Dom News > Wywiad Reynatis: Takumi, Nojima i Shimomura w grze i kawę

Wywiad Reynatis: Takumi, Nojima i Shimomura w grze i kawę

by Daniel Apr 27,2025

Jeszcze w tym miesiącu 27 września NIS America przyniesie Furyu's Action RPG, Reynatis, na zachód w celu Switch, Steam, PS5 i PS4. Przed bardzo oczekiwaną premierą miałem zaszczyt rozmawiać z kreatywnym producentem Takumi, scenariuszem Kazushige Nojima i kompozytorem Yoko Shimomura. Zagłębiliśmy się w inspiracje gry, unikalne współpraca, która doprowadziła ją do życia, proces rozwoju, a nawet poruszał się w tematach takich jak Final Fantasy w porównaniu z XIII, preferencje kawowe, potencjalne wydania Xbox i wiele innych. Wywiad został przeprowadzony w dwóch częściach: segment Takumi odbył się poprzez tłumaczenie telefoniczne z Alanem z NIS America, a części z Kazushige Nojima i Yoko Shimomura zostały wykonane przez e -mail.

Toucharcade (TA): Czy możesz nam powiedzieć trochę o sobie i swojej roli w Furyu?

Takumi: Jestem reżyserem i producentem w Furyu, gdzie skupiam się na tworzeniu nowych gier i kierowaniu zupełnie nowych projektów. Dla Reynatis wymyśliłem główną ideę, wyprodukowałem, wyreżyserowałem i nadzorowałem cały proces od początku do końca.

TA: Śledzę gry Furyu od czasów 3DS, przez PS Vita, PS4, PS5, PC, a przede wszystkim na Nintendo Switch. Reynatis wydaje się generować więcej szumu niż jakikolwiek inny tytuł Furyu. Jak to sprawia, że ​​czujesz się jako producent kreatywny?

Takumi: Jestem podekscytowany i bierz to bardzo pozytywnie. Wydaje się, że emocje przybywa bardziej z zagranicy niż z Japonii, co jest widoczne z opinii na temat mediów społecznościowych. To satysfakcjonujące widzieć takie pozytywne interakcje i informacje zwrotne z Zachodu.

TA: W jaki sposób reakcja od graczy w Japonii od czasu premiery gry?

Takumi: Fani Final Fantasy, Kingdom Hearts i Tetsuya Nomura naprawdę przyjęli Reynatis. Docenili postęp historii i głęboko zagłębili się w świat gry. Ich entuzjazm i spekulacje na temat przyszłych wydarzeń były dla mnie niezwykle inspirujące. Na froncie rozgrywki gracze cieszyli się unikalnymi elementami, z których znane są gry Furyu.

TA: Biorąc pod uwagę, że fani powiązane między Reynatis a Final Fantasy kontra XIII, czy możesz skomentować jakikolwiek wpływ, jaki projekt wywarł na Reynatis?

Takumi: Jako fan pracy Nomury, zwiastun Versus XIII wywołał moją wyobraźnię o tym, jaka może być taka gra. Chociaż nie mogę wchodzić w szczegóły, chciałem stworzyć grę, która rezonowała z tymi fanami, zainspirowana początkową iskrą. Reynatis to moje unikalne dzieło, ale ten zwiastun był znaczącą inspiracją.

TA: Po graniu w wiele gier Furyu zauważyłem, że chociaż mają mocne historie i muzykę, często występują problemy techniczne lub rozgrywki. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis, biorąc pod uwagę planowane aktualizacje?

Takumi: Gra została wydana w Japonii 25 lipca i od tego czasu aktywnie pracujemy nad aktualizacjami, aby rozwiązać informacje zwrotne. Obejmują one równoważenie bossów, dostosowanie czasów spawnowania wroga i dodanie funkcji jakości życia. Zachodnia wersja będzie wyrafinowaną wersją, więc gracze mogą czekać na najlepsze możliwe wrażenia.

TA: W przetłumaczonym wywiadzie Famitsu wspomniałeś bezpośrednio do Yoko Shimomura i Kazushige Nojima. Jak się do nich dotarłeś?

Takumi: Sięgnąłem bezpośrednio do nich, często za pośrednictwem mediów społecznościowych. Na przykład skontaktowałem się z Shimomura-san za pośrednictwem X (wcześniej Twitter) i Nojima-san za pośrednictwem linii. Było to bardziej nieformalne podejście, niż można się spodziewać po firmie.

TA: Jakie ich wcześniejsze prace zainspirowały cię do współpracy z nimi?

