Monster Hunter Rise ของ Capcom: จาก Resident Evil 6 Low to Golden Era
ด้วย * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records และ * Resident Evil * เพลิดเพลินไปกับความนิยมที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนขอบคุณ * Village * และ remakes Stellar หลายตัวแคปคอมดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท เดินโซเซไปบนปากของมันหายไปทั้งในตัวตนและผู้ชม
แคปคอมประสบวิกฤตการณ์ตัวตนที่ลึกซึ้ง *Resident Evil*ผู้บุกเบิกความสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก*Resident Evil 4* อีกหนึ่งแฟรนไชส์เรือธง *Street Fighter *สะดุดหลังจากที่ได้รับการตอบรับไม่ดี *Street Fighter 5 * ตอนท้ายดูเหมือนจะอยู่ใกล้กับ Capcom และเกมที่รัก
กระนั้นก็มีริบหรี่แห่งความหวัง การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมประกอบกับเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังฟื้นฟูแฟรนไชส์ที่ได้รับความนิยมเหล่านี้จุดประกายเสียงไชโยโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญหลายปี
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่หายนะ *Umbrella Corps*นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ *Street Fighter 5*ทำให้แฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานในทำนองเดียวกันลดลงจากความฉลาดของบรรพบุรุษ*Street Fighter 4* และ *Dead Rising 4 *แม้จะกลับมาของ Frank West พิสูจน์แล้วว่าเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์ สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่ผ่านมาของ Capcom ซึ่งเริ่มต้นในปี 2010 เกม Mainline * Resident Evil * ได้รับการยกย่องอย่างมากลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง * Street Fighter* ดิ้นรน* Devil May Cry* ขาดหายไปและในขณะที่* Monster Hunter* เจริญรุ่งเรืองในญี่ปุ่นมันต้องดิ้นรนในระดับสากล
นี่คือความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบสะสมทั้งยอดขายและรางวัลในแฟรนไชส์ที่สำคัญรวมถึง *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *และ remakes ที่ประสบความสำเร็จอย่างยิ่ง ความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom ต้องการมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา มันเรียกร้องให้มีการยกเครื่องกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยี
ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D เช่น *Street Fighter *และ *Mega Man *ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยแฟรนไชส์เช่น *Resident Evil * ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายให้ทันสมัยในการสร้าง *Resident Evil 4 * - เกมหลายเกมพิจารณาหนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา
เปิดตัวในปี 2548 * Resident Evil 4 * ผสมสยองขวัญและแอ็คชั่นอย่างเชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามการผสมผสานนี้เปลี่ยนเส้นทางของแฟรนไชส์อย่างมาก ในขณะที่หยั่งรากด้วยความสยองขวัญมันรวมองค์ประกอบแอ็คชั่นฮอลลีวูด เกมที่ตามมาสูญเสียความสมดุลที่สำคัญนี้ ใน * Resident Evil 5 * (2009), Chris Redfield เจาะก้อนหินและศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในการไล่ล่ารถ - เร็วกว่าและโกรธมากกว่าที่น่ากลัว ตัวตนของซีรี่ส์กำลังจางหายไปความจริงที่ได้รับการยอมรับจากผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง * Resident Evil 4 * ผู้อำนวยการสร้างใหม่ Yasuhiro Ampo ทหารผ่านศึกตั้งแต่ปี 1996
