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Capcom的Monster Hunter Rise:從Resident Evil 6低到黃金時代

by Joseph Mar 13,2025

與 * Monster Hunter:World *破碎的Steam Records和 * Resident Evil *享有前所未有的知名度,這要歸功於 * Village *和一些出色的翻拍,Capcom似乎幾乎無法阻止。但情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使公司陷入邊緣,在其身份和受眾中失去了損失。

Capcom遭受了深遠的身份危機。 *《生存恐怖的先驅生物危機》*《生存恐怖》的先驅,在*《生化危機4*》之後失去了優勢。另一個旗艦專營權 *街頭霸王 *,在街頭戰鬥機不佳的5 *之後步履蹣跚。 Capcom及其備受喜愛的遊戲似乎接近了。

然而,一線希望浮出水面。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了這些珍貴的特許經營權,點燃了多年的批判性好評和財務成功,這使Capcom恢復了最高。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

2016年是災難性的一年。 *傘兵團*是一名在線合作射擊者,受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 *Street Fighter 5*同樣令長期的粉絲失望的是,其前身的光彩*街頭霸王4*。 *儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)返回,但 *死亡崛起的4 *被證明是該系列的最終新作品。從2010年開始,這標誌著Capcom的一系列令人難以忘懷的歲月的痛苦。 *街頭霸王*掙扎,*魔鬼梅哭泣*缺席,而* Monster Hunter*在日本繁榮時,它在國際上掙扎。

這與我們今天知道的Capcom形成了鮮明的對比。自2017年以來,Capcom一直在受到打擊之後始終獲得命中率,在其主要特許經營中累積了銷售和榮譽,包括 *Monster Hunter:World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及幾次備受讚譽的重製以及成功的 *Residente Evil *軟性重新調整。 Capcom目前的成功不僅需要從過去的錯誤中學習。從目標受眾到技術,它要求對戰略進行全面改革。

Capcom成立於1979年,是一家電子遊戲機器製造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D冠軍升起,成功地過渡到3D,並使用 *Resident Evil *等特許經營權。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多經典特許經營權現代化,最終以 *《生化危機4 *》的創造 - 這是許多遊戲之一,許多遊戲認為這是有史以來最偉大的遊戲之一。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom

*《生化危機4 *》於2005年發行,融合了恐怖和動作。但是,這種融合會大大改變了特許經營的過程。紮根於恐怖時,它結合了好萊塢的動作元素。隨後的遊戲失去了這種關鍵的平衡。在 *《生化危機5 *》(2009年)中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一塊巨石,被感染的敵人被槍殺了一輛汽車追逐,而不是恐懼。該系列的身份正在消失,這是球員和開發人員所承認的事實,包括 *《生化危機4 *重製》導演Yasuhiro Ampo,自1996年以來是一名退伍軍人。

Ampo解釋說:“在整個 *《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標。” “但是這次,我們感到粉絲想要的與我們創造的東西之間的脫節。”

這種混亂導致 *《生化危機6 *》(2012年),試圖同時安撫動作和恐怖迷,導致了六個可玩角色和三個故事情節的脫節經歷。遊戲未能達到令人滿意的平衡,兩組都沒有完全滿意。在線,粉絲們表達了他們的失望,而開發人員繼續嘗試在線合作社分拆。

這不僅限於 *生化危機 *。在 *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016)成功之後,由於缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。粉絲們指出缺乏波蘭人和令人困惑的平衡。其他主要特許經營也掙扎。 *Devil May Cry*,外包給忍者理論*DMC:Devil May Cry*(2013),受到了混合接待,導致該系列被擱置。 *失去星球 *和 *阿修羅的憤怒 *之類的新標題未能引起共鳴。儘管有 *龍的教條 *這樣的例外,但Capcom的總體方向尚不清楚。

改變是必不可少的。

街頭霸王5:失去的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化。 *街頭戰鬥機5*需要修復,因此導演中山山和製片人Shuhei Matsumoto被帶進來了。儘管他們無法消除最初的錯誤,但他們專注於解決緊迫的問題,為*Street Fighter 6*奠定了基礎。

中山承認:“我們在生產方面面臨著挑戰,無法做出重大改變。” “我們必須繼續進行我們所擁有的東西,這限制了我們的選擇。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

他們專注於改進,而不是進行全面大修。 Matsumoto並沒有放棄 *街頭戰鬥機5 * *,他解釋說:“我們將其用作 *Street Fighter 6 *的學習過程。我們進行了實驗,看到了有效的方法,並將這些課程應用於續集。”

