Дом News > Capcom's Monster Hunter Rise: от Resident Evil 6 Low до Golden Era

Capcom's Monster Hunter Rise: от Resident Evil 6 Low до Golden Era

by Joseph Mar 13,2025

С * Monster Hunter: World * Разрушает Steam Records и * Resident Evil *, наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря * Village * и нескольким звездным ремейкам, Capcom кажется практически неудержимым. Но это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих сбоев оставила компанию, балансирующую на краю, потеряла как в своей личности, так и в своей аудитории.

Capcom перенес глубокий кризис идентификации. *Resident Evil*, пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после*Resident Evil 4*. Другая флагманская франшиза, *Street Fighter *, запнутая после плохо принятого *Street Fighter 5 *. Конец казался близким для Capcom и его любимых игр.

Тем не менее, появился проблеск надежды. Стратегический сдвиг в разработке игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил эти заветные франшизы, зажигая годы признания критиков и финансового успеха, которые подтолкнули Capcom на вершину.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был катастрофическим годом. *Umbrella Corps*, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. *Street Fighter 5*Аналогично разочарованные давние поклонники, не достигнув блеска своего предшественника,*Street Fighter 4*. И *Dead Rising 4 *, несмотря на возвращение Фрэнка Уэста, оказалась финальной новой записью серии. Это ознаменовало надир ряд забываемых лет для Capcom, начиная с 2010 года. Mainline * Игры Resident Evil * получили снижение критической похвалы, несмотря на сильные продажи. * Street Fighter* боролся,* Devil May Cry* отсутствовал, и в то время как* Monster Hunter* процветал в Японии, он боролся на международном уровне.

Это резкий контраст с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, накопив как продажи, так и награды по своим основным франшизам, в том числе *Hunter Monster: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и несколько признанных критиками ремейков и успешное *Soft Revoot Presign *Evil *Soft Reboot. Текущий успех Capcom потребовал больше, чем просто изучение прошлых ошибок; Это потребовало полного капитального ремонта стратегии, от целевой аудитории до технологий.

Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom вышел на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D титулами, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *, успешно переходя к 3D с такими франшизами, как *Resident Evil *. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие из своих классических франшиз, кульминацией которых стало создание *Resident Evil 4 * - игру, которую многие считают одной из величайших за всю историю.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom

Выпущено в 2005 году, * Resident Evil 4 * мастерски смешал ужас и действие. Тем не менее, эта смесь резко изменила ход франшизы. В то время как ужигается в ужасе, он включал голливудские элементы боевиков. Последующие игры потеряли этот важный баланс. В * Resident Evil 5 * (2009) Крис Редфилд бьет валун, и зараженные враги застреляются в автомобильной погоне - больше * быстро и в ярости *, чем пугающие. Личность сериала исчезала, факт, признанный как игроками, так и застройщиками, в том числе * режиссер Resident Evil 4 * remake Yasuhiro Ampo, ветеран с 1996 года.

«В серии« Resident Evil * мы ставим разные цели для каждой игры », - объясняет Ампо. «Но на этот раз мы почувствовали разрыв между тем, что хотели фанаты, и тем, что мы создавали».

Эта путаница привела к * Resident Evil 6 * (2012), которая пыталась успокоить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, что привело к разобщенному опыту с шестью играбельными персонажами и тремя сюжетными линиями. В игре не удалось достичь удовлетворительного баланса, не оставив ни одной группы полностью удовлетворенной. В Интернете фанаты выразили свое разочарование, в то время как разработчики продолжали экспериментировать с онлайн-побочными доходами.

Это не ограничивалось *Resident Evil *. После успеха *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) подвергся критике за отсутствие контента с одним игроком и плохих функциональности в Интернете. Поклонники указали на отсутствие польского и запутанного баланса. Другие ключевые франшизы также боролись. *Devil May Cry*, отдал на аутсорсинг теории Ninja для*DMC: Devil May Cry*(2013), получил смешанный прием, что привело к откладыванию серии. Новые названия, такие как * потерянная планета * и * гнев Асуры * не смогли резонировать. В то время как были исключения, такие как *Dragon's Dogma *, общее направление Capcom было неясным.

Изменение было необходимым.

Уличный боец ​​5: Потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения. *Street Fighter 5*Нужно было исправить, поэтому были привлечены директор Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото. Хотя они не могли отменить первоначальные ошибки, они сосредоточились на решении проблем с прессованием, закладывая основу для*Street Fighter 6*.

«Мы столкнулись с проблемами производства и не смогли внести серьезные изменения», - признается Накаяма. «Мы должны были продолжить то, что у нас было, что ограничивало наши варианты».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom

Вместо полного капитального ремонта они сосредоточились на улучшениях. Вместо того, чтобы отказаться от *Street Fighter 5 *, Мацумото объясняет: «Мы использовали его как процесс обучения для *Street Fighter 6 *. Мы экспериментировали, видели то, что сработало, и применили эти уроки к продолжению».

Они обработали *Street Fighter 5 *как тестирование, улучшая NetCode, восстановленные персонажи и добавление новых механиков, таких как V-Shift, первоначально рассматриваемый для *Street Fighter 6 *. Цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие, обратившись к разочарованию первоначального релиза.

«Файферы должны быть веселыми», - говорит Мацумото. «Но * Street Fighter 5 * не хватало четкого пути к удовольствию для игроков».

Вместо того, чтобы просто снизить сложность, * Street Fighter 6 * расширили инструменты для новых игроков, сохраняя функции для ветеранов. Используя * Street Fighter 5 * в качестве опыта обучения, * Street Fighter 6 * (2023) стал одной из самых известных записей франшизы.

