"82% गेमर्स फ्रीमियम गेम में इन-गेम खरीद का विकल्प चुनते हैं"
कॉमस्कोर, एक प्रमुख मीडिया और एनालिटिक्स कंपनी, और एक इन-गेम विज्ञापन विशेषज्ञ ANZU द्वारा हाल ही में प्रकाशित संयुक्त रिपोर्ट, अमेरिकी गेमर्स के व्यवहार, वरीयताओं और गेमिंग उद्योग को आकार देने वाले नवीनतम रुझानों का एक व्यावहारिक विश्लेषण प्रदान करता है।
हम में से अधिकांश गेम इन-गेम खरीद पर अतिरिक्त पैसे निकालने के साथ ठीक हैं
फ्रीमियम खेल तेजी से लोकप्रिय हो जाते हैं
छवि (ग) शोध द्वार
"कॉमस्कोर की 2024 स्टेट ऑफ गेमिंग रिपोर्ट" शीर्षक से, यह व्यापक अध्ययन अमेरिकी गेमर्स के गेमिंग की आदतों, वरीयताओं और खर्च करने वाले पैटर्न पर प्रकाश डालता है। यह उन शैलियों की भी पड़ताल करता है जो विभिन्न प्लेटफार्मों में सबसे लोकप्रिय हैं।
रिपोर्ट से पता चलता है कि पिछले साल फ्रीमियम खेलों के भीतर इन-गेम खरीद में लगे अमेरिकी गेमर्स का एक महत्वपूर्ण 82%। फ्रीमियम गेम, "फ्री" और "प्रीमियम" शब्दों का एक मिश्रण, खिलाड़ियों को डाउनलोड करने और मुफ्त में खेलने की अनुमति देता है, जबकि बढ़ी हुई सुविधाओं और लाभों के लिए वैकल्पिक इन-ऐप खरीदारी की पेशकश करता है। इनमें अतिरिक्त सिक्के, स्वास्थ्य बिंदु या अनन्य आइटम शामिल हो सकते हैं। फ्रीमियम खेलों के उल्लेखनीय उदाहरणों में मिहोयो की वैश्विक घटना, गेनशिन इम्पैक्ट और दंगा गेम्स ऑफ लीजेंड्स शामिल हैं।
फ्रीमियम मॉडल की सफलता और व्यापक रूप से गोद लेने से विशेष रूप से मोबाइल गेमिंग में उच्चारण किया जाता है। 2005 में उत्तरी अमेरिका में लॉन्च किए गए नेक्सन कोरिया के MMORPG Maplestory को इस दृष्टिकोण को आगे बढ़ाने का श्रेय दिया जाता है। मेपलेस्टोरी में, खिलाड़ी वास्तविक पैसे के साथ पालतू जानवरों और दुर्लभ हथियारों जैसे आभासी वस्तुओं को खरीद सकते हैं - एक अवधारणा जो अब व्यापक रूप से गेम डेवलपर्स और ऑनलाइन प्लेटफार्मों द्वारा अपनाई गई है।
Google, Apple और Microsoft जैसे गेम डेवलपर्स और प्रमुख ऑनलाइन खुदरा विक्रेताओं ने फ्रीमियम गेम की बढ़ती लोकप्रियता से महत्वपूर्ण लाभ प्राप्त किए हैं। कोरविनस यूनिवर्सिटी से शोध यह रेखांकित करता है कि फ्रीमियम गेम्स का आकर्षण उपयोगिता, आत्म-भोग, सामाजिक संपर्क और प्रतिस्पर्धी गेमप्ले सहित कारकों के मिश्रण से उपजा है। ये तत्व खिलाड़ियों को अपने गेमिंग अनुभव को समृद्ध करने, नई सामग्री को अनलॉक करने या विज्ञापनों को बायपास करने के लिए इन-गेम खरीद में निवेश करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
कॉमस्कोर के मुख्य वाणिज्यिक अधिकारी स्टीव बगडासेरियन ने रिपोर्ट के निष्कर्षों पर टिप्पणी करते हुए कहा, "हमारी 2024 की गेमिंग रिपोर्ट गेमिंग के सांस्कृतिक महत्व और इस गतिशील और अत्यधिक इंटरैक्टिव दर्शकों के साथ जुड़ने के लिए गेमर व्यवहार की महत्वपूर्ण भूमिका पर प्रकाश डालती है।"
फरवरी में, टेककेन श्रृंखला के पीछे निदेशक, कात्सुहिरो हरदा ने टेककेन 8 के लिए भुगतान की गई वस्तुओं के रोलआउट के दौरान इन-गेम खरीद पर अपना परिप्रेक्ष्य साझा किया। हरदा ने इस बात पर जोर दिया कि खेल के विकास की बढ़ती लागत को देखते हुए, इन लेनदेन से उत्पन्न राजस्व सीधे टेककेन 8 के विकास बजट में योगदान देगा।
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