Capcoms Monsterjäger Rise: Von Resident Evil 6 Tief bis Goldene Ära
Mit * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records und * Resident Evil *, die dank * Dorf * und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießen, scheint Capcom praktisch unaufhaltsam zu sein. Aber das war nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler, die am Rande am Rande kommen, sowohl in seiner Identität als auch in seinem Publikum.
Capcom erlitt eine tiefgreifende Identitätskrise. *Resident Evil*, der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Vorteil nach*Resident Evil 4*. Ein weiteres Flaggschiff-Franchise, *Street Fighter *, der nach dem schlecht aufgenommenen *Street Fighter 5 *ins Stocken geriet. Das Ende schien Capcom und seine geliebten Spiele nahe.
Dennoch tauchte ein Hoffnungsschimmer auf. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung, verbunden mit einer leistungsstarken neuen Spielmotor, revitalisierte diese geschätzten Franchise -Unternehmen und zündete jahrelange kritische Anerkennung und finanziellen Erfolg, die Capcom an die Spitze antrieb.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein katastrophales Jahr. *Umbrella Corps*, ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. *Street Fighter 5*Ähnlich enttäuschte langjährige Fans, die nicht die Brillanz seines Vorgängers,*Street Fighter 4*, hinterlassen. Und *Dead Rising 4 *war trotz Frank Wests Rückkehr der letzte neue Eintrag der Serie. Dies war der Nadir einer Reihe von unvergesslichen Jahren für Capcom ab 2010. Mainline * Resident Evil * -Plänen erhielten trotz starker Verkäufe ein abnehmendes kritisches Lob. * Street Fighter* kämpfte,* Teufel May Cry* war abwesend, und während* Monster Hunter* in Japan gedieh, kämpfte es international.
Dies ist ein starker Kontrast zu dem Capcom, den wir heute kennen. Seit 2017 hat Capcom durchweg Hit After Hit geliefert und sowohl Verkäufe als auch Auszeichnungen in seinen wichtigsten Franchise -Unternehmen angesammelt, darunter *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und mehrere kritisch anerkannte Remakes und ein erfolgreiches Resident Evil *Soft Reboot. Der aktuelle Erfolg von Capcom erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Es forderte eine vollständige Strategieüberholung von der Zielgruppe bis zur Technologie.
Capcom wurde 1979 als elektronischer Spielmaschinenhersteller gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Titeln wie *Street Fighter *und *Mega Man *an die Bekanntheit und wechselte erfolgreich mit Franchise -Unternehmen wie *Resident Evil *. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung von *Resident Evil 4 * - ein Spiel, das viele als eines der größten jemals gemacht haben.
Die 2005 veröffentlichte * Resident Evil 4 * Blended Horror and Action meisterhaft. Diese Mischung veränderte jedoch den Verlauf des Franchise drastisch. Während des Horrors beruhte es Hollywood -Actionelemente. Nachfolgende Spiele verloren dieses entscheidende Gleichgewicht. In * Resident Evil 5 * (2009) schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen - mehr * schnell und wütend als beängstigend. Die Identität der Serie verblasste, eine Tatsache, die sowohl von Spielern als auch Entwicklern anerkannt wurde, einschließlich * Resident Evil 4 * Remake -Direktor Yasuhiro Ampo, ein Veteran seit 1996.
"In der Serie * Resident Evil * haben wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele gesetzt", erklärt Ampo. "Aber dieses Mal hatten wir eine Trennung zwischen dem, was die Fans wollten und dem, was wir geschaffen haben."
Diese Verwirrung führte zu * Resident Evil 6 * (2012), das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans zu beschwichtigen, was zu einer unzusammenhängenden Erfahrung mit sechs spielbaren Charakteren und drei Handlungssträngen führte. Das Spiel konnte nicht ein zufriedenstellendes Gleichgewicht erzielen und weder die Gruppe voll und ganz zufrieden ließ. Online äußerten die Fans ihre Enttäuschung, während die Entwickler weiterhin mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.
Dies war nicht auf *Resident Evil *beschränkt. Nach dem Erfolg von *Street Fighter 4 *wurde Street Fighter 5 *(2016) wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans wiesen auf einen Mangel an polnischem und verwirrendem Gleichgewicht hin. Andere wichtige Franchise -Unternehmen hatten ebenfalls Probleme. *Devil May Cry*, ausgelagert an die Ninja -Theorie für*DMC: Devil May Cry*(2013), erhielt einen gemischten Empfang, der dazu führte, dass die Serie zurückgestellt wurde. Neue Titel wie * Lost Planet * und * Asuras Zorn * konnten nicht mitschwingen. Während es Ausnahmen wie *Dragon's Dogma *gab, war Capcoms allgemeine Richtung unklar.
