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Capcom의 몬스터 헌터 상승 : 레지던트 이블 6에서 골든 시대까지

by Joseph Mar 13,2025

* Monster Hunter : World * Shattering Steam Records와 * Resident Evil * * Village *와 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리고있는 Capcom은 사실상 막을 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.

Capcom은 심오한 정체성 위기를 겪었습니다. *생존 공포의 선구자 인 Resident Evil*는*Resident Evil 4*이후 가장자리를 잃었습니다. 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 *Street Fighter *는 잘못된 후보자 *Street Fighter 5 *이후에 흔들렸다. Capcom과 사랑하는 게임의 끝이 가까워 보였습니다.

그러나 희망의 희미함이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는 소중한 프랜차이즈를 활성화하여 수년간의 비판적 호평을 얻었고 캡콤을 다시 한 번씩 추진 시켰습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 비참한 해였습니다. *온라인 협동 사수 인 Umbrella Corps*는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. *Street Fighter 5*마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰으며, 전임자 인 Street Fighter 4*의 광채에 미치지 못했습니다. 그리고 *Dead Rising 4 *는 Frank West의 귀환에도 불구하고 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다. 이것은 2010 년부터 시작된 Capcom의 잊을 수없는 해의 나디 디르를 표시했습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 강력한 판매에도 불구하고 비판적 칭찬을 받았습니다. * Street Fighter* 투쟁,* Devil May Cry*는 결석했고,* Monster Hunter*는 일본에서 번성했지만 국제적으로 어려움을 겪었습니다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 대조적입니다. Capcom은 2017 년부터 히트 후 히트를 지속적으로 배달하여 *Monster Hunter : World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *및 성공적인 호평을받은 리메이크 및 성공적인 *Resident Evil *Soft Reboot를 포함하여 주요 프랜차이즈의 판매 및 영예 모두를 축적했습니다. Capcom의 현재 성공은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. 대상 청중에서 기술에 이르기까지 전략의 완전한 점검을 요구했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 2D 타이틀로 *Resident Evil *과 같은 프랜차이즈로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 *Resident Evil 4 *를 만들면서 많은 게임을 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 * Resident Evil 4 * 혼합 공포와 행동을 엄선했습니다. 그러나이 블렌드는 프랜차이즈의 과정을 크게 변경했습니다. 공포에 뿌리를 내리는 동안 할리우드 액션 요소를 통합했습니다. 후속 게임은이 중요한 균형을 잃었습니다. * Resident Evil 5 * (2009)에서 Chris Redfield는 바위를 펀딩하고 감염된 적들은 자동차 추격으로 총을 쏘아서 무서운 것보다 더 빠르고 격렬합니다. 이 시리즈의 정체성은 페이딩되었으며, 1996 년 이후 베테랑 인 Resident Evil 4 * 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo를 포함하여 플레이어와 개발자 모두가 인정했습니다.

Ampo는“ * Resident Evil * 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표를 설정했습니다. "그러나 이번에는 팬들이 원하는 것과 우리가 창조하고있는 것 사이의 단절을 느꼈습니다."

이 혼란은 * Resident Evil 6 * (2012)로 이어졌으며, 이는 액션과 공포 팬을 모두 달래려고 시도하여 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 스토리 라인에 대한 경험이 분리되었습니다. 이 게임은 만족스러운 균형을 달성하지 못해서 그룹을 완전히 만족시키지 못했습니다. 온라인에서 팬들은 실망을 표명했으며 개발자는 온라인 협동 스핀 오프를 계속 실험했습니다.

이것은 *Resident Evil *에만 국한되지 않았습니다. *Street Fighter 4 *의 성공에 따라 *Street Fighter 5 *(2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 팬들은 광택이 부족하고 혼란스러운 균형을 지적했습니다. 다른 주요 프랜차이즈도 어려움을 겪었습니다. *DEVER MAY CRY*,*DMC : DEVIL MAY CRY*(2013)에 대한 닌자 이론으로 아웃소싱 한이 시리즈가 선반으로 이어지는 혼합 리셉션을 받았습니다. * Lost Planet * 및 * Asura 's Wrath *와 같은 새로운 타이틀은 공명하지 못했습니다. *Dragon 's Dogma *와 같은 예외가 있었지만 Capcom의 전체 방향은 불분명했습니다.

