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Capcom的Monster Hunter Rise:从Resident Evil 6低到黄金时代

by Joseph Mar 13,2025

与 * Monster Hunter:World *破碎的Steam Records和 * Resident Evil *享有前所未有的知名度,这要归功于 * Village *和一些出色的翻拍,Capcom似乎几乎无法阻止。但情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使公司陷入边缘,在其身份和受众中失去了损失。

Capcom遭受了深远的身份危机。 *《生存恐怖的先驱生物危机》*《生存恐怖》的先驱,在*《生化危机4*》之后失去了优势。另一个旗舰专营权 *街头霸王 *,在街头战斗机不佳的5 *之后步履蹒跚。 Capcom及其备受喜爱的游戏似乎接近了。

然而,一线希望浮出水面。游戏开发的战略转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了这些珍贵的特许经营权,点燃了多年的批判性好评和财务成功,这使Capcom恢复了最高。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年是灾难性的一年。 *伞兵团*是一名在线合作射击者,受到评论家和粉丝的严厉批评。 *Street Fighter 5*同样令长期的粉丝失望的是,其前身的光彩*街头霸王4*。 *尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)返回,但 *死亡崛起的4 *被证明是该系列的最终新作品。从2010年开始,这标志着Capcom的一系列令人难以忘怀的岁月的痛苦。 *街头霸王*挣扎,*魔鬼梅哭泣*缺席,而* Monster Hunter*在日本繁荣时,它在国际上挣扎。

这与我们今天知道的Capcom形成了鲜明的对比。自2017年以来,Capcom一直在受到打击之后始终获得命中率,在其主要特许经营中累积了销售和荣誉,包括 *Monster Hunter:World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及几次备受赞誉的重制以及成功的 *Residente Evil *软性重新调整。 Capcom目前的成功不仅需要从过去的错误中学习。从目标受众到技术,它要求对战略进行全面改革。

Capcom成立于1979年,是一家电子游戏机器制造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D冠军升起,成功地过渡到3D,并使用 *Resident Evil *等特许经营权。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典特许经营权现代化,最终以 *《生化危机4 *》的创造 - 这是许多游戏之一,许多游戏认为这是有史以来最伟大的游戏之一。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom

*《生化危机4 *》于2005年发行,融合了恐怖和动作。但是,这种融合会大大改变了特许经营的过程。扎根于恐怖时,它结合了好莱坞的动作元素。随后的游戏失去了这种关键的平衡。在 *《生化危机5 *》(2009年)中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一块巨石,被感染的敌人被枪杀了一辆汽车追逐,而不是恐惧。该系列的身份正在消失,这是球员和开发人员所承认的事实,包括 *《生化危机4 *重制》导演Yasuhiro Ampo,自1996年以来是一名退伍军人。

Ampo解释说:“在整个 *《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标。” “但是这次,我们感到粉丝想要的与我们创造的东西之间的脱节。”

这种混乱导致 *《生化危机6 *》(2012年),试图同时安抚动作和恐怖迷,导致了六个可玩角色和三个故事情节的脱节经历。游戏未能达到令人满意的平衡,两组都没有完全满意。在线,粉丝们表达了他们的失望,而开发人员继续尝试在线合作社分拆。

这不仅限于 *生化危机 *。在 *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016)成功之后,由于缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。粉丝们指出缺乏波兰人和令人困惑的平衡。其他主要特许经营也挣扎。 *Devil May Cry*,外包给忍者理论*DMC:Devil May Cry*(2013),受到了混合接待,导致该系列被搁置。 *失去星球 *和 *阿修罗的愤怒 *之类的新标题未能引起共鸣。尽管有 *龙的教条 *这样的例外,但Capcom的总体方向尚不清楚。

改变是必不可少的。

街头霸王5:失去的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化。 *街头战斗机5*需要修复,因此导演中山山和制片人Shuhei Matsumoto被带进来了。尽管他们无法消除最初的错误,但他们专注于解决紧迫的问题,为*Street Fighter 6*奠定了基础。

中山承认:“我们在生产方面面临着挑战,无法做出重大改变。” “我们必须继续进行我们所拥有的东西,这限制了我们的选择。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

他们专注于改进,而不是进行全面大修。 Matsumoto并没有放弃 *街头战斗机5 * *,他解释说:“我们将其用作 *Street Fighter 6 *的学习过程。我们进行了实验,看到了有效的方法,并将这些课程应用于续集。”

他们将 *Street Fighter 5 *视为测试场,改善了NetCode,重新平衡的角色,并添加了V-Shift等新机制,该机制最初被认为是 *Street Fighter 6 *。目的是重新发现乐趣,以解决原始版本的挫败感。

Matsumoto说:“战斗游戏应该很有趣。” “但是 *街头霸王5 *缺乏为球员享受的清晰途径。”

