Capcom's Monster Hunter Rise: From Resident Evil 6 Low to Golden Era
Avec * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records et * Resident Evil * profitant d'une popularité sans précédent grâce à * Village * et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble pratiquement imparable. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, a perdu à la fois dans son identité et son public.
Capcom a subi une crise d'identité profonde. * Resident Evil *, le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. Une autre franchise phare, * Street Fighter *, a vacillé après le Street Fighter mal réçu 5 *. La fin semblait proche de Capcom et de ses jeux bien-aimés.
Pourtant, une lueur d'espoir a émergé. Un changement stratégique dans le développement de jeux, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ces franchises chéries, déclenchant des années de renom et de succès financier qui a propulsé Capcom au sommet.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année désastreuse. * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. * Street Fighter 5 * des fans de longue date déçus de la même manière, ne manquant pas de l'éclat de son prédécesseur, * Street Fighter 4 *. Et * Dead Rising 4 *, malgré le retour de Frank West, s'est avéré être la nouvelle entrée de la série. Cela a marqué le nadir d'une série d'années oubliables pour Capcom, à partir de 2010. Les jeux MAINLINE * Resident Evil * ont reçu des éloges critiques diminuant malgré de fortes ventes. * Street Fighter * a lutté, * Devil May Cry * était absent, et tandis que * Monster Hunter * a prospéré au Japon, il a lutté à l'international.
C'est un contraste frappant avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après HIT, accumulant à la fois les ventes et les distinctions à travers ses principales franchises, notamment * Monster Hunter: World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et plusieurs remakes acclamés par la critique et un redémarrage Soft * Soft * Soft * Soft Reboot réussi. Le succès actuel de Capcom a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées; Il a exigé une refonte complète de la stratégie, du public cible à la technologie.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électronique, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *, passant avec succès en 3D avec des franchises comme * Resident Evil *. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à la création de * Resident Evil 4 * - un jeu considère comme l'un des plus grands jamais réalisés.
Sorti en 2005, * Resident Evil 4 * a mélangé l'horreur et l'action magistralement. Cependant, ce mélange a radicalement modifié le cours de la franchise. Bien qu'enraciné dans l'horreur, il a incorporé des éléments d'action hollywoodiens. Les jeux suivants ont perdu cet équilibre crucial. Dans * Resident Evil 5 * (2009), Chris Redfield frappe un rocher, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture - plus * rapide et furieux * que effrayant. L'identité de la série s'estompait, un fait reconnu par les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4 * Yasuhiro Ampo, un vétéran depuis 1996.
"Tout au long de la série * Resident Evil *, nous avons fixé différents buts pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, nous avons ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."
Cette confusion a conduit à * Resident Evil 6 * (2012), qui a tenté d'apaiser les fans d'action et d'horreur, ce qui a entraîné une expérience décousue avec six personnages jouables et trois scénarios. Le jeu n'a pas réussi à atteindre un équilibre satisfaisant, ne laissant aucun groupe pleinement satisfait. En ligne, les fans ont exprimé leur déception, tandis que les développeurs ont continué à expérimenter avec des retombées coopératives en ligne.
Cela ne se limitait pas à * Resident Evil *. Après le succès de * Street Fighter 4 *, * Street Fighter 5 * (2016) a été critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont souligné un manque d'équilibre polonais et déroutant. D'autres franchises clés ont également eu du mal. * Devil May Cry *, externalisé à Ninja Theory for * DMC: Devil May Cry * (2013), a reçu une réception mixte, conduisant à la série de mise en œuvre. De nouveaux titres comme * Lost Planet * et * Asura's Wrath * n'ont pas réussi à résonner. Bien qu'il y ait eu des exceptions comme * Dragon's Dogma *, la direction globale de Capcom n'était pas claire.
Le changement était essentiel.
Street Fighter 5: La cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques. * Street Fighter 5 * avait besoin de fixer, de sorte que le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés. Bien qu'ils ne puissent pas défaire les erreurs initiales, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes pressants, jetant les bases de * Street Fighter 6 *.
"Nous avons été confrontés à des défis dans la production et nous n'avons pas pu apporter des changements majeurs", admet Nakayama. "Nous avons dû procéder à ce que nous avions, ce qui a limité nos options."
Au lieu d'une refonte complète, ils se sont concentrés sur les améliorations. Plutôt que d'abandonner * Street Fighter 5 *, Matsumoto explique: "Nous l'avons utilisé comme processus d'apprentissage pour * Street Fighter 6 *. Nous avons expérimenté, vu ce qui a fonctionné et appliqué ces leçons à la suite."
Ils ont traité * Street Fighter 5 * comme un terrain d'essai, améliorant Netcode, rééquilibrant les personnages et ajoutant de nouvelles mécanismes comme V-Shift, initialement considérés pour * Street Fighter 6 *. L'objectif était de redécouvrir le plaisir, de s'attaquer à la frustration de la version originale.
"Les jeux de combat devraient être amusants", explique Matsumoto. "Mais * Street Fighter 5 * manquait d'un chemin clair vers le plaisir pour les joueurs."
Au lieu de simplement réduire la difficulté, * Street Fighter 6 * a élargi les outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant des fonctionnalités pour les anciens combattants. En utilisant * Street Fighter 5 * comme expérience d'apprentissage, * Street Fighter 6 * (2023) est devenu l'une des entrées les plus acclamées de la franchise.
