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Capcom's Monster Hunter Rise:Resident Evil 6 LowからGolden Eraまで

by Joseph Mar 13,2025

* Monster Hunter:World * Steam Recordsと * Resident Vilod *は、 * Village *といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで、前例のない人気を楽しんでいます。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際にぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方を失いました。

カプコンは深いアイデンティティの危機に陥りました。 *サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザード*は、バイオハザード4*の後にその優位性を失いました。もう1つの旗艦フランチャイズ、 *ストリートファイター *は、不十分に推測されていない *Street Fighter 5 *の後に動揺しました。カプコンとその愛するゲームの終わりは近づいていました。

しかし、希望のかすかなことが現れました。強力な新しいゲームエンジンと相まって、ゲーム開発の戦略的変化は、これらの大切なフランチャイズを活性化し、カプコンをトップに戻す長年の批評家の称賛と経済的成功に火をつけました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年は悲惨な年でした。 *オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corps*は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に遭遇しました。 *Street Fighter 5*同様に失望した長年のファンは、前任者の輝きに至りませんでした*Street Fighter 4*。そして *Dead Rising 4 *は、フランクウェストの帰還にもかかわらず、シリーズの最終新しいエントリであることが証明されました。これは、2010年から始まるCapcomにとって、忘れられない年の一連の数年の最下点をマークしました。 *ストリートファイター*苦労した、*デビルメイクライ*は欠席し、*モンスターハンター*が日本で繁栄している間、国際的に苦労しました。

これは、今日私たちが知っているカプコンとはまったく対照的です。 2017年以来、Capcomは一貫してヒットした後にヒットを獲得し、 *Monster Hunter:World *、 *Devil May Cry 5 *、 *Street Fighter 6 *、およびいくつかの批判的に絶賛されたリメイクと成功した *Resident Evil *Soft Rebootなど、主要なフランチャイズ全体に販売と称賛の両方を蓄積しています。 Capcomの現在の成功は、過去の過ちから学ぶだけでなく、単に必要になりました。ターゲットオーディエンスからテクノロジーまで、戦略の完全なオーバーホールを要求しました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代と90年代に *Street Fighter *や *Mega Man *などの2Dタイトルで著名になり、 *Resident Evil *のようなフランチャイズで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、Capcomはクラシックフランチャイズの多くを近代化し、 *Resident Build 4 *の作成で頂点に達しました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン

2005年にリリースされた *バイオハザード4 *ホラーとアクションを巧みにブレンドしました。しかし、このブレンドはフランチャイズのコースを大幅に変更しました。ホラーに根ざしていますが、ハリウッドのアクション要素が組み込まれています。その後のゲームはこの重要なバランスを失いました。 * Resident Evil 5 *(2009)では、Chris Redfieldはボルダーをpunchり、感染した敵は恐ろしいよりも *速くて激怒している車の追跡で銃で撃たれます。シリーズのアイデンティティは衰退していました。これは、1996年以来ベテランである「バイオハニー4 *リメイクディレクターのヤスヒロアンプ」を含む、プレーヤーと開発者の両方によって認められた事実です。

「 * Resident Viul *シリーズ全体で、各ゲームにさまざまな目標を設定しました」とAmpo氏は説明します。 「しかし、今回は、ファンが望んでいたものと私たちが作成しているものとの間に断絶を感じました。」

この混乱により、 *バイオハザード6 *(2012)につながり、アクションとホラーファンの両方をなだめようとし、6人​​のプレイ可能なキャラクターと3つのストーリーラインでのばらばらな経験をもたらしました。ゲームは満足のいくバランスをとることができず、どちらのグループも完全に満足していませんでした。オンラインでは、ファンは失望を表明し、開発者はオンライン協同組合のスピンオフを実験し続けました。

