パルクールのプロが『アサシン クリード シャドウズ』の動きを検証
2人のプロフェッショナルパルクール選手が最近、『アサシン クリード シャドウズ』の動作物理を評価しました。ゲームのパルクールシステムが現実世界の基準にどれだけ対応しているか、そして開発者たちがどのように封建時代の日本の環境を忠実に再現したかをご紹介します。
『アサシン クリード シャドウズ』発売準備が進行中
パルクール分析が明らかにするリアリズムの課題
3月15日にPC Gamerで公開された特集記事で、英国チームSTORRORのパルクールスペシャリスト、トビー・シーガーとベンジ・ケイブは、『アサシン クリード シャドウズ』の動きの物理的精度を検証し、過去のシリーズ作と比較しました。この選手たちは、自身のパルクールシミュレーションゲーム『STORROR Parkour Pro』を開発中の、長年のシリーズファンでもあります。
分析の中で、シーガーは主人公の弥助が突出部から膝を使って体を引き上げる「アルパインニー」と呼ばれる技術に懸念を示しました。この動きは視覚的にはドラマチックですが、実際には体重分配が不適切なため深刻な膝の怪我を引き起こす可能性があります。
完全に滑らかな表面を登るといった物理的な不可能性に加え、ケイブは最も非現実的な要素は主人公たちの無限のスタミナだと指摘しました。「実際のパルクールでは、距離を測り、表面をテストし、各動作を慎重に準備する必要があります。ゲーム中の連続的で途切れない動きは、現実のパルクールを反映していません」と説明しました。
ユービーアイソフトの開発者たちはゲームのフィクション性を認めつつも、現実的な動作機構を取り入れるよう努めてきました。シャルル・ブノワゲームディレクターは1月のIGNインタビューで、パルクールシステムの改良が開発期間に影響したことを明らかにしています。
封建時代日本における歴史的正確性
フィクションの物語に加え、『アサシン クリード シャドウズ』には封建時代の日本に関する歴史的背景を提供する「カルチュラル・ディスカバリー」モードが含まれています。ユービーアイソフトのチャスティティ・ビセンシオによると、この拡張百科事典には専門歴史家によって書かれた125以上の項目が収録されており、本格的な時代の芸術作品や資料で体験を補完します。
この歴史的設定を作り上げることは大きな課題でした。マーク=アレクシス・コテエグゼクティブプロデューサーはガーディアンのインタビューで、チームが安土桃山時代を正確に表現するため京都と大阪で大規模な調査旅行を行い、歴史家と相談した経緯を説明しました。「私たちは日本の設定を16年間検討してきましたが、技術的に正当に再現できると感じたのは今が初めてです」とコテは明かしました。
開発チームは特に日本の特徴的な山岳照明を再現する際に独特の環境的課題に直面しました。「開発を通じて期待値は非常に高かった」とコテは認めました。「これまでで最も野心的な歴史的再現となりました」
『アサシン クリード シャドウズ』は2025年3月20日にPlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに発売予定です。ゲーム開発に関する最新情報は、引き続き当メディアの報道をご覧ください。
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