변화는 필수적이었습니다.

스트리트 파이터 5 : 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. *Street Fighter 5*고정이 필요했기 때문에 Nakayama Takayuki와 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 가져 왔습니다. 초기 실수를 취소 할 수는 없었지만, 압박 문제를 해결하고*Street Fighter 6*의 토대를 마련했습니다.

나카야마는“우리는 생산에 어려움을 겪었고 큰 변화를 일으킬 수 없었습니다. "우리는 우리가 가진 것을 진행해야했는데, 그것은 우리의 선택을 제한했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

그들은 완전한 점검 대신 개선에 중점을 두었습니다. Matsumoto는 "Street Fighter 5 *를 포기하기보다는 *Street Fighter 6 *의 학습 과정으로 사용했습니다. 우리는 실험하고, 무엇이 효과가 있었는지, 그 교훈을 속편에 적용했습니다."

그들은 *Street Fighter 5 *를 테스트 접지로 취급하고, 넷 코드 개선, 재조정 캐릭터 및 V-Shift와 같은 새로운 역학 추가를 처음에는 *Street Fighter 6 *에 대해 고려했습니다. 목표는 오리지널 릴리스의 좌절을 해결하면서 재미를 재발견하는 것이 었습니다.

Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있어야합니다."라고 말합니다. "그러나 * Street Fighter 5 *는 선수들을위한 즐거움의 명확한 길이 부족했습니다."

* Street Fighter 6 *는 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하면서 재향 군인을위한 기능을 유지하는 동안 단순히 난이도를 낮추는 대신 새로운 플레이어를위한 도구를 확장했습니다. * Street Fighter 5 *를 학습 경험으로 사용하여 * Street Fighter 6 * (2023)는 프랜차이즈에서 가장 유명한 출품작 중 하나가되었습니다.

과거의 실수를 반복하지 않기 위해 Capcom은 더 넓은 전략적 변화가 필요했습니다. 여기에는 상당한 스토리 변경이 포함되었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

2016 년경 Capcom은 내부적으로 재구성하여 RE 엔진으로 구동되는 새로운 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술 업그레이드가 아닙니다. 그것은 글로벌 호소에 대한 약속이 포함되었습니다.

Hideaki Itsuno는 "Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는"몇 가지 요인이 수렴되었다 "고 말했다. "엔진이 바뀌고 글로벌 시장을위한 게임을 만드는 명확한 목표는 모두에게 재미를 불러 일으 킵니다."

Capcom은 이전에 Western Market에 중점을 두 었으며 *Umbrella Corps *및 *Lost Planet *와 같은 제목을 공명하지 못했습니다. 그들은 서구 관객뿐만 아니라 모든 사람에게 호소하는 게임이 필요하다는 것을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.

이 변화는 중추적이었다. * Resident Evil 7* (2017)은 Capcom의 부활의 시작을 표시했습니다. 프랜차이즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 성공을 더 잘 구현하지 않습니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 부분적으로 일본에서 매우 인기있는 플랫폼 인 PSP에서 * Monster Hunter Freedom Unite *의 성공으로 인해 지역 멀티 플레이어를 촉진했습니다.

"20 년 전, 일본의 네트워크 연결은 쉽지 않았습니다." "핸드 헬드는 인터넷없이 멀티 플레이어를 쉽게 만들었으므로 플레이어는 우리가 의도 한대로 게임을 경험할 수있었습니다."

*Monster Hunter*의 협력 게임 플레이는 지역 멀티 플레이어에서 번성하여 일본의 성공으로 일본 중심의 컨텐츠로 이어지고 일본 전용 브랜드로 이미지를 강화하는주기를 만듭니다.

그러나 서부 인터넷 인프라가 향상되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시되었으며 AAA 콘솔 품질, 넓은 지역 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는“Monster Hunter : World *는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임이었습니다. "우리는 글로벌 표준을 목표로 동시에 출시하고 일본 독점 콘텐츠를 피했습니다."

