Reynatis Röportajı: Takumi, Nojima ve Shimomura'da Oyun ve Kahve
Bu ayın ilerleyen saatlerinde 27 Eylül'de NIS America, Furyu'nun eylem RPG'sini Reynatis'i Switch, Steam, PS5 ve PS4 için Batı'ya getirecek. Beklenen lansmanından önce, yaratıcı yapımcı Takumi, senaryo yazarı Kazushige Nojima ve besteci Yoko Shimomura ile konuşma ayrıcalığına sahibim. Oyunun arkasındaki ilhamları, onu hayata geçiren benzersiz işbirliklerini, geliştirme sürecini, hatta Final Fantasy ile XIII gibi konulara, kahve tercihlerine, potansiyel Xbox sürümlerine ve çok daha fazlasına değindik. Röportaj iki bölümden gerçekleştirildi: Takumi'nin segmenti, NIS America'nın tercüme edilmesinden Alan ile bir video görüşmesi yapıyordu ve Kazushige Nojima ve Yoko Shimomura ile yapılan bölümler e -posta ile yapıldı.
Toucharcade (TA): Bize biraz kendiniz ve Furyu'daki rolünüzden bahseder misiniz?
Takumi: Ben Furyu'da yönetmen ve yapımcıyım, burada yeni oyunlar yaratmaya ve yepyeni projelere öncülük etmeye odaklanıyorum. Reynatis için, tüm süreci baştan sona üretmiş, yönlendirmiş ve denetledim.
TA: 3DS döneminden beri Furyu'nun oyunlarını PS Vita, PS4, PS5, PC ve öncelikle Nintendo Switch'te takip ediyorum. Reynatis, diğer tüm Furyu unvanlarından daha fazla vızıltı üretiyor gibi görünüyor. Bu sizi yaratıcı yapımcı olarak nasıl hissettiriyor?
Takumi: Çok heyecanlıyım ve çok olumlu alıyorum. Heyecan, sosyal medyadaki geri bildirimlerden açıkça görülen Japonya'dan daha fazla yurtdışından geliyor gibi görünüyor. Batı'dan bu kadar olumlu etkileşimleri ve geri bildirimleri görmek memnuniyet verici.
TA: Oyunun serbest bırakılmasından bu yana Japonya'daki oyunculardan yanıt nasıl oldu?
Takumi: Final Fantasy, Kingdom Hearts ve Tetsuya Nomura'nın eserleri Reynatis'i gerçekten kucakladı. Hikaye ilerlemesini takdir ettiler ve oyunun dünyasına derinlemesine araştırdılar. Gelecekteki gelişmeler hakkındaki coşkuları ve spekülasyonları bir Yaradan olarak benim için inanılmaz derecede ilham verici oldu. Oyun cephesinde, oyuncular Furyu Games'in bilindiği benzersiz unsurlardan keyif aldılar.
TA: Hayranların Reynatis ve Final Fantasy ile XIII arasında yaptıkları bağlantılar göz önüne alındığında, projenin Reynatis üzerindeki herhangi bir etkisi hakkında yorum yapabilir misiniz?
Takumi: Nomura'nın çalışmasının bir hayranı olarak, Versus XIII fragmanı böyle bir oyunun ne olabileceği hakkındaki hayal gücümü tetikledi. Ayrıntılara giremesem de, o ilk kıvılcımdan ilham alan bu hayranlarla rezonansa giren bir oyun yaratmak istedim. Reynatis benim eşsiz yaratımım, ama bu fragman önemli bir ilham kaynağıydı.
TA: Birçok Furyu oyunu oynadıktan sonra, güçlü hikayeleri ve müzikleri olsa da, genellikle bazı teknik veya oyun sorunlarının olduğunu fark ettim. Planlanan güncellemeler göz önüne alındığında, mevcut Reynatis durumundan memnun musunuz?
