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「ゲーマーの82%がフリーミアムゲームでゲーム内購入を選択します」

by Eric May 04,2025

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

大手メディアおよび分析会社であるComScoreによる最近公開された共同報告書と、ゲーム内広告スペシャリストであるAnzuは、米国のゲーマーの行動、好み、ゲーム業界を形成する最新のトレンドの洞察に満ちた分析を提供します。

私たちのゲーマーの大半は、ゲーム内での購入で余分なお金を払うことで大丈夫です

フリーミアムゲームはますます人気が高まっています

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

画像(c)研究ゲート

「Comscoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルのこの包括的な研究は、米国のゲーマーのゲーム習慣、好み、支出パターンに光を当てています。また、さまざまなプラットフォームで最も人気のあるジャンルを探索します。

このレポートは、米国のゲーマーの82%が昨年フリーミアムゲーム内でゲーム内での購入に従事していることを明らかにしています。 「無料」と「プレミアム」という用語のブレンドであるFreemium Gamesは、プレイヤーが無料でダウンロードしてプレイできるようにし、機能を強化された機能と利点のためにオプションのアプリ内購入を提供します。これらには、追加のコイン、ヘルスポイント、または排他的なアイテムが含まれます。 Freemiumゲームの注目すべき例には、Mihoyoのグローバル現象、Genshin Impact、Riot Gamesのリーグオブレジェンドが含まれます。

フリーミアムモデルの成功と広範な採用は、モバイルゲームで特に顕著です。 2005年に北米で発売されたNexon KoreaのMmorpg Maplestoryは、このアプローチを開拓したとされています。 Maplestoryでは、プレイヤーはペットや珍しい武器などの仮想アイテムを実際のお金で購入することができます。これは、ゲーム開発者やオンラインプラットフォームによって広く採用されているコンセプトです。

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

Google、Google、Apple、Microsoftなどのゲーム開発者や大手オンライン小売業者は、フリーミアムゲームの人気の高まりから大きな利益をもたらしました。 Corvinus Universityの研究は、フリーミアムゲームの魅力が、ユーティリティ、自己dul、社会的相互作用、競争の激しいゲームプレイなどの要因の組み合わせに起因することを強調しています。これらの要素は、プレイヤーがゲーム内での購入に投資して、ゲームエクスペリエンスを充実させたり、新しいコンテンツのロックを解除したり、広告をバイパスしたりすることを奨励しています。

ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、レポートの調査結果についてコメントし、「私たちの2024年のゲームレポートは、ゲームの文化的意義と、このダイナミックで非常にインタラクティブな視聴者に関与しようとするブランドのゲーマー行動の重要な役割を強調しています。」

2月、Tekkenシリーズの背後にあるディレクターであるHaradaのKatshiroは、Tekken 8の有料アイテムの展開中にゲーム内購入に関する彼の視点を共有しました。Haradaは、ゲーム開発のエスカレートコストを考えると、これらのトランザクションから生成される収益はTekken 8の開発予算に直接寄付することを強調しました。

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