Trang chủ News > Thợ săn quái vật của Capcom Rise: Từ Resident Evil 6 Low đến Golden ERA

Thợ săn quái vật của Capcom Rise: Từ Resident Evil 6 Low đến Golden ERA

by Joseph Mar 13,2025

Với * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records và * Resident Evil * tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ * Village * và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như hầu như không thể ngăn cản. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, mất cả trong bản sắc và khán giả của nó.

Capcom bị khủng hoảng danh tính sâu sắc. *Resident Evil*, người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau*Resident Evil 4*. Một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, *Street Fighter *, chùn bước sau chiến binh Street 5 *được đón nhận kém 5 *. Sự kết thúc dường như gần với Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.

Tuy nhiên, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh những nhượng quyền ấp ủ này, đốt cháy nhiều năm hoan nghênh quan trọng và thành công tài chính đẩy Capcom trở lại đỉnh cao.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm thảm khốc. *Umbrella Corps*, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả người đánh giá và người hâm mộ. *Street Fighter 5*Những người hâm mộ lâu năm thất vọng tương tự, thiếu sự sáng chói của người tiền nhiệm,*Street Fighter 4*. Và *Dead Rising 4 *, mặc dù Frank West trở lại, đã chứng tỏ là mục mới cuối cùng của loạt bài. Điều này đã đánh dấu NADIR của một chuỗi các năm đáng quên cho Capcom, bắt đầu từ năm 2010. Các trò chơi chính * Resident Evil * nhận được những lời khen ngợi quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. * Street Fighter* Đấu tranh,* Devil May Cry* vắng mặt, và trong khi* Monster Hunter* phát triển mạnh ở Nhật Bản, nó đã đấu tranh quốc tế.

Đây là một sự tương phản rõ ràng với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục thực hiện hit sau khi đạt được, tích lũy cả doanh số và giải thưởng trên các nhượng quyền thương mại lớn của nó, bao gồm *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một số bản làm lại được đánh giá cao và Resident Evil *thành công *Resident Evil *. Thành công hiện tại của Capcom đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó yêu cầu một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như *Street Fighter *và *Mega Man *, chuyển đổi thành công sang 3D với các nhượng quyền như *Resident Evil *. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, đỉnh cao là tạo ra trò chơi *Resident Evil 4 * * *mà nhiều người coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được thực hiện.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom

Được phát hành vào năm 2005, * Resident Evil 4 * pha trộn kinh dị và hành động một cách thành thạo. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi mạnh mẽ quá trình nhượng quyền. Trong khi bắt nguồn từ kinh dị, nó kết hợp các yếu tố hành động Hollywood. Các trò chơi tiếp theo đã mất cân bằng quan trọng này. Trong * Resident Evil 5 * (2009), Chris Redfield đấm một tảng đá, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi * nhanh chóng và giận dữ * hơn là đáng sợ. Danh tính của loạt phim đang mờ dần, một sự thật được cả người chơi và nhà phát triển thừa nhận, bao gồm * Resident Evil 4 * Remake Đạo diễn Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh từ năm 1996.

"Trong suốt loạt * Resident Evil *, chúng tôi đặt ra các mục tiêu khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến * Resident Evil 6 * (2012), đã cố gắng xoa dịu cả người hâm mộ hành động và kinh dị, dẫn đến trải nghiệm rời rạc với sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện. Trò chơi không đạt được sự cân bằng thỏa mãn, không để nhóm nào hoàn toàn hài lòng. Trực tuyến, người hâm mộ bày tỏ sự thất vọng của họ, trong khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm với các hoạt động hợp tác trực tuyến.

Điều này không giới hạn ở *Resident Evil *. Sau thành công của *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ chỉ ra sự thiếu cân bằng đánh bóng và khó hiểu. Các nhượng quyền chính khác cũng đấu tranh. *Devil May Cry*, thuê ngoài lý thuyết Ninja cho*DMC: Devil May Cry*(2013), đã nhận được một buổi tiếp tân hỗn hợp, dẫn đến loạt phim được tạm giữ. Các tiêu đề mới như * Lost Planet * và * Asura's Wrath * không thể cộng hưởng. Mặc dù có những trường hợp ngoại lệ như *Dogma của Dragon *, nhưng hướng đi chung của Capcom vẫn chưa rõ ràng.

Thay đổi là điều cần thiết.