Takumi: Oyun 25 Temmuz'da Japonya'da yayınlandı ve o zamandan beri geri bildirimleri ele almak için güncellemeler üzerinde aktif olarak çalışıyoruz. Bunlar arasında patronları dengelemek, düşman yumurtlama sürelerini ayarlamak ve yaşam kalitesi özellikleri eklemek de dahildir. Batı sürümü rafine bir versiyon olacak, böylece oyuncular mümkün olan en iyi deneyimi dört gözle bekleyebilirler.
TA: Çeviri Famitsu röportajında, doğrudan Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'ya yaklaştığınızdan bahsettiniz. Onlara nasıl ulaştın?
Takumi: Onlara doğrudan sosyal medya aracılığıyla onlara ulaştım. Örneğin, X (eski adıyla Twitter) ve Nojima-san üzerinden Line ile Shimomura-san ile temasa geçtim. Bir şirketten beklediğinizden daha gayri resmi bir yaklaşımdı.
TA: Onların daha önceki eserleri onlarla işbirliği yapmanız için size ilham verdi?
Takumi: Çocukluğundan beri Kingdom Hearts'tan etkilendim, bu da beni Shimomura-San'ın müziğine götürdü. Nojima-san için, beni çeken Final Fantasy VII ve X üzerindeki çalışmalarıydı. Yeteneklerini Reynatis için bir araya getirmek istedim.
TA: Reynatis'in gelişimi sırasında hangi oyunlar size ilham verdi?
Takumi: Aksiyon oyunlarının hayranıyım ve yıllar boyunca birçok oynadım. Final Fantasy VII remake gibi oyunların bütçesine sahip olmamıza rağmen, odak noktam oyuncular için sadece oyun değil, senaryoyu ve hikayeyi de kapsayan eğlenceli ve uyumlu bir deneyim yaratmaktı.
TA: Reynatis ne zamandır geliştiriliyor?
Takumi: Yaklaşık üç yıl, ver ya da al.
TA: Takım pandemi sırasında gelişimini nasıl ele aldı?
TAKUMI: Proje, yüz yüze toplantıları zorlaştıran pandeminin zirvesi sırasında başladı. Ancak, geliştirme ekibi şirket içi idi ve iyi bir iletişim hattımız vardı. Kısıtlamalar hafiflettikçe, projeyi sorunsuz bir şekilde karşılayabildik.
TA: Neo hakkında çok fazla spekülasyon vardı: Dünya sizin ve Reynatis'in bir evreni paylaşmasıyla bitiyor. Square Enix ile işbirliği nasıl ortaya çıktı?
Takumi: Reynatis'in Shibuya'da da kurulduğu göz önüne alındığında, Square Enix'e doğrudan sizinle biten bir hayranı olarak yaklaştım. Konsol oyun şirketleri arasında nadir bir işbirliğiydi, ancak kararlılığım bunu gerçekleştirmeye yardımcı oldu.
TA: Reynatis başlangıçtan itibaren hangi platformlar planlandı ve baş platform hangisi oldu?
TAKUMI: Tüm platformlar baştan başlayarak, Switch baş platform olarak planlandı. Oyuncu erişimini en üst düzeye çıkarmak için mümkün olduğunca çok platformda yayınlamayı amaçladık.
TA: Furyu, Japonya'da dahili olarak oyunlarının PC sürümlerini geliştirmeyi düşündü mü?
Takumi: Son zamanlarda PC için dahili olarak bir başlık geliştirdik. Aktif olarak düşündüğümüz ve üzerinde çalıştığımız bir şey.
TA: Japonya'daki PC sürümlerine artan ilgi görüyor musunuz?
Takumi: Japonya'da konsol ve PC oyunları farklı dünyalardır. Çoğu oyuncu bir platforma bağlı kalmayı tercih eder. Akıllı telefon oyunları başka bir ayrı arenadır.
TA: Furyu akıllı telefonlara daha fazla premium oyun getirmeyi planlıyor mu?