Veränderung war wesentlich.
Street Fighter 5: Die verlorene Ursache
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen. *Street Fighter 5*musste reparieren, so dass Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto hereingebracht wurden. Während sie die ersten Fehler nicht rückgängig machen konnten, konzentrierten sie sich auf die Lösung von dringenden Problemen und legten die Grundlagen für*Street Fighter 6*.
"Wir haben vor Herausforderungen in der Produktion konfrontiert und konnten keine größeren Veränderungen vornehmen", gibt Nakayama zu. "Wir mussten mit dem fortfahren, was wir hatten, was unsere Optionen eingeschränkt hat."
Anstelle einer vollständigen Überholung konzentrierten sie sich auf Verbesserungen. Anstatt *Street Fighter 5 *aufzugeben, erklärt Matsumoto: "Wir haben es als Lernprozess für *Street Fighter 6 *verwendet. Wir haben experimentiert, gesehen, was funktionierte, und haben diese Lektionen auf die Fortsetzung angewendet."
Sie behandelten *Street Fighter 5 *als Testboden, Verbesserung des NetCode, den Neuausgleich von Charakteren und das Hinzufügen neuer Mechaniken wie V-Shift, die ursprünglich für *Street Fighter 6 *in Betracht gezogen wurden. Das Ziel war es, den Spaß wiederzuentdecken und die Frustration der ursprünglichen Veröffentlichung anzusprechen.
"Kampfspiele sollten Spaß machen", sagt Matsumoto. "Aber * Street Fighter 5 * fehlte einen klaren Weg zum Genuss für die Spieler."
Anstatt die Schwierigkeit einfach zu senken, erweiterte der Street Fighter 6 * die Tools für neue Spieler, während sie Funktionen für Veteranen beibehalten. Mit * Street Fighter 5 * als Lernerfahrung wurde Street Fighter 6 * (2023) zu einem der am meisten gefeierten Einträge des Franchise.
Um die Wiederholung vergangener Fehler zu vermeiden, brauchte Capcom eine breitere strategische Verschiebung. Dies beinhaltete signifikante Änderungen hinter den Kulissen.
Monster Hunter übernahm die Welt
Um 2016 organisierte Capcom intern neu und bereitete sich auf eine neue Generation von Spielen vor, die vom RE -Engine betrieben wurden und das alternde MT -Framework ersetzt. Dies war nicht nur ein technologisches Upgrade; Dies war ein Verpflichtung für die globale Berufung.
"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an *Devil May Cry *. "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, Spiele für einen globalen Markt zu erstellen - macht Spaß für alle."
Capcom konzentrierte sich zuvor auf den westlichen Markt, was zu Titeln wie *Umbrella Corps *und *Lost Planet *führte, die nicht mitschwingen. Sie stellten fest, dass sie Spiele brauchten, die für alle, nicht nur das westliche Publikum, ansprachen.
"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die die Menschen weltweit erreichen würden", sagt Itsuno.
Diese Verschiebung war entscheidend. * Resident Evil 7* (2017) markierte den Beginn von Capcoms Wiederbelebung. Kein Franchise verkörpert diesen globalen Erfolg besser als *Monster Hunter *. Während es westliche Fans hatte, war es in Japan weitaus größer. Dies war teilweise auf den Erfolg von * Monster Hunter Freedom Unite * auf der PSP zurückzuführen, einer Plattform, die in Japan sehr beliebt ist und die lokale Multiplayer erleichtert.
"Vor zwanzig Jahren waren Netzwerkverbindungen in Japan nicht einfach", erklärt Ryozo Tsujimoto, ausführender Produzent von *Monster Hunter *. "Handhelds machten Multiplayer ohne Internet einfach und ermöglichten es den Spielern, das Spiel so zu erleben, wie wir es beabsichtigt hatten."
*Monster Hunter *'s kooperatives Gameplay hat vom lokalen Multiplayer gedeiht und einen Zyklus schafft, in dem der japanische Erfolg zu Japan-fokussierten Inhalten führte und sein Image als Marke nur in Japan verstärkte.
Mit einer verbesserten westlichen Internetinfrastruktur sah Tsujimoto jedoch eine Chance. * Monster Hunter: World* (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, bot AAA -Konsolenqualität, größeren Gebieten und größeren Monstern.