"ตลอดซีรี่ส์ * Resident Evil * เราตั้งเป้าหมายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม" Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้เรารู้สึกถึงการตัดการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการและสิ่งที่เรากำลังสร้าง”
ความสับสนนี้นำไปสู่ * Resident Evil 6 * (2012) ซึ่งพยายามที่จะเอาใจทั้งการกระทำและแฟน ๆ สยองขวัญส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่ไม่ปะติดปะต่อกับตัวละครที่เล่นได้หกตัวและตุ๊กตุ่นสามตัว เกมดังกล่าวล้มเหลวในการบรรลุความสมดุลที่น่าพึงพอใจโดยไม่ทำให้กลุ่มพึงพอใจอย่างเต็มที่ ออนไลน์แฟน ๆ เปล่งเสียงผิดหวังในขณะที่นักพัฒนายังคงทดลองใช้สปินออฟออนไลน์
นี่ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ *Resident Evil * หลังจากความสำเร็จของ *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ ชี้ไปที่การขาดความสมดุลของโปแลนด์และสับสน แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ ก็ดิ้นรนเช่นกัน *Devil May Cry*เอาท์ซอร์สไปยังทฤษฎีนินจาสำหรับ*DMC: Devil May Cry*(2013) ได้รับการต้อนรับแบบผสมซึ่งนำไปสู่ซีรีส์ที่ถูกเก็บไว้ ชื่อใหม่เช่น * Lost Planet * และ * Asura's Wrath * ล้มเหลวในการสะท้อน ในขณะที่มีข้อยกเว้นเช่น *Dogma ของ Dragon *ทิศทางโดยรวมของ Capcom นั้นไม่ชัดเจน
การเปลี่ยนแปลงเป็นสิ่งจำเป็น
Street Fighter 5: สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ *Street Fighter 5*จำเป็นต้องแก้ไขดังนั้นผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto จึงถูกนำเข้ามาในขณะที่พวกเขาไม่สามารถยกเลิกความผิดพลาดครั้งแรกพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาการเร่งด่วนวางรากฐานสำหรับ*Street Fighter 6*
“ เราเผชิญกับความท้าทายในการผลิตและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ได้” นากายามายอมรับ "เราต้องดำเนินการต่อกับสิ่งที่เรามีซึ่ง จำกัด ทางเลือกของเรา"
แทนที่จะยกเครื่องอย่างสมบูรณ์พวกเขามุ่งเน้นไปที่การปรับปรุง แทนที่จะละทิ้ง *Street Fighter 5 *, Matsumoto อธิบายว่า "เราใช้มันเป็นกระบวนการเรียนรู้สำหรับ *Street Fighter 6 *เราทดลองเห็นสิ่งที่ได้ผลและนำบทเรียนเหล่านั้นไปสู่ภาคต่อ"
พวกเขาปฏิบัติต่อ *Street Fighter 5 *เป็นสนามทดสอบปรับปรุง Netcode, Rebalancing ตัวละครและการเพิ่มกลไกใหม่เช่น V-Shift ซึ่งเริ่มต้นสำหรับ *Street Fighter 6 * เป้าหมายคือการค้นพบความสนุกอีกครั้งโดยกล่าวถึงความยุ่งยากของการเปิดตัวครั้งแรก
“ เกมต่อสู้ควรสนุก” มัตสึโมโต้กล่าว "แต่ * Street Fighter 5 * ไม่มีเส้นทางที่ชัดเจนในการเพลิดเพลินกับผู้เล่น"
แทนที่จะลดความยากลำบากเพียงแค่ * Street Fighter 6 * เครื่องมือขยายตัวสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาคุณสมบัติสำหรับทหารผ่านศึก การใช้ * Street Fighter 5 * เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ * Street Fighter 6 * (2023) กลายเป็นหนึ่งในรายการที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดของแฟรนไชส์
เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดข้อผิดพลาดในอดีตซ้ำ Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่กว้างขึ้น สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังอย่างมีนัยสำคัญ
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ประมาณปี 2559 Capcom จัดระเบียบภายในใหม่เพื่อเตรียมตัวสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging นี่ไม่ใช่แค่การอัพเกรดเทคโนโลยี มันเกี่ยวข้องกับความมุ่งมั่นในการอุทธรณ์ทั่วโลก
“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมสำหรับตลาดโลก - เกมสนุกสำหรับทุกคน"