Takumi: Odak noktamız konsol oyunlarıdır, ancak bir oyun akıllı telefon platformuna özünü kaybetmeden uygunsa, bunu duruma göre düşünebiliriz.
TA: Birçok hayran, Furyu oyunları için Xbox sürümlerinin olasılığını soruyor. Bunun için herhangi bir plan var mı?
Takumi: Şahsen, Xbox sürümlerini görmek istiyorum, ancak Japonya'daki talep ekleme süresini ve kaynaklarını haklı çıkarmak için yeterli değil. Bu zorlu bir teklif.
TA: Batı'daki oyuncuların Reynatis ile deneyimlemesi için en çok ne için heyecanlısınız?
Takumi: Oyuncuların uzun süre oyunun tadını çıkarmasını istiyorum. 1 Ekim'den itibaren küresel bir sürümle deneyimi taze tutmak ve spoiler önlemek için ücretsiz DLC planladık.
TA: Japonya'da Reynatis için tam bir sanat kitabı ve film müziği sürümü için planlar var mı?
Takumi: Henüz belirli bir plan yok, ama Shimomura-San'ın film müziğinin harika olduğuna ve bunu bir şekilde paylaşmayı umduğuna inanıyorum.
TA: Bu yıl iş dışında hangi oyunları oynamaktan zevk aldınız?
Takumi: Çoğunlukla PS5'te Krallık ve Final Fantasy VII Rebirth'i oynadım. Bir Disney ve Star Wars hayranı olarak Jedi Survivor'dan da keyif aldım.
TA: Üzerinde çalıştığınız en sevdiğiniz proje nedir ve neden?
Takumi: Trinity Triger ve Reynatis üzerinde çalıştım. Trinity Trigger benim ilk yönetmenlik projemdi, ancak Reynatis ile yapımcı, yaratıcı yapımcı ve yönetmenin rollerini üstlenebildim ve oyunun her yönünü denetlememe izin verdim.
TA: Reynatis hakkında heyecanlı ama Furyu oyunlarında yeni insanlara ne söylerdiniz?
Takumi: Furyu oyunlarının güçlü temaları ve mesajları var. Reynatis, güçlendirme ve öne çıkma ile ilgilidir, umarım toplum tarafından marjinalleşmiş veya baskı altında hissedilen oyuncularla yankılanır.
Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima ile röportajın bu kısmı e -posta ile gerçekleştirildi.
TA: Reynatis projesine nasıl dahil oldunuz?
Yoko Shimomura: Takumi doğrudan bana ulaştı. (Gülüyor)
TA: Reynatis için olanlar da dahil olmak üzere deneyimlerinizi bestelerinize nasıl uyguluyorsunuz?
Yoko Shimomura: Deneyim yeni bir güç haline gelir, ancak esas olarak duygularla besteliyorum, bu da kelimelere dökülmesi zor.
TA: Reynatis film müziği üzerinde çalışmanın en sevdiğiniz kısmı nedir?
Yoko Shimomura: Kayıttan önceki gece, bitkin olmama rağmen, daha fazla kompozisyon dışarı akmaya devam etti, bu eğlenceliydi. (Gülüyor) Bitirmeye kararlıydım.
TA: Farklı teknolojilerle tarzınızın tanınabilir kaldığını nasıl düşünüyorsunuz?
Yoko Shimomura: Sık sık tarzımın tanınabilir olduğu söylendi, ama kendim tam olarak anlamıyorum. Daha önceki çalışmalarım daha değişti, bu yüzden belki tarzım henüz tam olarak ortaya çıkmamıştı.
TA: Reynatis film müziği üzerinde çalışırken başka oyunlardan ilham aldınız mı?
Yoko Shimomura: Belirli bir işten etkilenmedim.
TA: 90'lara kıyasla senaryoları şimdi farklı şekilde nasıl yaklaşıyorsunuz?