*街头战斗机6 *扩展了新玩家的工具,同时保留了退伍军人的功能,而不是简单地降低难度。使用 * Street Fighter 5 *作为学习体验, * Street Fighter 6 *(2023)成为了特许经营最受欢迎的参赛作品之一。

为了防止重复过去的错误,Capcom需要更广泛的战略转变。这涉及重大的幕后变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

2016年左右,Capcom内部重组,为新一代游戏做准备,由RE Engine提供动力,取代了MT框架。这不仅仅是技术升级;它涉及对全球上诉的承诺。

“有几个因素融合了,” Hideaki Isuno说,他以 *魔鬼哭泣的工作而闻名。 “发动机的变化,也是为全球市场创建游戏的明确目标 - 为每个人带来乐趣。”

Capcom先前专注于西方市场,导致了 *伞形 *和 *失落的星球 *等头衔,但未能引起共鸣。他们意识到他们需要吸引所有人的游戏,而不仅仅是西方观众。

Itno说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球人。”

这种转变是关键的。 *《生化危机7*》(2017年)标志着Capcom复兴的开始。没有特许经营比 *Monster Hunter *更好地体现了这一全球成功。虽然它有西方球迷,但在日本却大得多。这部分是由于 * Monster Hunter Freedom在PSP上取得了成功,这是一个在日本非常受欢迎的平台,促进了当地的多人游戏。

*Monster Hunter *的执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“二十年前,日本的网络连接并不容易。” “手持式手持器使多人游戏变得轻松,没有互联网,使玩家可以按照我们的预期体验游戏。”

*Monster Hunter*的合作游戏玩法在当地的多人游戏上蓬勃发展,创造了一个周期,日本成功导致了以日本为中心的内容,从而增强了其仅是日本品牌的形象。

但是,随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了机会。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同时发行,提供了AAA控制台质量,更大的区域和更大的怪物。

Tsujimoto说:“称其为 * Monster Hunter:World *是我们渴望吸引全球观众的愿望的致敬。” “我们的目标是全球标准,同时发布并避免了日本独家内容。”

他们还进行了全球焦点测试,并将反馈纳入了游戏的设计中。加上诸如显示损害数字之类的小调整,导致了前所未有的成功。 * Monster Hunter:World*和* Monster Hunter Rise*(2022)都出售了超过2000万张。

Tsujimoto解释说:“我们分析了玩家卡住的地方,难以理解的东西,并利用这些知识来改善 *野生 *。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom

* Monster Hunter*具有获胜的公式;挑战是全球吸引力。对于 *生化危机 *,团队必须在行动和生存恐怖之间进行选择。执行制片人Jun Takeuchi决定回归生存恐怖。

Yasuhiro Ampo回忆说:“在 *生化危机启示1 *和 *2 *的时候,我正在测试不同的方法。” “ Takeuchi设定了方向:返回系列的根源。”

*在2016年E3宣布的《生化危机7*》标志着第一人称视角和生存恐怖片。这是一个热门歌曲,带回了该系列的标志性恐惧。

Ampo说:“ Takeuchi清楚地表明,令人恐惧和强调生存至关重要。” “我们将回到起源,然后尝试新事物。”

Capcom并没有放弃第三人称视角。虽然 *生化危机7 *和 * 8 *仍然是第一人称的,但 *《生化危机2 *和 * 3 *》的翻拍带回了第三人称视图,利用了粉丝的需求。

“人们真的想要这个,” Ampo说。 “所以希拉巴亚西说,'我们会做的。'”

*《生化危机2 *翻拍》取得了巨大的成功,融合了恐怖,动作和难题。 *《生化危机4 *重制》尽管最初是犹豫的。

“*《生化危机4*》是挚爱的,” Ampo承认。 “如果我们搞砸了,人们会发声。”

但是,翻拍完善了动作恐怖的平衡,在加深恐怖的同时保留了动作。

恐怖重生。信用:Capcom

*Devil May Cry *的主任Hideaki Isuno也有类似的顿悟。在 *Dragon的教条 *之后,他看到了创建一个具有挑战性的动作游戏的机会,利用RE引擎。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itno承认:“动作游戏的趋势对玩家来说太友善了。” “我想挑战他们。”

十年后,Itno返回 *魔鬼可能会哭泣 *,可以更大的视觉保真度和更快的迭代。发动机的灵活性对于Itno创建“最酷”动作游戏的目标至关重要。

“*魔鬼可能会哭泣*是关于很酷的,”伊苏诺说。 “我把所有我认为冷却的东西都放入了游戏中。”

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在提供高质量的游戏。他们对全球吸引力和RE Engine的能力的关注导致了前所未有的成功。他们在不失去独特身份的情况下无缝过渡。

这种全球重点尚未稀释他们的比赛。它扩大了他们的听众。卡普姆(Capcom)在忠于特许经营权与扩大其吸引力之间找到了平衡。

当被问及新的黄金时代时,董事同意。中山说:“在Capcom上令人兴奋。我们专注于有趣的事情。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们将竭尽所能继续前进。”