또한 게임 디자인에 피드백을 통합하여 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다. 이것은 손상 숫자 표시와 같은 작은 조정과 함께 전례없는 성공을 거두었습니다. * Monster Hunter : World* 및* Monster Hunter Rise* (2022)는 모두 2 천만 부 이상을 판매했습니다.

Tsujimoto는“우리는 플레이어가 붙어있는 곳, 이해하기 어려운 곳을 분석하고 그 지식을 사용하여 *야생 *을 개선했습니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

* 몬스터 헌터*는 승리 공식을 가졌다. 도전은 글로벌 매력이었습니다. *Resident Evil *의 경우, 팀은 행동과 생존 공포 중에서 선택해야했습니다. 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 생존 공포로 돌아 가기로 결정했습니다.

Yasuhiro Ampo는“Resident Evel revelations 1 *및 *2 *의 시대에 다른 접근법을 테스트하고있었습니다. "Takeuchi는 방향을 설정했습니다 : 시리즈의 뿌리로 돌아갑니다."

*E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7*는 1 인칭 관점과 생존 공포로 돌아 왔습니다. 그것은 시리즈의 시그니처 겁을 되찾아 히트였다.

Ampo는“Takeuchi는 무섭고 생존을 강조하는 것이 중요하다는 것을 분명히했다. "우리는 기원으로 돌아가서 새로운 것을 시도 할 것입니다."

Capcom은 3 인칭 관점을 포기하지 않았습니다. * Resident Evil 7 * 및 * 8 *은 1 인칭으로 남아있는 동안 * Resident Evil 2 *와 * 3 *의 리메이크는 팬 수요를 활용하여 3 인칭 관점을 되찾았습니다.

Ampo는“사람들은 이것을 정말로 원했습니다. "그래서 Hirabayashi는 '우리는 그렇게 할 것입니다.'라고 말했습니다."

* Resident Evil 2 * 리메이크는 공포, 행동 및 퍼즐을 혼합하여 엄청난 성공을 거두었습니다. 초기 망설임에도 불구하고 * Resident Evil 4 * 리메이크가 이어졌습니다.

"* Resident Evil 4*는 사랑 받았다"고 Ampo는 인정했다. "우리가 엉망이된다면 사람들은 성대가 될 것입니다."

그러나 리메이크는 액션 호러 균형을 개선하여 공포를 심화시키면서 행동을 유지했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

*Devil May Cry *의 이사 인 Hideaki Itsuno도 비슷한 주현절을 가졌습니다. *Dragon 's Dogma *후, 그는 RE 엔진을 활용하여 도전적인 액션 게임을 만들 수있는 기회를 보았습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

Itsuno는 "액션 게임의 트렌드는 플레이어에게 너무 친절했다"고 인정했다. "나는 그들에게 도전하고 싶었다."

10 년이 지난 후에 * Devil May Cry *로의 Itsuno는 RE 엔진을 사용하여 더 큰 시각적 충실도와 더 빠른 반복을 허용했습니다. 엔진의 유연성은 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 Itsuno의 목표에 필수적이었습니다.

"* Devil May Cry*는 시원한 것입니다."라고 Itsuno는 말합니다. "나는 내가 시원하다고 생각하는 모든 것을 게임에 넣었다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 지속적으로 고품질 게임을 제공했습니다. 글로벌 매력과 RE 엔진의 기능에 중점을두면 전례없는 성공이 이루어졌습니다. 그들은 독특한 정체성을 잃지 않고 장르 사이를 원활하게 전환합니다.

이 글로벌 초점은 그들의 게임을 희석하지 않았습니다. 청중이 확대되었습니다. Capcom은 프랜차이즈에 충실하고 호소력을 넓히는 것 사이의 균형을 찾았습니다.

새로운 황금 시대에 대해 물었을 때, 이사들은 동의했다. 나카야마는 "Capcom에있는 것이 흥미 롭다. 우리는 재미있는 것에 집중하고있다"고 말했다. Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙입니다. "Capcom은 황금 시대에 있으며 우리는 계속 진행하기 위해 모든 것을 할 것입니다."