Pour éviter de répéter les erreurs passées, Capcom avait besoin d'un changement stratégique plus large. Cela impliquait des changements importants en coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
Vers 2016, Capcom a réorganisé en interne, se préparant à une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement une mise à niveau technologique; Cela impliquait un engagement envers l'appel mondial.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement de moteur et un objectif clair pour créer des jeux pour un marché mondial - les jeux s'amusent pour tout le monde."
Capcom se concentrait auparavant sur le marché occidental, ce qui a entraîné des titres comme * Umbrella Corps * et * Lost Planet *, qui n'a pas réussi à résonner. Ils ont réalisé qu'ils avaient besoin de jeux attrayants pour tout le monde, pas seulement le public occidental.
"Nous nous sommes concentrés sur la création de bons jeux qui atteindraient des gens dans le monde entier", explique Ituno.
Ce changement était essentiel. * Resident Evil 7 * (2017) a marqué le début de la résurgence de Capcom. Aucune franchise incarne ce succès mondial mieux que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait des fans occidentaux, il était beaucoup plus grand au Japon. Cela était dû en partie au succès de * Monster Hunter Freedom Unite * sur la PSP, une plate-forme extrêmement populaire au Japon, facilitant le multijoueur local.
"Il y a vingt ans, les connexions de réseau au Japon n'étaient pas faciles", explique Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de * Monster Hunter *. "Les ordinateurs de poche ont facilité le multijoueur sans Internet, permettant aux joueurs de vivre le jeu comme nous l'avions l'intention."
Le jeu coopératif de Monster Hunter * a prospéré sur le multijoueur local, créant un cycle où le succès japonais a conduit au contenu axé sur le Japon, renforçant son image de marque japonaise.
Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet occidentales, Tsujimoto a vu une opportunité. * Monster Hunter: World * (2018), publié simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a offert la qualité de la console AAA, des zones plus grandes et des monstres plus grands.
"L'appeler * Monster Hunter: World * a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial", explique Tsujimoto. "Nous avons visé des normes mondiales, en libérant simultanément et en évitant le contenu exclusif au Japon."
Ils ont également effectué des tests de mise au point mondiaux, incorporant des commentaires dans la conception du jeu. Ceci, ainsi que de petits ajustements comme l'affichage des nombres de dégâts, ont conduit à un succès sans précédent. * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Rise * (2022) ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires.
"Nous avons analysé où les joueurs étaient coincés, ce qui était difficile à comprendre et avons utilisé ces connaissances pour améliorer * Wilds *", explique Tsujimoto.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
* Monster Hunter * avait une formule gagnante; Le défi était l'attrait mondial. Pour * Resident Evil *, l'équipe a dû choisir entre l'action et l'horreur de survie. Jun Takeuchi, producteur exécutif, a décidé de revenir à l'horreur de survie.
"À l'époque de * Resident Evil Revelations 1 * et * 2 *, je testais différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo. "Takeuchi a réglé la direction: retour à la série 'Roots."
* Resident Evil 7 *, annoncé à l'E3 2016, a marqué un retour à la perspective à la première personne et à l'horreur de survie. Ce fut un succès, ramenant les peur de la signature de la série.
"Takeuchi a clairement indiqué qu'être effrayant et mettre l'accent sur la survie était essentiel", explique Ampo. "Nous retournions aux origines et essayons ensuite de nouvelles choses."
Capcom n'a pas abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que * Resident Evil 7 * et * 8 * est resté à la première personne, les remakes de * Resident Evil 2 * et * 3 * ont ramené la vue à la troisième personne, capitalisant sur la demande des fans.
"Les gens le voulaient vraiment", dit Ampo. "Alors Hirabayashi a dit:" Nous le ferons. ""
Le remake * Resident Evil 2 * a été un succès massif, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles. Le remake * Resident Evil 4 * a suivi, malgré l'hésitation initiale.
"* Resident Evil 4 * était aimé", admet Ampo. "Si nous gâchions, les gens seraient vocaux."
Cependant, le remake a affiné l'équilibre de l'action-horreur, conservant l'action tout en approfondissant l'horreur.
Hideaki Itsuno, directeur de * Devil May Cry *, a eu une révélation similaire. Après * Dragon's Dogma *, il a vu l'occasion de créer un jeu d'action difficile, en tirant parti du moteur RE.
La raison derrière le changement
"La tendance des matchs d'action était d'être trop gentille pour les joueurs", admet Ituno. "Je voulais les défier."
Le retour d'Itsuno à * Devil peut pleurer * après une décennie, en utilisant le moteur RE, a permis une plus grande fidélité visuelle et une itération plus rapide. La flexibilité du moteur était vitale pour l'objectif d'Itsuno de créer le jeu d'action "le plus cool".
"* Devil May Cry * consiste à être cool", dit Ituno. "J'ai mis tout ce que je considère cool dans le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux de haute qualité. Leur concentration sur l'attrait mondial et les capacités du moteur RE a conduit à un succès sans précédent. Ils transitent de manière transparente entre les genres sans perdre leur identité unique.
Cette orientation mondiale n'a pas dilué leurs jeux; Cela a élargi leur public. Capcom a trouvé un équilibre entre rester fidèle à leurs franchises et élargir leur attrait.
Interrogé sur un nouvel âge d'or, les réalisateurs ont convenu. Nakayama dit: "C'est excitant d'être à Capcom. Nous nous concentrons sur ce qui est amusant." Tsujimoto ajoute: "Capcom est à l'ère d'or, et nous ferons tout pour continuer."
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