Takumi: Od dzieciństwa były pod wpływem Kingdom Hearts, co doprowadziło mnie do muzyki Shimomura-san. Dla Nojima-san to jego praca nad Final Fantasy VII i X przyciągnęła mnie. Chciałem połączyć ich talenty dla Reynatis.

TA: Jakie gry zainspirowały Cię podczas rozwoju Reynatis?

Takumi: Jestem fanem gier akcji i grałem w wiele przez lata. Chociaż nie mamy budżetu gier, takich jak Final Fantasy VII Remake, skupiam się na stworzeniu zabawnych i spójnych wrażeń dla graczy, obejmując nie tylko rozgrywkę, ale także scenariusz i historię.

TA: Jak długo jest w rozwoju Reynatis?

Takumi: Około trzy lata, daj lub weź.

TA: Jak zespół poradził sobie z rozwojem podczas pandemii?

Takumi: Projekt rozpoczął się podczas szczytu pandemii, co sprawiło, że spotkania twarzą w twarz trudne. Jednak zespół programistów był wewnętrzny i mieliśmy dobrą linię komunikacji. W miarę łagodzenia ograniczeń mogliśmy spotkać się i kontynuować projekt.

TA: Było wiele spekulacji na temat Neo: świat kończy się u ciebie i Reynatis dzielącym wszechświat. Jak doszło do współpracy z Square Enix?

Takumi: Podszedłem do Square Enix bezpośrednio, gdy fan świata kończy się u ciebie, biorąc pod uwagę, że Reynatis jest również osadzony w Shibuya. Była to rzadka współpraca między firmami konsolowymi, ale moja determinacja pomogła to zrobić.

TA: Na jakich platformach zaplanowano Reynatis od samego początku i która była główną platformą?

Takumi: Wszystkie platformy były planowane od samego początku, z przełącznikiem jako wiodącą platformą. Staraliśmy się wydać jak najwięcej platform, aby zmaksymalizować zasięg odtwarzaczy.

TA: Czy Furyu rozważa opracowywanie wersji swoich gier wewnętrznych w Japonii?

Takumi: Niedawno opracowaliśmy tytuł wewnętrznie na PC. To jest coś, co aktywnie rozważamy i nad nad nim pracujemy.

TA: Czy widzisz zwiększone zainteresowanie wersjami PC w Japonii?

Takumi: W Japonii gry konsoli i komputera są odrębnymi światami. Większość graczy woli trzymać się jednej platformy. Gry na smartfonach to kolejna osobna arena.

TA: Czy Furyu planuje wprowadzić więcej gier premium do smartfonów?

Takumi: Koncentrujemy się na grach konsolowych, ale jeśli gra pasuje do platformy smartfonów bez utraty esencji, możemy ją rozważyć indywidualnie.

TA: Wielu fanów pyta o możliwość wydania Xboxa do gier Furyu. Czy są na to jakieś plany?

Takumi: Osobiście chciałbym zobaczyć wersje Xbox, ale popyt w Japonii nie jest wystarczający, aby uzasadnić dodany czas rozwoju i zasoby. To trudna propozycja.

TA: Czego najbardziej cieszysz się z graczy na Zachodzie, którzy mogliby doświadczyć z Reynatis?

Takumi: Chcę, aby gracze cieszyli się grę przez długi czas. Zaplanowaliśmy bezpłatny DLC, aby zapewnić świeżość wrażenia i zapobiec spoilerom, z globalną wersją od 1 października.

TA: Czy istnieją plany pełnej książki o sztuce i wydania ścieżki dźwiękowej dla Reynatis w Japonii?

Takumi: Nie ma jeszcze żadnych konkretnych planów, ale uważam, że ścieżka dźwiękowa Shimomura-san jest fantastyczna i mam nadzieję, że podzielę się nią w jakiś sposób.

TA: Jakie gry podobały ci się w tym roku grać poza pracą?

Takumi: Grałem w łzy królestwa i odbicie Final Fantasy VII, głównie na PS5. Jako fan Disneya i Star Wars lubiłem także Survivor Jedi.

TA: Jaki jest twój ulubiony projekt, nad którym pracowałeś i dlaczego?

Takumi: Pracowałem nad Trinity Trigger i Reynatis. Trinity Trigger był moim pierwszym projektem reżyserskim, ale dzięki Reynatis mogłem podjąć role producenta, producenta kreatywnego i reżysera, pozwalając mi nadzorować każdy aspekt gry.

TA: Co powiedziałbyś ludziom podekscytowanym Reynatis, ale nowy w grach Furyu?