Street Fighter 5: Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Đến giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược. *Street Fighter 5*Cần sửa chữa, vì vậy đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào. Trong khi họ không thể hoàn tác những sai lầm ban đầu, họ tập trung vào việc giải quyết các vấn đề cấp bách, đặt nền tảng cho*Street Fighter 6*.

"Chúng tôi phải đối mặt với những thách thức trong sản xuất và không thể thực hiện những thay đổi lớn", Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi đã phải tiến hành với những gì chúng tôi đã có, điều này hạn chế các lựa chọn của chúng tôi."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Thay vì một cuộc đại tu hoàn chỉnh, họ tập trung vào các cải tiến. Thay vì từ bỏ *Street Fighter 5 *, Matsumoto giải thích: "Chúng tôi đã sử dụng nó như một quá trình học tập cho *Street Fighter 6 *. Chúng tôi đã thử nghiệm, thấy những gì đã làm việc và áp dụng những bài học đó vào phần tiếp theo."

Họ đã đối xử với *Street Fighter 5 *như một nơi thử nghiệm, cải thiện NetCode, tái cân bằng các ký tự và thêm các cơ chế mới như V-Shift, ban đầu được xem xét cho *Street Fighter 6 *. Mục tiêu là để tái khám phá niềm vui, giải quyết sự thất vọng của bản phát hành ban đầu.

"Trò chơi chiến đấu sẽ rất vui," Matsumoto nói. "Nhưng * Street Fighter 5 * thiếu một con đường rõ ràng để thưởng thức cho người chơi."

Thay vì chỉ đơn giản là hạ thấp độ khó, * Street Fighter 6 * Các công cụ mở rộng cho người chơi mới trong khi giữ lại các tính năng cho các cựu chiến binh. Sử dụng * Street Fighter 5 * làm trải nghiệm học tập, * Street Fighter 6 * (2023) đã trở thành một trong những mục được hoan nghênh nhất của nhượng quyền thương mại.

Để ngăn chặn các sai lầm trong quá khứ, Capcom cần một sự thay đổi chiến lược rộng hơn. Điều này liên quan đến những thay đổi hậu trường đáng kể.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom

Vào khoảng năm 2016, Capcom đã tổ chức lại nội bộ, chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ là một nâng cấp công nghệ; Nó liên quan đến một cam kết để kháng cáo toàn cầu.

"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno nói, được biết đến với công việc của mình về *Devil May Cry *. "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng là tạo ra các trò chơi cho một thị trường toàn cầu, trò chơi thú vị cho mọi người."

Capcom trước đây tập trung vào thị trường phương Tây, dẫn đến các tựa game như *Quân đoàn ô *và *Lost Planet *, không thể cộng hưởng. Họ nhận ra rằng họ cần các trò chơi hấp dẫn mọi người, không chỉ khán giả phương Tây.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người trên toàn thế giới", Itsuno nói.

Sự thay đổi này là then chốt. * Resident Evil 7* (2017) đánh dấu sự khởi đầu của sự hồi sinh của Capcom. Không có nhượng quyền thể hiện thành công toàn cầu này tốt hơn *Monster Hunter *. Trong khi nó có người hâm mộ phương Tây, nó lớn hơn nhiều ở Nhật Bản. Điều này một phần là do sự thành công của * Monster Hunter Freedom Unite * trên PSP, một nền tảng cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, tạo điều kiện cho nhiều người chơi địa phương.

"Hai mươi năm trước, các kết nối mạng ở Nhật Bản không dễ dàng", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của *Monster Hunter *. "Các thiết bị cầm tay làm cho nhiều người chơi dễ dàng mà không cần internet, cho phép người chơi trải nghiệm trò chơi như chúng ta dự định."

Trò chơi hợp tác của Monster Hunter*đã phát triển mạnh về nhiều người chơi địa phương, tạo ra một chu kỳ thành công của Nhật Bản dẫn đến nội dung tập trung vào Nhật Bản, củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản.

Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, Tsujimoto đã nhìn thấy một cơ hội. * Monster Hunter: World* (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, đã cung cấp chất lượng bảng điều khiển AAA, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn.

"Gọi nó là * Monster Hunter: World * là một cái gật đầu với mong muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới", Tsujimoto nói. "Chúng tôi nhằm mục đích tiêu chuẩn toàn cầu, phát hành đồng thời và tránh nội dung độc quyền của Nhật Bản."

