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Rise do Monster Hunter da Capcom: De Resident Evil 6 Low to Golden Era

by Joseph Mar 13,2025

Com * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records e * Resident Evil * desfrutando de popularidade sem precedentes graças a * Village * e vários remakes estelares, a Capcom parece praticamente imparável. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa oscilando na beira, perdeu tanto em sua identidade quanto em seu público.

A Capcom sofreu uma profunda crise de identidade. *Resident Evil*, o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de*Resident Evil 4*. Outra franquia emblemática, *Street Fighter *, vacilou após o mal recebido *Street Fighter 5 *. O fim parecia próximo para a Capcom e seus amados jogos.

No entanto, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas franquias queridas, acendendo anos de aclamação crítica e sucesso financeiro que levou a Capcom de volta ao topo.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desastroso. *A Umbrella Corps*, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. *Street Fighter 5*Decepcionou igualmente os fãs de longa data, ficando aquém do brilho de seu antecessor,*Street Fighter 4*. E *Dead Rising 4 *, apesar do retorno de Frank West, provou ser a nova entrada final da série. Isso marcou o nadir de uma série de anos esquecíveis para a Capcom, a partir de 2010. Os jogos principais * Resident Evil * receberam elogios críticos, apesar das fortes vendas. * Street Fighter* lutou,* Devil May Cry* estava ausente e, enquanto* Monster Hunter* prosperou no Japão, lutou internacionalmente.

Este é um forte contraste com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom constantemente atingiu o acerto após o golpe, acumulando vendas e elogios em suas principais franquias, incluindo *monstro caçador: mundo *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e vários remakes aclamados pela crítica e um bem -sucedido *Resident Evil *reboot. O sucesso atual da Capcom exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado; Ele exigiu uma revisão completa da estratégia, do público -alvo à tecnologia.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas eletrônicas, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *, passando com sucesso para 3D com franquias como *Resident Evil *. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando na criação de *Resident Evil 4 * - um jogo que muitos consideram um dos maiores já feitos.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

Lançado em 2005, * Resident Evil 4 * Horror e ação misturados com maestria. No entanto, essa mistura alterou drasticamente o curso da franquia. Enquanto enraizado no horror, incorporou elementos de ação de Hollywood. Os jogos subsequentes perderam esse equilíbrio crucial. Em * Resident Evil 5 * (2009), Chris Redfield dá um soco em uma pedra, e os inimigos infectados são mortos a mortos em uma perseguição de carro - mais * rápido e furioso * do que assustador. A identidade da série estava desaparecendo, um fato reconhecido por jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake * Resident Evil 4 *, Yasuhiro Ampo, um veterano desde 1996.

"Ao longo da série * Resident Evil *, estabelecemos objetivos diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".

Essa confusão levou a * Resident Evil 6 * (2012), que tentou apaziguar os fãs de ação e terror, resultando em uma experiência desarticulada com seis personagens jogáveis ​​e três histórias. O jogo não conseguiu um equilíbrio satisfatório, deixando nenhum grupo totalmente satisfeito. Online, os fãs expressaram sua decepção, enquanto os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs cooperativos on-line.

Isso não se limitou a *Resident Evil *. Após o sucesso de *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs apontaram para a falta de equilíbrio polonês e confuso. Outras franquias importantes também lutaram. *Devil May Cry*, terceirizado para a teoria ninja para*DMC: Devil May Cry*(2013), recebeu uma recepção mista, levando a série a ser arquivada. Novos títulos como * Lost Planet * e * ASURA's Wrath * falharam em ressoar. Embora houvesse exceções como o *Dogma *Dragon, a direção geral da Capcom não estava clara.

A mudança foi essencial.

Street Fighter 5: A causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas. *Street Fighter 5*Precisava consertar, então o diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos. Embora não pudessem desfazer os erros iniciais, eles se concentraram em abordar questões prementes, estabelecendo as bases para*Street Fighter 6*.

"Enfrentamos desafios na produção e não conseguimos fazer grandes mudanças", admite Nakayama. "Tivemos que prosseguir com o que tínhamos, o que limitou nossas opções".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Em vez de uma revisão completa, eles se concentraram em melhorias. Em vez de abandonar *o Street Fighter 5 *, Matsumoto explica: "Nós o usamos como um processo de aprendizado para *Street Fighter 6 *. Experimentamos, vimos o que funcionou e aplicou essas lições à sequência".

Eles trataram *Street Fighter 5 *como um campo de teste, melhorando o código da rede, reequilibrando os personagens e adicionando novas mecânicas como o V-Shift, inicialmente considerado para *Street Fighter 6 *. O objetivo era redescobrir a diversão, abordando a frustração do lançamento original.

"Os jogos de luta devem ser divertidos", diz Matsumoto. "Mas * Street Fighter 5 * não tinha um caminho claro para o prazer para os jogadores".

Em vez de simplesmente diminuir a dificuldade, * Street Fighter 6 * Ferramentas expandidas para novos jogadores, mantendo os recursos para veteranos. Usando * Street Fighter 5 * Como experiência de aprendizado, * Street Fighter 6 * (2023) se tornou uma das entradas mais aclamadas da franquia.

Para evitar repetir erros passados, a Capcom precisava de uma mudança estratégica mais ampla. Isso envolveu mudanças significativas nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Por volta de 2016, a Capcom reorganizou internamente, preparando -se para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma atualização tecnológica; Envolveu um compromisso com o apelo global.