"Es war ein Anspielung auf unseren Wunsch, ein weltweites Publikum anzusprechen", sagt Tsujimoto. "Wir haben uns auf globale Standards abgelehnt, gleichzeitig veröffentlicht und den ausschließlichen Inhalt von Japan vermieden."
Sie führten auch globale Fokus -Tests durch und nahmen Feedback in das Design des Spiels auf. Dies führte zusammen mit kleinen Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen zu beispiellosen Erfolg. * Monster Hunter: World* und* Monster Hunter Rise* (2022) beide verkauften über 20 Millionen Exemplare.
"Wir haben analysiert, wo die Spieler stecken geblieben sind, was schwer zu verstehen war, und nutzten dieses Wissen, um *Wilds *zu verbessern", erklärt Tsujimoto.
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
* Monster Hunter* hatte eine Gewinnerformel; Die Herausforderung war die globale Anziehungskraft. Für *Resident Evil *musste das Team zwischen Action und Survival Horror wählen. Jun Takeuchi, ausführender Produzent, entschied sich bei einer Rückkehr zum Überlebenskurs.
"Um die Zeit von *Resident Evil Offenbarungen 1 *und *2 *habe ich verschiedene Ansätze getestet", erinnert sich Yasuhiro Ampo. "Takeuchi setzen die Richtung: Kehren Sie zu den Wurzeln der Serie zurück."
*Resident Evil 7*, angekündigt auf der E3 2016, kehrte zur Perspektive der ersten Person und zum Überlebensschrecken zurück. Es war ein Hit, der die charakteristischen Angst der Serie zurückbrachte.
"Takeuchi machte deutlich, dass es kritisch war, beängstigend zu sein und das Überleben zu betonen", sagt Ampo. "Wir würden zu den Ursprüngen zurückkehren und dann neue Dinge ausprobieren."
Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht aufgegeben. Während * Resident Evil 7 * und * 8 * die Erste Person blieb, brachten Remakes von * Resident Evil 2 * und * 3 * die Sichtweise der dritten Person zurück und nutzte die Nachfrage der Fan.
"Die Leute wollten das wirklich", sagt Ampo. "Also sagte Hirabayashi: 'Wir werden es tun.'"
Das * Resident Evil 2 * Remake war ein massiver Erfolg, das Horror, Action und Rätsel verband. Das * Resident Evil 4 * Remake folgte trotz anfänglicher Zögern.
"* Resident Evil 4* wurde geliebt", gibt Ampo zu. "Wenn wir es vermasseln würden, wären die Leute lautstark."
Das Remake verfeinerte jedoch das Action-Horror-Gleichgewicht und behielt die Aktion bei, während er den Horror vertiefte.
Hideaki Itsuno, Direktor von *Devil May Cry *, hatte eine ähnliche Offenbarung. Nach *Dragon's Dogma *sah er die Gelegenheit, ein herausforderndes Actionspiel zu schaffen, was den RE -Engine nutzte.
Der Grund für die Änderung
"Der Trend in Action -Spielen war es, zu freundlich zu den Spielern zu sein", gibt Itsuno zu. "Ich wollte sie herausfordern."
Die Rückkehr von ITSUno zu * Devil May kann nach einem Jahrzehnt mit dem RE -Engine eine größere visuelle Treue und schnellere Iteration ermöglicht. Die Flexibilität des Motors war von entscheidender Bedeutung für ITSUno's Ziel, das "coolste" Actionspiel zu schaffen.
"* Devil May weinen* geht darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Ich stecke alles, was ich für cool halte, ins Spiel."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 liefert Capcom konsequent hochwertige Spiele. Ihr Fokus auf die globale Anziehungskraft und die Fähigkeiten des RE -Motors haben zu beispiellosen Erfolg geführt. Sie wechseln nahtlos zwischen Genres, ohne ihre einzigartigen Identitäten zu verlieren.
Dieser globale Fokus hat ihre Spiele nicht verwässert. Es hat ihr Publikum erweitert. Capcom hat ein Gleichgewicht zwischen ihren Franchise -Unternehmen und der Erweiterung ihrer Anziehungskraft gefunden.
Auf die Frage nach einem neuen goldenen Zeitalter stimmten die Direktoren zu. Nakayama sagt: "Es ist aufregend, bei Capcom zu sein. Wir konzentrieren uns auf das, was Spaß macht." Tsujimoto fügt hinzu: "Capcom ist in einer goldenen Ära und wir werden alles tun, um es am Laufen zu halten."
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