Họ cũng đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung toàn cầu, kết hợp phản hồi vào thiết kế của trò chơi. Điều này, cùng với các tinh chỉnh nhỏ như hiển thị số lượng thiệt hại, dẫn đến thành công chưa từng có. * Monster Hunter: World* và* Monster Hunter Rise* (2022) Cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản.

"Chúng tôi đã phân tích nơi người chơi bị mắc kẹt, những gì khó hiểu và sử dụng kiến ​​thức đó để cải thiện *Wilds *," Tsujimoto giải thích.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

* Monster Hunter* đã có một công thức chiến thắng; Thách thức là sự hấp dẫn toàn cầu. Đối với *Resident Evil *, nhóm phải lựa chọn giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành, quyết định trở lại kinh dị sinh tồn.

"Trong khoảng thời gian *Những tiết lộ của Resident Evil 1 *và *2 *, tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo nhớ lại. "Takeuchi đặt hướng: Quay trở lại cội nguồn của loạt phim."

*Resident Evil 7*, được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự trở lại quan điểm của người thứ nhất và kinh dị sinh tồn. Đó là một hit, mang lại những nỗi sợ hãi đặc trưng của loạt phim.

"Takeuchi nói rõ rằng đáng sợ và nhấn mạnh sự sống còn là rất quan trọng", Ampo nói. "Chúng tôi sẽ quay trở lại nguồn gốc và sau đó thử những điều mới."

Capcom đã không từ bỏ quan điểm của người thứ ba. Trong khi * Resident Evil 7 * và * 8 * vẫn là người thứ nhất, hãy làm lại * Resident Evil 2 * và * 3 * đã mang lại quan điểm của người thứ ba, tận dụng nhu cầu của người hâm mộ.

"Mọi người thực sự muốn điều này," Ampo nói. "Vì vậy, Hirabayashi nói, 'Chúng tôi sẽ làm điều đó.'"

Bản làm lại * Resident Evil 2 * là một thành công lớn, pha trộn kinh dị, hành động và câu đố. Bản làm lại * Resident Evil 4 * theo sau, mặc dù do dự ban đầu.

"* Resident Evil 4* đã được yêu thích", Ampo thừa nhận. "Nếu chúng tôi gây rối, mọi người sẽ có giọng hát."

Tuy nhiên, bản làm lại đã tinh chỉnh sự cân bằng hành động, giữ lại hành động trong khi làm sâu sắc thêm nỗi kinh hoàng.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Hideaki Itsuno, giám đốc của *Devil May Cry *, có một bản hùng ca tương tự. Sau *Dragon's Dogma *, anh đã thấy một cơ hội để tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức, tận dụng động cơ RE.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

"Xu hướng trong các trò chơi hành động là quá tốt với người chơi", ItSuno thừa nhận. "Tôi muốn thách thức họ."

Sự trở lại của ITSUNO với * Devil May Cry * sau một thập kỷ, sử dụng động cơ RE, cho phép độ trung thực thị giác lớn hơn và lặp lại nhanh hơn. Tính linh hoạt của động cơ là rất quan trọng cho mục tiêu của nó là tạo ra trò chơi hành động "thú vị nhất".

"* Devil May Cry* là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Tôi đặt mọi thứ tôi coi là mát mẻ vào trò chơi."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục cung cấp các trò chơi chất lượng cao. Sự tập trung của họ vào sự hấp dẫn toàn cầu và khả năng của RE Engine đã dẫn đến thành công chưa từng có. Họ chuyển đổi liền mạch giữa các thể loại mà không mất danh tính duy nhất của họ.

Trọng tâm toàn cầu này đã không pha loãng các trò chơi của họ; Nó đã mở rộng khán giả của họ. Capcom đã tìm thấy một sự cân bằng giữa việc duy trì sự thật với nhượng quyền thương mại của họ và mở rộng sự hấp dẫn của họ.

Khi được hỏi về một thời kỳ hoàng kim mới, các giám đốc đã đồng ý. Nakayama nói, "Thật thú vị khi ở Capcom. Chúng tôi tập trung vào những gì vui vẻ." Tsujimoto cho biết thêm, "Capcom đang ở thời kỳ hoàng kim và chúng tôi sẽ làm mọi thứ để tiếp tục."