RE9 新たな恐怖体験「恐怖中毒」の導入

『バイオハザード レクイエム』最初のクリエイターズメッセージは、プレイヤーの心を捉えて離さない、身の毛もよだつ恐怖の独自のブレンドを強調しています。シリーズの過去作との比較や、より大きな物語への繋がりを発見してください。
バイオハザード レクイエム クリエイターズメッセージ #1
シリーズの進化を推し進めて
ディレクターの中西晃史氏は、『バイオハザード レクイエム(RE9)』を「中毒性のある恐怖」という哲学を中心に据えた、シリーズの大胆な進化形として説明しています。6月26日のカプコン発表会で、中西氏と開発チームはゲームのビジョンに関する核心的な洞察を明らかにしました。
中西氏は説明しました:チームは、恐怖を感じながらもプレイを続けざるを得ないような恐怖の構築に焦点を当てました。プロデューサーの川田将央氏は、開発初期段階でオンラインマルチプレイヤーやオープンワールドデザインといったコンセプトを実験したことを振り返りましたが、それらはファンの好みを認識した結果、最終的に断念されました。

シリーズは多様なホラーアプローチを試みてきました――『RE7』の容赦ない心理的戦慄、『RE2 リメイク』のゲームプレイドリブンの緊張感、『RE4 リメイク』のアクションホラー・ハイブリッドです。RE9では、中西氏は『RE7』の恐怖コンセプトを、より高い強度で拡張しています。
彼は指摘しました:「この『中毒性のある恐怖』とは、プレイヤーが恐怖を感じつつもコントローラーを置けなくなるかもしれないということを意味します」。こうした瞬間を乗り越えることで、プレイヤーは非常に大きな満足感を得られます。
グレイス・アッシュクロフトが体現する、古典的ホラー主人公像

新主人公グレイス・アッシュクロフトを紹介し、川田氏は彼女が古典的なホラー・ヒーローの典型を体現していると説明します。アートディレクターの高野友紀氏は、グレイスを過去の超人的主人公たちと対比します――彼女は普通の人間のたくましさによって生き延び、それが彼女の魅力の核心となります。
プロデューサーの熊澤雅人氏は、グレイスが『RE7』のイーサン・ウィンターズのように深く共感され、困難を共有することで強いプレイヤーとの絆を築くことを目指しています。「彼女は根本的なレベルで親しみやすい存在です」と熊澤氏は強調しました。
チームは、グレイスの個性を形成するために、生きたような表情のアニメーションと表現力豊かな髪の物理演算を優先しました。REエンジンのアップグレードと『PRAGMATA』のストランド技術を活用し、高野氏は彼女のビジュアルデザインを「勝利と呼べるもの」と胸を張って宣言しました。
ラクーンシティの遺産への鎮魂歌

PlayStation Blogのインタビューで、熊澤氏は『バイオハザード レクイエム』の重層的な象徴性を解き明かしました。このタイトルは複数の物語的役割を持っています――8年前にグレイスが失った母親を悼むと同時に、ラクーンシティの悲劇にも敬意を表するものです。
「プレイヤーはクリア後により豊かな解釈を見出すことでしょう」と熊澤氏はほのめかしました。ウィンターズ家のサーガから離れ、RE9はラクーンシティを再訪します――これはシリーズ30周年に向けた詩的な選択です。
要望に応えて実装されたサードパーソン視点モード

サードパーソン視点は当初計画されていませんでしたが、コミュニティからの要望により追加されました。「データによると、プレイヤーは通常、一つの視点にのみ没頭する傾向があります」と熊澤氏は説明しました。
二つの視点を開発することは非常に困難であり、事実上、操作感やUI、サウンドデザインにおいて並行したゲーム開発プロセスを必要としました。2026年2月27日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売予定のRE9は、古典的かつ現代的なホラー体験を架橋するものです。
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