これは *バイオハザード *に限定されませんでした。 *Street Fighter 4 *の成功に続いて、 *Street Fighter 5 *(2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランドと混乱のあるバランスの欠如を指摘しました。他の主要なフランチャイズも苦労しました。 *デビル・メイ・クライ*は、*DMC:Devil May Cry*(2013)の忍者理論にアウトソーシングされ、シリーズが棚上げされた混合レセプションを受けました。 * Lost Planet *や * Asura's Wrath *などの新しいタイトルは共鳴することができませんでした。 *ドラゴンのドグマ *のような例外がありましたが、カプコンの全体的な方向性は不明でした。

変更が不可欠でした。

ストリートファイター5:失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的変更の実装を開始しました。 *Street Fighter 5*が修正が必要だったため、監督の中山高山と松本Shuhei Shuheiが連れてこられました。最初の間違いを元に戻すことができませんでしたが、彼らは迫りつつある問題に対処し、*Street Fighter 6*の基礎を築くことに焦点を当てました。

「私たちは生産の課題に直面し、大きな変更を加えることができませんでした」と中山は認めます。 「私たちは持っていたものを進めなければなりませんでした。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン

完全なオーバーホールの代わりに、彼らは改善に焦点を合わせました。松本は、ストリートファイター5 *を放棄するのではなく、「ストリートファイター6 *の学習プロセスとして使用し、実験し、何が機能したかを見て、それらのレッスンを続編に適用しました。

彼らは *Street Fighter 5 *をテスト場として扱い、ネットコードの改善、キャラクターのリバランス、V-Shiftのような新しいメカニズムを追加しました。目標は、元のリリースのフラストレーションに対処し、楽しみを再発見することでした。

「格闘ゲームは楽しいはずだ」と松本は言う。 「しかし、 * Street Fighter 5 *は、プレイヤーの楽しさへの明確な道がありませんでした。」

単に難易度を下げる代わりに、 * Street Fighter 6 *退役軍人向けの機能を保持しながら、新しいプレーヤー向けのツールを拡張しました。 * Street Fighter 5 *を学習体験として使用する * Street Fighter 6 *(2023)は、フランチャイズで最も称賛されているエントリの1つになりました。

過去の過ちを繰り返すのを防ぐために、Capcomはより広範な戦略的変化を必要としていました。これには、重要な舞台裏の変更が含まれます。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン

2016年頃、Capcomは内部で再編成され、REエンジンを搭載した新世代のゲームの準備を行い、老化したMTフレームワークを置き換えました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。グローバルアピールへのコミットメントが含まれていました。

「いくつかの要因が収束しました」と、 *Devil May Cry *での彼の作品で知られるHideaki Itsunoは言います。 「エンジンの変化と、グローバル市場向けのゲームを作成するという明確な目標は、誰にとっても楽しいゲームを提供します。」

Capcomは以前は西部市場に焦点を当てていたため、「Umbrella Corps *やLost Planet *などのタイトルが共鳴できました。彼らは、西洋の聴衆だけでなく、すべての人に魅力的なゲームが必要だと気づきました。

「私たちは世界中の人々に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは言います。

このシフトは極めて重要でした。 *バイオハザード7*(2017)は、カプコンの復活の始まりをマークしました。 *モンスターハンター *よりもこのグローバルな成功を具体化するフランチャイズはありません。西洋のファンがいましたが、日本でははるかに大きかったです。これは、日本で非常に人気のあるプラットフォームであるPSPで * Monster Hunter Freedom Unite *の成功によるものであり、地元のマルチプレイヤーを促進したことが原因でした。

「20年前、日本のネットワーク接続は簡単ではありませんでした」と、 *Monster Hunter *のエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は説明します。 「ハンドヘルドはインターネットなしでマルチプレイヤーを簡単にし、意図したとおりにプレイヤーがゲームを体験できるようにしました。」

*Monster Hunter*の協力的なゲームプレイは地元のマルチプレイヤーで繁栄し、日本の成功が日本に焦点を当てたコンテンツにつながり、日本のみのブランドとしてのイメージを強化するサイクルを作成しました。

しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善されたため、津島は機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、AAAコンソールの品質、より大きなエリア、より大きなモンスターを提供しました。

「モンスターハンター:ワールド *は、世界中の聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずきました」とツジモトは言います。 「私たちは、グローバルな基準を目指し、同時にリリースし、日本専用のコンテンツを回避しました。」

また、ゲームのデザインにフィードバックを組み込んだグローバルフォーカステストも実施しました。これは、損傷数を表示するなどの小さな微調整とともに、前例のない成功につながりました。 * Monster Hunter:World* and* Monster Hunter Rise*(2022)はどちらも2,000万部以上を販売しました。

「プレイヤーがどこに立ち往生したか、理解しにくい場所を分析し、その知識を使用して *ワイルド *を改善しました」とツジモトは説明します。

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン

* Monster Hunter*には勝利の式がありました。課題は世界的な魅力でした。 *バイオハザード *の場合、チームはアクションとサバイバルホラーのどちらかを選択する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのジュン竹内は、サバイバルホラーへの復帰を決定しました。

「バイオハザードの黙示録1 *および *2 *の頃、私はさまざまなアプローチをテストしていました」とヤスヒロアンプは回想します。 「竹内は方向を設定しました:シリーズ「ルーツに戻ります。」

*2016年E3で発表されたバイオハザード7*は、一人称の視点とサバイバルホラーへの復帰を示しました。それはヒットであり、シリーズの署名の恐怖を取り戻しました。

「竹内は、怖くて生存を強調することが重要であることを明らかにしました」とアンポは言います。 「私たちは起源に戻って、新しいことを試してみました。」

カプコンはサードパーソンの視点を放棄しませんでした。 *居住バイオハザード7 *および * 8 *は一人称のままでしたが、バイオハザード2 *および * 3 *のリメイクは、ファンの需要を活用して、第三者の見解を取り戻しました。

「人々は本当にこれを望んでいた」とアンポは言う。 「だから、hirabayashiは「私たちはやるだろう」と言った。」

*バイオハザード2 *リメイクは大成功を収め、恐怖、アクション、パズルを融合させました。 *バイオハザード4 *リメイクは、最初のためらいにもかかわらず続きました。

「*バイオハザード4*は愛されていました」とアンポは認めます。 「もし私たちが台無しにしたなら、人々は声を上げるでしょう。」

しかし、リメイクはアクションホラーのバランスを洗練し、恐怖を深めながらアクションを保持しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

*Devil May Cry *のディレクターであるHideaki Itsunoは、同様のひらめきを持っていました。 *Dragon's Dogma *の後、彼はREエンジンを活用して、挑戦的なアクションゲームを作成する機会を見ました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン

「アクションゲームの傾向は、プレイヤーには親切すぎることでした」とIthunoは認めます。 「私は彼らに挑戦したかった。」

REエンジンを使用して10年後に * Devil May Cry *へのIthunoの復帰により、視覚的な忠実度が高まり、反復が速くなりました。エンジンの柔軟性は、「最もクールな」アクションゲームを作成するというイサノの目標にとって不可欠でした。

「*デビルメイクライ*はクールであることです」とそれは言います。 「私はすべてをゲームにクールに入れました。」

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは一貫して高品質のゲームを提供してきました。彼らがグローバルな魅力とREエンジンの能力に焦点を当てていることは、前例のない成功をもたらしました。ユニークなアイデンティティを失うことなく、ジャンル間をシームレスに移行します。

このグローバルな焦点は彼らのゲームを希釈していません。それは彼らの聴衆を拡大しました。 Capcomは、フランチャイズに忠実であり続けることと魅力を広げることとのバランスを発見しました。

新しい黄金時代について尋ねられたとき、監督は同意しました。中山は、「カプコンにいることはエキサイティングです。私たちは何が楽しいかに焦点を合わせています。」ツジモトは、「カプコンは黄金時代にあり、それを維持するためにあらゆることをします」と付け加えます。