KAZUSHIGE NOJIMA: Bu türe bağlı. Bugün, oyuncular avatarlardan ziyade tam etli karakterler istiyorlar. Eski oyunların masal benzeri anlatılarının tadını çıkarıyorum ve bir tane üzerinde çalışmayı umuyorum.
TA: Reynatis'e nasıl dahil oldunuz?
Kazushige Nojima: Eski bir tanıdık olan Yoko Shimomura, Takumi ile temasımı paylaşıp paylaşamayacağını sordu. İşte böyle başladı.
TA: Reynatis, Final Fantasy'den XIII'den etkilendi mi?
KAZUSHIGE NOJIMA: Yazarken böyle düşünmedim, ama kesin olarak söyleyemem.
TA: Reynatis'in senaryosunun en sevdiğiniz yönü nedir ve işinizin hayranları neye dikkat etmelidir?
KAZUSHIGE NOJIMA: Spoiler olmadan söylemek zor, ama Marin'in karakter gelişimi iyi biliniyor.
TA: Reynatis dahil bu yıl hangi oyunları oynamaktan zevk aldınız?
KAZUSHIGE NOJIMA: Onlarla mücadele etsem de Elden Ring ve Dragon'un Dogma 2'yi oynuyorum. Ayrıca Euro Truck Simulator'ı çok oynadım.
TA: Yani, son soru buradaki herkes için. Kahvenizi nasıl buldun?
Takumi: Kahveyi sevmiyorum; Çok acı. Buzlu veya siyah çayı tercih ederim, ama kahve içersem çok fazla krema, süt veya şeker ekliyorum. Komik çünkü üniversite sırasında Starbucks'ta çalıştım.
Alan Costa: Süt veya soya sütü ile kahveyi seviyorum. Buzlu kahve için, sadece buzlu ve şeker olmayan bir Americano.
Aşağıdaki iki yanıt e -posta yoluyla yapıldı.
Yoko Shimomura: Buzlu çayı seviyorum ve her zaman içiyorum. Güçlü hale getirmek için çantaları ikiye katlıyorum.
Kazushige Nojima: Siyah. Ve güçlü.
Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Bay Sonobe, Anna Lee ve Lottie Diao'ya zamanları ve bu röportajda yardım için teşekkür etmek istiyorum.
Editörün Notu: Ne yazık ki kendimi NIS America ve Furyu'dan diğer katılımcıların kahvelerini nasıl aldıklarını ve sadece bu ikisini dahil edebildiklerinden bahsettiğim kaydı kaybettim.
Burada Futurlab ile son zamanlarda olan tüm röportajlarımıza ayak uydurabilirsiniz, burada Marvel vs Capcom hakkında Capcom'dan Shuhei Matsumoto, burada Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman, M2, shmups ve daha fazlasını tartışıyor, shmups ve daha fazlası, ninja, sonbahar takımı , penting ekibi için warframe mobil, daha fazla. Her zamanki gibi, okuduğunuz için teşekkürler.
- 1 Roblox: 25 Ocak için En Son Bullet Zindan Kodları Feb 12,2025
- 2 Göksel Muhafız Reginleif Katılıyor Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 Sürgün Yolu 2: Sekhemas Rehberinin Davası Feb 12,2025
- 4 En Beğenilen Android Oyun Konsolları: Kapsamlı Bir Kılavuz Jan 16,2025
- 5 "Assassin's Creed Shadows - Spoiler Rehberi'ndeki tüm Templar yerlerini keşfedin" Apr 04,2025
- 6 Halo: Savaş Evrved Remake ücretsiz maruziyet için geliştirildi ve işe yaradı Mar 15,2025
- 7 Yenilenen Vay Quest, iOS ve Android Macerasına Başlıyor Sep 18,2022
- 8 Nintendo avukatı korsanlık ve emülasyon yaklaşımına kapağı kaldırıyor Feb 24,2025