ก่อนหน้านี้ Capcom มุ่งเน้นไปที่ตลาดตะวันตกส่งผลให้ชื่อเช่น *Umbrella Corps *และ *Lost Planet *ซึ่งล้มเหลวในการสะท้อนกลับ พวกเขาตระหนักว่าพวกเขาต้องการเกมที่ดึงดูดทุกคนไม่ใช่แค่ผู้ชมตะวันตก
“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนทั่วโลก” Itsuno กล่าว
การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นหัวใจสำคัญ * Resident Evil 7* (2017) เป็นจุดเริ่มต้นของการฟื้นตัวของ Capcom ไม่มีแฟรนไชส์รวบรวมความสำเร็จระดับโลกนี้ได้ดีกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่มีแฟนตะวันตกมันใหญ่กว่าในญี่ปุ่นมาก ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากความสำเร็จของ * Monster Hunter Freedom Unite * บน PSP ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นอำนวยความสะดวกให้กับผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่น
"ยี่สิบปีที่ผ่านมาการเชื่อมต่อเครือข่ายในญี่ปุ่นไม่ใช่เรื่องง่าย" Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างของ *Monster Hunter *อธิบาย "มือถือทำให้ผู้เล่นหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเกมตามที่เราตั้งใจไว้"
*การเล่นเกมแบบร่วมมือของ Monster Hunter*เติบโตขึ้นในผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นสร้างวัฏจักรที่ความสำเร็จของญี่ปุ่นนำไปสู่เนื้อหาที่มุ่งเน้นญี่ปุ่นเป็นการเสริมสร้างภาพลักษณ์ของมันในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น
อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตตะวันตกที่ได้รับการปรับปรุง Tsujimoto จึงเห็นโอกาส * Monster Hunter: World* (2018) เปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันใน PS4, Xbox One และ PC นำเสนอคุณภาพคอนโซล AAA พื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า
"เรียกมันว่า * Monster Hunter: World * เป็นพยักหน้ารับความปรารถนาของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Tsujimoto กล่าว "เรามุ่งเป้าไปที่มาตรฐานระดับโลกปล่อยพร้อมกันและหลีกเลี่ยงเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่น"
พวกเขายังดำเนินการทดสอบโฟกัสระดับโลกโดยรวมข้อเสนอแนะเข้ากับการออกแบบของเกม สิ่งนี้พร้อมกับการปรับแต่งเล็ก ๆ เช่นการแสดงหมายเลขความเสียหายนำไปสู่ความสำเร็จที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน * Monster Hunter: World* และ* Monster Hunter Rise* (2022) ทั้งคู่ขายมากกว่า 20 ล้านเล่ม
"เราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นติดอยู่ที่ไหนสิ่งที่ยากที่จะเข้าใจและใช้ความรู้นั้นเพื่อปรับปรุง *Wilds *," Tsujimoto อธิบาย
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
* Monster Hunter* มีสูตรที่ชนะ; ความท้าทายคือการอุทธรณ์ทั่วโลก สำหรับ *Resident Evil *ทีมต้องเลือกระหว่างการกระทำและสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างตัดสินใจกลับไปสู่ Survival Horror
"ในช่วงเวลาของ *Resident Evil Revelations 1 *และ *2 *ฉันกำลังทดสอบวิธีการที่แตกต่างกัน" Yasuhiro Ampo เล่า "Takeuchi ตั้งทิศทาง: กลับไปที่รูทซีรีส์"
*Resident Evil 7*ประกาศเมื่อ E3 2016 ทำเครื่องหมายการกลับมาสู่มุมมองของคนแรกและสยองขวัญเอาชีวิตรอด มันเป็นเพลงฮิตที่นำความกลัวที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรี่ส์กลับมา
“ Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าการเป็นคนน่ากลัวและเน้นการอยู่รอดนั้นสำคัญมาก” Ampo กล่าว "เราจะกลับไปที่ต้นกำเนิดแล้วลองสิ่งใหม่ ๆ "
แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สาม ในขณะที่ * Resident Evil 7 * และ * 8 * ยังคงเป็นคนแรก, remakes ของ * Resident Evil 2 * และ * 3 * นำมุมมองบุคคลที่สามกลับมาใช้ประโยชน์จากความต้องการของแฟน ๆ
“ ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆ” Ampo กล่าว "ดังนั้น Hirabayashi พูดว่า 'เราจะทำมัน'"
* Resident Evil 2 * remake ประสบความสำเร็จอย่างมากการผสมผสานสยองขวัญการกระทำและปริศนา * Resident Evil 4 * remake ตามมาแม้จะลังเลครั้งแรก
"* Resident Evil 4* เป็นที่รัก" Ampo ยอมรับ "ถ้าเราสับสนผู้คนก็จะเป็นแกนนำ"
อย่างไรก็ตาม remake ได้ปรับปรุงความสมดุลของแอ็คชั่นที่น่ากลัวเพื่อรักษาการกระทำในขณะที่ทำให้ความสยองขวัญลึกลงไป
Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ *Devil May Cry *มี Epiphany ที่คล้ายกัน หลังจาก *Dogma ของ Dragon *เขาเห็นโอกาสในการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ท้าทายใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ เทรนด์ในเกมแอ็คชั่นจะใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่น” Itsuno ยอมรับ "ฉันต้องการท้าทายพวกเขา"
Itsuno กลับมาที่ * Devil May Cry * หลังจากผ่านไปสิบปีโดยใช้เครื่องยนต์ RE อนุญาตให้มีความซื่อสัตย์ทางสายตามากขึ้นและการทำซ้ำเร็วขึ้น ความยืดหยุ่นของเครื่องยนต์มีความสำคัญต่อเป้าหมายของ Itsuno ในการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด"
"* Devil May Cry* เกี่ยวกับความเท่ห์" Itsuno กล่าว "ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันคิดว่าเย็นลงในเกม"
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งมอบเกมคุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง พวกเขามุ่งเน้นไปที่การอุทธรณ์ทั่วโลกและความสามารถของเครื่องยนต์ RE นำไปสู่ความสำเร็จที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน พวกเขาเปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างประเภทโดยไม่สูญเสียอัตลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์
โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ทำให้เกมของพวกเขาเจือจาง มันขยายผู้ชมของพวกเขา แคปคอมพบความสมดุลระหว่างการอยู่กับแฟรนไชส์ของพวกเขาและขยายการอุทธรณ์ของพวกเขา
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองใหม่กรรมการเห็นด้วย Nakayama กล่าวว่า "มันน่าตื่นเต้นที่ได้อยู่ที่ Capcom เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่สนุก" Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom อยู่ในยุคทองและเราจะทำทุกอย่างเพื่อให้มันดำเนินต่อไป"
- 1 Polity เป็นเกม MMORPG ใหม่ที่ให้คุณโต้ตอบกับเพื่อนออนไลน์ของคุณในเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้ร่วมกันได้แล้วตอนนี้ Feb 10,2025
- 2 ผู้พิทักษ์สวรรค์ Reginleif เข้าร่วม Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 คอนโซลเกม Android ยอดนิยม: คู่มือฉบับสมบูรณ์ Jan 16,2025
- 4 Vay Quest ที่ปรับปรุงใหม่เริ่มดำเนินการบน iOS และ Android Adventure Sep 18,2022
- 5 Zoeti: Roguelike แบบเทิร์นเบสเปิดตัวการต่อสู้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโป๊กเกอร์ Apr 15,2022
- 6 Path of Exile 2: การทดลองของ Sekhemas Guide Feb 12,2025
- 7 ทนายความของ Nintendo ยกฝาเข้าหาวิธีการละเมิดลิขสิทธิ์และการจำลอง Feb 24,2025
- 8 Pokémon Starters จาก Gen 1 ถึง Gen 9: คู่มือที่ครอบคลุม Feb 19,2025
-
เกมอาร์เคดคลาสสิกยอดนิยมและเพลงฮิตใหม่
รวมเป็น 10
-
เกมอาร์เคดที่ติดยาเสพติดสำหรับมือถือ
รวมเป็น 7