Чтобы предотвратить повторение прошлых ошибок, Capcom потребовался более широкий стратегический сдвиг. Это связано с значительными закулисными изменениями.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom

Около 2016 года Capcom реорганизовал внутреннюю часть, подготовившись к новому поколению игр, основанных на двигателе Re, заменив стареющую структуру MT. Это не просто технологическое обновление; Это включало приверженность глобальной апелляции.

«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя и четкая цель создать игры для глобального рынка - развлекается для всех».

Ранее Capcom был сосредоточен на западном рынке, что привело к таким названиям, как *Umbrella Corps *и *Lost Planet *, которая не смогла резонировать. Они поняли, что им нужны игры, привлекательные для всех, а не только западную аудиторию.

«Мы сосредоточились на том, чтобы создавать хорошие игры, которые достигли бы людей по всему миру», - говорит Итоно.

Этот сдвиг был ключевым. * Resident Evil 7* (2017) ознаменовал начало возрождения Capcom. Никакая франшиза не воплощает этот глобальный успех лучше, чем *Monster Hunter *. В то время как в Японии он был гораздо больше в Японии. Отчасти это было связано с успехом * Monster Hunter Freedom Unite * на PSP, платформе, очень популярной в Японии, способствуя местному многопользовательскому многопользовательству.

«Двадцать лет назад сетевые соединения в Японии были нелегкими», - объясняет Райозо Цудзимото, исполнительный продюсер *Monster Hunter *. «Руководители сделали многопользовательскую работу без интернета, позволяя игрокам испытать игру, как мы предполагали».

*Кооперативный геймплей Monster Hunter*процветал на местном многопользовательском периоде, создавая цикл, в котором японский успех привел к контенту, ориентированному на Японию, усиливая его имидж как бренд только для Японии.

Однако с улучшением западной интернет -инфраструктуры Цудзимото увидел возможность. * Monster Hunter: World* (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, предлагал качество консоли AAA, более крупные области и большие монстры.

«Называя это * Monster Hunter: World * был кивком нашему желанию обратиться к всемирной аудитории», - говорит Цудзимото. «Мы стремились к глобальным стандартам, одновременно выпустив и избегая эксклюзивного контента».

Они также провели глобальные тесты фокусировки, включив обратную связь в дизайн игры. Это, наряду с небольшими изменениями, такими как показатели повреждений, привело к беспрецедентному успеху. * Monster Hunter: World* и* Monster Hunter Rise* (2022) продали более 20 миллионов копий.

«Мы проанализировали, где игроки застряли, что было трудно понять, и использовали эти знания, чтобы улучшить *дикие», - объясняет Цудзимото.

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom

* Monster Hunter* имела победную формулу; Задача была глобальная апелляция. Для *Resident Evil *команде пришлось выбирать между действием и ужасом выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер, решил возвращение к ужасу на выживание.

«Во время *Resident Evil Revelations 1 *и *2 *я тестировал разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo. «Takeuchi установил направление: вернуться к корням серии».

*Resident Evil 7*, объявленное на E3 2016, ознаменовало возвращение к перспективе от первого лица и ужасам выживания. Это был хит, вернувшись в сериал.

«Такеучи дал понять, что страшное и подчеркивание выживания было критическим», - говорит Ампо. «Мы бы вернулись к происхождению, а затем пробовали новые вещи».

Capcom не бросил перспективу третьего лица. В то время как * Resident Evil 7 * и * 8 * оставались от первого лица, римейки * Resident Evil 2 * и * 3 * вернули взгляд на третий человек, используя потребность в фанатах.

«Люди действительно хотели этого», - говорит Ампо. «Итак, Хирабаяши сказал:« Мы сделаем это ».

Ремейк «Resident Evil 2 *» был огромным успехом, смешивая ужасы, действие и головоломки. Последовал римейк * Resident Evil 4 *, несмотря на первоначальное колебание.

«* Resident Evil 4* был любимым», - признается Ампо. «Если мы запутались, люди будут вокально».

Тем не менее, римейк усовершенствовал баланс с хранением действий, сохранив действие, углубляя ужас.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom

У Hideaki Itruno, директора *Devil May Cry *, было подобное прозрение. После *Dragon's Dogma *он увидел возможность создать сложную игру, используя двигатель Re.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom

«Тенденция в боевиках должна была быть слишком доброй к игрокам», - признается Итоно. «Я хотел бросить им вызов».

Возвращение Itruno в * Devil May Cry * после десятилетия, используя двигатель RE, позволил получить большую визуальную верность и более быструю итерацию. Гибкость двигателя была жизненно важной для цели Itruno - создать «самую крутую» игру.

«* Devil May Cry* о том, чтобы быть крутым», - говорит Итоно. «Я положил все, что считаю крутым в игру».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom постоянно выпускает высококачественные игры. Их сосредоточение внимания на глобальной привлекательности и возможностях двигателя RE привело к беспрецедентному успеху. Они плавно переходят между жанрами, не теряя своей уникальной идентичности.

Этот глобальный фокус не разбавил их игры; Это расширило их аудиторию. Capcom нашла баланс между оставшимся верным своим франшизам и расширением их привлекательности.

Когда его спросили о новом золотом веке, директора согласились. Накаяма говорит: «Увлекательно быть в Capcom. Мы сосредоточены на том, что весело». Цудзимото добавляет: «Capcom находится в золотой эпохе, и мы сделаем все, чтобы продолжать».