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"게이머의 82%가 프리미엄 게임에서 게임 내 구매를 선택합니다."

by Eric May 04,2025

프리미엄 게임은 게임 내 구매를 한 게이머의 82%가 성공적으로 성공했습니다.

주요 미디어 및 분석 회사 인 Comscore가 최근에 발표 한 공동 보고서와 게임 내 광고 전문가 인 Anzu는 미국 게이머의 행동, 선호도 및 게임 산업을 형성하는 최신 트렌드에 대한 통찰력있는 분석을 제공합니다.

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프리미엄 게임은 점점 인기를 얻고 있습니다

프리미엄 게임은 게임 내 구매를 한 게이머의 82%가 성공적으로 성공했습니다.

이미지 (c) 연구 게이트

"Comscore의 2024 State of Gaming Report"라는 제목 의이 포괄적 인 연구는 미국 게이머의 게임 습관, 선호도 및 지출 패턴에 대해 밝혀집니다. 또한 다양한 플랫폼에서 가장 인기있는 장르를 탐구합니다.

이 보고서는 미국 게이머의 상당한 82%가 작년 프리미엄 게임 내에서 게임 내 구매에 참여한 것으로 나타났습니다. "무료"및 "프리미엄"이라는 용어의 혼합 된 프리미엄 게임을 통해 플레이어는 무료로 무료로 다운로드 및 플레이 할 수 있으며, 향상된 기능 및 혜택을위한 옵션 인앱 구매를 제공 할 수 있습니다. 여기에는 추가 동전, 건강 지점 또는 독점 품목이 포함될 수 있습니다. 프리미엄 게임의 주목할만한 예로는 Mihoyo의 글로벌 현상, Genshin Impact 및 Riot Games 리그 오브 레전드가 있습니다.

프리미엄 모델의 성공과 광범위한 채택은 특히 모바일 게임에서 두드러집니다. 2005 년 북미에서 시작된 Nexon Korea의 MMORPG Maplestory는이 접근법을 개척 한 것으로 인정 받고 있습니다. Maplestory에서 플레이어는 실제 돈으로 애완 동물 및 희귀 무기와 같은 가상 품목을 구입할 수 있습니다. 현재 게임 개발자와 온라인 플랫폼이 널리 채택한 개념입니다.

프리미엄 게임은 게임 내 구매를 한 게이머의 82%가 성공적으로 성공했습니다.

Google, Apple 및 Microsoft와 같은 게임 개발자 및 주요 온라인 소매 업체는 프리미엄 게임의 인기가 높아짐에 따라 상당한 이점을 얻었습니다. Corvinus University의 연구는 프리미엄 게임의 매력이 유틸리티, 자기 방종, 사회적 상호 작용 및 경쟁 게임 플레이를 포함한 요인의 혼합에서 비롯된 것이라고 강조합니다. 이러한 요소는 플레이어가 게임 내 구매에 투자하여 게임 경험을 풍부하게하거나 새로운 컨텐츠 잠금을 해제하거나 광고를 우회하도록 권장합니다.

Comscore의 최고 상업 책임자 인 Steve Bagdasarian 은이 보고서의 결과에 대해 다음과 같이 말했습니다. "2024 년 게임 보고서는이 역동적이고 대화식이 많은 청중에게 참여하려는 브랜드에 대한 게임의 문화적 중요성과 게이머 행동의 중요한 역할을 강조합니다."

2 월, Tekken 시리즈의 이사 인 Katsuhiro Harada는 Tekken 8에 대한 유료 품목이 출시되는 동안 게임 내 구매에 대한 그의 관점을 공유했습니다. Harada는 게임 개발의 확대 비용을 감안할 때 이러한 거래에서 발생한 수익은 Tekken 8의 개발 예산에 직접 기여할 것이라고 강조했습니다.

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