- 2 Celestial Guardian Reginleif Menyertai Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 Laluan Pengasingan 2: Percubaan Panduan Sekhemas Feb 12,2025
- 4 Konsol Permainan Android Penarafan Tertinggi: Panduan Komprehensif Jan 16,2025
- 5 "Cari semua lokasi Templar di Assassin's Creed Shadows - Panduan Spoiler" Apr 04,2025
- 6 HALO: REMAKE EVOLED Combat telah dibangunkan untuk pendedahan percuma - dan ia berfungsi Mar 15,2025
- 7 Pencarian Vay yang Diubahsuai Memulakan Pengembaraan iOS dan Android Sep 18,2022
- 8 Peguam Nintendo mengangkat tudung pendekatan untuk cetak rompak dan emulasi Feb 24,2025
-
Permainan arked ketagihan untuk mudah alih
Sebanyak 10
-
Arked Klasik dan Hit Baharu Teratas
Sebanyak 10