RE9 擁抱令人上癮的恐懼特質

《惡靈古堡:安魂曲》的首篇開發者訊息,重點闡述了其標誌性的、令人毛骨悚然且能讓玩家欲罷不能的恐怖融合。了解它與系列前作的比較,以及與整體敘事的關聯。
惡靈古堡:安魂曲 開發者訊息 #1
推動系列前進
總監中西晃史將《惡靈古堡:安魂曲》(RE9)描述為系列的一次大膽進化,其核心是「成癮性恐懼」的理念。在卡普空6月26日的發表會上,中西晃史與其他開發者揭示了關於遊戲願景的核心見解。
中西解釋道,團隊專注於打造一種即使玩家感到恐懼,卻仍想繼續遊玩的恐怖體驗。製作人川田將央回憶,在開發初期曾嘗試過線上多人遊玩和開放世界設計等概念,但在了解了粉絲的偏好後,最終放棄了這些想法。

系列曾嘗試過多元的恐怖手法——RE7 那令人喘不過氣的壓迫性心理恐懼、RE2 重製版著重遊玩體驗產生的緊張感,以及 RE4 重製版的動作恐怖混合風格。對於 RE9,中西晃史將以更強的力度延續並擴展 RE7 的恐怖概念。
他指出:「這種『成癮性恐懼』意味著玩家可能會感到驚恐,卻又無法放下控制器。」克服這些恐懼時刻,將為玩家帶來巨大的滿足感。
葛蕾絲·艾許克羅夫特體現經典恐怖主角特質

介紹新主角葛蕾絲·艾許克羅夫特時,川田描述她體現了經典恐怖英雄的套路。藝術總監鷹野友紀將葛蕾絲與先前幾位「超人」般的主角做了對比——她依靠平凡人的韌性來求生,這點成為她魅力的核心。
製作人熊澤真人期望葛蕾絲能像 RE7 的伊森·溫特斯那樣,與玩家產生深刻共鳴,透過共同面對逆境建立強烈的情感連結。「她從根本上會讓人感同身受,」熊澤強調。
團隊優先製作了栩栩如生的臉部動畫和富有表現力的頭髮物理效果,以塑造葛蕾絲的性格。藉助 RE 引擎的升級以及《PRAGMATA》的 Strand 髮絲技術,鷹野自豪地宣稱其視覺設計「是一次勝利」。
為拉昆市的遺產譜寫安魂曲

在接受 PlayStation 部落格採訪時,熊澤真人闡釋了《惡靈古堡:安魂曲》多層次的象徵意義。這個標題有多重敘事目的——既是哀悼葛蕾絲八年前失去母親,同時也是向拉昆市的悲劇致意。
「玩家在通關後會發現更豐富的詮釋,」熊澤暗示道。RE9 脫離了溫特斯家族的故事線,再次回到拉昆市——這對於慶祝系列 30 週年而言,是一個充滿詩意的選擇。
因應大眾需求而實裝的第三人稱模式

第三人稱視角原本並未計畫,是因應玩家社群的要求而增加的。「數據顯示玩家通常只會選擇一種視角遊玩,」熊澤解釋道。
開發雙重視角被證明是極度困難的挑戰,實際上需要針對遊戲機制、使用者介面和音效設計進行平行的遊戲開發流程。RE9 預計於 2026 年 2 月 27 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台發售,旨在連結經典與現代的恐怖遊戲體驗。
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