"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho sobre *Devil May Cry *. "A mudança do motor e uma meta clara de criar jogos para um mercado global - brinca divertida para todos".

A Capcom anteriormente se concentrou no mercado ocidental, resultando em títulos como *Umbrella Corps *e *Lost Planet *, que não ressoam. Eles perceberam que precisavam de jogos atraentes para todos, não apenas o público ocidental.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que alcançariam pessoas em todo o mundo", diz Ituno.

Essa mudança foi fundamental. * Resident Evil 7* (2017) marcou o início do ressurgimento da Capcom. Nenhuma franquia incorpora esse sucesso global melhor do que *Monster Hunter *. Embora tivesse fãs ocidentais, era muito maior no Japão. Isso ocorreu em parte devido ao sucesso da * Monster Hunter Freedom * no PSP, uma plataforma extremamente popular no Japão, facilitando o multiplayer local.

"Vinte anos atrás, as conexões de rede no Japão não foram fáceis", explica Ryozo Tsujimoto, produtor executivo do *Monster Hunter *. "Os computadores de mão tornaram o multiplayer fácil sem a Internet, permitindo que os jogadores experimentem o jogo como pretendemos".

*A jogabilidade cooperativa de Monster Hunter*prosperou no multiplayer local, criando um ciclo em que o sucesso japonês levou ao conteúdo focado no Japão, reforçando sua imagem como uma marca somente no Japão.

No entanto, com a melhoria da infraestrutura da Internet ocidental, Tsujimoto viu uma oportunidade. * Monster Hunter: World* (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, ofereceu qualidade do console AAA, áreas maiores e monstros maiores.

"Chamando -o * Monster Hunter: World * foi um aceno ao nosso desejo de apelar para um público mundial", diz Tsujimoto. "Nosso objetivo é os padrões globais, liberando simultaneamente e evitando conteúdo exclusivo do Japão".

Eles também realizaram testes de foco global, incorporando feedback no design do jogo. Isso, juntamente com pequenos ajustes, como exibir números de danos, levou a um sucesso sem precedentes. * Monster Hunter: World* e* Monster Hunter Rise* (2022) Ambos venderam mais de 20 milhões de cópias.

"Analisamos onde os jogadores ficaram presos, o que era difícil de entender e usamos esse conhecimento para melhorar *Wilds *", explica Tsujimoto.

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

* Monster Hunter* tinha uma fórmula vencedora; O desafio foi o apelo global. Para *Resident Evil *, a equipe teve que escolher entre ação e horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo, decidiu um retorno ao horror de sobrevivência.

"Na época de *Resident Evil Revelations 1 *e *2 *, eu estava testando abordagens diferentes", lembra Yasuhiro Ampo. "Takeuchi estabeleceu a direção: retorne às raízes da série.

*Resident Evil 7*, anunciado na E3 2016, marcou um retorno à perspectiva em primeira pessoa e horror de sobrevivência. Foi um sucesso, trazendo de volta os sustos de assinatura da série.

"Takeuchi deixou claro que ser assustador e enfatizar a sobrevivência foi crítico", diz Ampo. "Voltaríamos às origens e depois tentaríamos coisas novas".

A Capcom não abandonou a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto * Resident Evil 7 * e * 8 * permaneceram em primeira pessoa, os remakes de * Resident Evil 2 * e * 3 * trouxeram de volta a visão da terceira pessoa, capitalizando a demanda dos fãs.

"As pessoas realmente queriam isso", diz Ampo. "Então Hirabayashi disse: 'Vamos fazer isso'."

O remake * Resident Evil 2 * foi um grande sucesso, misturando horror, ação e quebra -cabeças. O remake * Resident Evil 4 * seguiu, apesar da hesitação inicial.

"* Resident Evil 4* foi amado", admite AMPO. "Se estragássemos tudo, as pessoas seriam vocais."

No entanto, o remake refinou o equilíbrio de terror de ação, mantendo a ação enquanto aprofundava o horror.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Hideaki Itsuno, diretor de *Devil May Cry *, teve uma epifania semelhante. Depois de *dogma de Dragon *, ele viu uma oportunidade de criar um jogo de ação desafiador, aproveitando o mecanismo.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"A tendência nos jogos de ação era ser muito gentil para os jogadores", admite Itsuno. "Eu queria desafiá -los."

O retorno de Itsuno a * Devil May Cry * depois de uma década, usando o mecanismo de ER, permitiu uma maior fidelidade visual e iteração mais rápida. A flexibilidade do motor era vital para o objetivo de Ituno de criar o jogo de ação "mais legal".

"* Devil May Cry* é sobre ser legal", diz Ituno. "Eu coloquei tudo o que considero legal no jogo".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente jogos de alta qualidade. Seu foco no apelo global e nas capacidades do RE Engine levaram a um sucesso sem precedentes. Eles fazem a transição perfeita entre os gêneros sem perder suas identidades únicas.

Esse foco global não diluiu seus jogos; Expandiu o público deles. A Capcom encontrou um equilíbrio entre permanecer fiel às suas franquias e ampliar seu apelo.

Quando perguntado sobre uma nova Era de Ouro, os diretores concordaram. Nakayama diz: "É emocionante estar na Capcom. Estamos focados no que é divertido". Tsujimoto acrescenta: "A Capcom está em uma era de ouro, e faremos de tudo para continuar".

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