Takumi: gry Furyu mają silne tematy i wiadomości. Reynatis opowiada o wzmocnieniu i wyróżnianiu się, które mam nadzieję, że rezonuje z graczami, którzy czują się marginalizowani lub presji przez społeczeństwo.

Ta część wywiadu z Yoko Shimomura i Kazushige Nojima została przeprowadzona przez e -mail.

TA: Jak zaangażowałeś się w projekt Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi skontaktował się bezpośrednio ze mną. (śmiech)

TA: Jak zastosować swoje doświadczenie do swoich kompozycji, w tym dla Reynatis?

Yoko Shimomura: Doświadczenie staje się nową potęgą, ale komponuję głównie poprzez uczucie, które trudno jest wyrazić słowami.

TA: Jaka jest twoja ulubiona część pracy nad ścieżką dźwiękową Reynatis?

Yoko Shimomura: Noc przed nagraniem, mimo że byłem wyczerpany, więcej kompozycji płynęło, co było zabawne. (śmiech) Byłem zdeterminowany, aby to skończyć.

TA: Jak uważasz, że twój styl pozostaje rozpoznawalny dzięki różnym technologiom?

Yoko Shimomura: Często mówi mi się, że mój styl jest rozpoznawalny, ale sam go nie rozumiem. Moje wcześniejsze prace różniły się bardziej, więc może mój styl jeszcze się nie pojawił.

TA: Czy zainspirowałeś się jakąkolwiek inną gry podczas pracy nad ścieżką dźwiękową Reynatis?

Yoko Shimomura: Nie miałem wpływu żadna konkretna praca.

TA: Jak teraz podchodzisz do pisania scenariuszy w porównaniu do lat 90.?

Kazushige Nojima: To zależy od gatunku. Dzisiaj gracze chcą w pełni flezyjnych postaci, a nie awatarów. Lubię bajkowe narracje o starszych grach i mam nadzieję, że znów będę pracować nad nimi.

TA: Jak zaangażowałeś się w Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, stary znajomy, zapytał, czy mogłaby podzielić się moim kontaktem z Takumi. Tak to się zaczęło.

TA: Czy na Reynatis był pod wpływem Final Fantasy kontra XIII?

Kazushige Nojima: Nie myślałem tak podczas pisania, ale nie mogę powiedzieć na pewno.

TA: Jaki jest twój ulubiony aspekt scenariusza Reynatisa i na co powinni zwracać uwagę fani Twojej pracy?

Kazushige Nojima: Trudno powiedzieć bez spoilerów, ale rozwój postaci Marina jest dobrze wyprodukowany.

TA: W jakie gry podobały ci się w tym roku, w tym Reynatis?

Kazushige Nojima: Grałem Elden Ring i Dragon's Dogma 2, choć walczę z nimi. Dużo grałem w symulator ciężarówek euro.

TA: Więc ostatnie pytanie dotyczy wszystkich tutaj. Jak ci się podoba Twoja kawa?

Takumi: Nie lubię kawy; To jest zbyt gorzkie. Wolę mrożoną lub czarną herbatę, ale jeśli piję kawę, dodam dużo śmietany, mleka lub cukru. To zabawne, ponieważ pracowałem w Starbucks podczas uniwersytetu.

Alan Costa: Lubię kawę z mlekiem lub mlekiem sojowym. Do mrożonej kawy, tylko Americano z lodem i bez cukru.

Dwie odpowiedzi poniżej były za pośrednictwem poczty elektronicznej.

Yoko Shimomura: Lubię mrożoną herbatę i piję ją cały czas. Podwójnie worki, aby było to silne.

Kazushige Nojima: Czarny. I silne.

Chciałbym podziękować Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, pan Sonobe, Anna Lee i Lottie Diao za ich czas i pomogę w tym wywiadzie.

Notatka redaktora: niestety straciłem nagranie, które wziąłem, gdzie inni uczestnicy z NIS America i Furyu wspominali, jak wypijają kawę i mogli obejmować tylko te dwa.

Możesz nadążyć za wszystkimi naszymi wywiadami tutaj, w tym naszymi najnowszymi z futurlabem tutaj, Shuhei Matsumoto z Capcom o Marvel vs Capcom tutaj, Santa Ragione tutaj, Peter 'Durante' Thoman o ph3 i Falcom tutaj, m2 dyskutującej shmups i więcej tutaj, cyfrowe skrajnie dla Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream , Hi-Fi Rush , Pentiment , i więcej. Jak zwykle dzięki za przeczytanie.

Najnowsze aplikacje
Popularne gry