他們將 *Street Fighter 5 *視為測試場,改善了NetCode,重新平衡的角色,並添加了V-Shift等新機制,該機制最初被認為是 *Street Fighter 6 *。目的是重新發現樂趣,以解決原始版本的挫敗感。

Matsumoto說:“戰鬥遊戲應該很有趣。” “但是 *街頭霸王5 *缺乏為球員享受的清晰途徑。”

*街頭戰鬥機6 *擴展了新玩家的工具,同時保留了退伍軍人的功能,而不是簡單地降低難度。使用 * Street Fighter 5 *作為學習體驗, * Street Fighter 6 *(2023)成為了特許經營最受歡迎的參賽作品之一。

為了防止重複過去的錯誤,Capcom需要更廣泛的戰略轉變。這涉及重大的幕後變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom

2016年左右,Capcom內部重組,為新一代遊戲做準備,由RE Engine提供動力,取代了MT框架。這不僅僅是技術升級;它涉及對全球上訴的承諾。

“有幾個因素融合了,” Hideaki Isuno說,他以 *魔鬼哭泣的工作而聞名。 “發動機的變化,也是為全球市場創建遊戲的明確目標 - 為每個人帶來樂趣。”

Capcom先前專注於西方市場,導致了 *繖形 *和 *失落的星球 *等頭銜,但未能引起共鳴。他們意識到他們需要吸引所有人的遊戲,而不僅僅是西方觀眾。

Itno說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球人。”

這種轉變是關鍵的。 *《生化危機7*》(2017年)標誌著Capcom復興的開始。沒有特許經營比 *Monster Hunter *更好地體現了這一全球成功。雖然它有西方球迷,但在日本卻大得多。這部分是由於 * Monster Hunter Freedom在PSP上取得了成功,這是一個在日本非常受歡迎的平台,促進了當地的多人遊戲。

*Monster Hunter *的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本的網絡連接並不容易。” “手持式手持器使多人遊戲變得輕鬆,沒有互聯網,使玩家可以按照我們的預期體驗遊戲。”

*Monster Hunter*的合作遊戲玩法在當地的多人遊戲上蓬勃發展,創造了一個週期,日本成功導致了以日本為中心的內容,從而增強了其僅是日本品牌的形象。

但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同時發行,提供了AAA控制台質量,更大的區域和更大的怪物。

Tsujimoto說:“稱其為 * Monster Hunter:World *是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。” “我們的目標是全球標準,同時發布並避免了日本獨家內容。”

他們還進行了全球焦點測試,並將反饋納入了遊戲的設計中。加上諸如顯示損害數字之類的小調整,導致了前所未有的成功。 * Monster Hunter:World*和* Monster Hunter Rise*(2022)都出售了超過2000萬張。

Tsujimoto解釋說:“我們分析了玩家卡住的地方,難以理解的東西,並利用這些知識來改善 *野生 *。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

* Monster Hunter*具有獲勝的公式;挑戰是全球吸引力。對於 *生化危機 *,團隊必須在行動和生存恐怖之間進行選擇。執行製片人Jun Takeuchi決定回歸生存恐怖。

Yasuhiro Ampo回憶說:“在 *生化危機啟示1 *和 *2 *的時候,我正在測試不同的方法。” “ Takeuchi設定了方向:返回系列的根源。”

*在2016年E3宣布的《生化危機7*》標誌著第一人稱視角和生存恐怖片。這是一個熱門歌曲,帶回了該系列的標誌性恐懼。

Ampo說:“ Takeuchi清楚地表明,令人恐懼和強調生存至關重要。” “我們將回到起源,然後嘗試新事物。”

Capcom並沒有放棄第三人稱視角。雖然 *生化危機7 *和 * 8 *仍然是第一人稱的,但 *《生化危機2 *和 * 3 *》的翻拍帶回了第三人稱視圖,利用了粉絲的需求。

“人們真的想要這個,” Ampo說。 “所以希拉巴亞西說,'我們會做的。'”

*《生化危機2 *翻拍》取得了巨大的成功,融合了恐怖,動作和難題。 *《生化危機4 *重製》儘管最初是猶豫的。

“*《生化危機4*》是摯愛的,” Ampo承認。 “如果我們搞砸了,人們會發聲。”

但是,翻拍完善了動作恐怖的平衡,在加深恐怖的同時保留了動作。

恐怖重生。信用:Capcom

*Devil May Cry *的主任Hideaki Isuno也有類似的頓悟。在 *Dragon的教條 *之後,他看到了創建一個具有挑戰性的動作遊戲的機會,利用RE引擎。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“動作遊戲的趨勢對玩家來說太友善了。” “我想挑戰他們。”

十年後,Itno返回 *魔鬼可能會哭泣 *,可以更大的視覺保真度和更快的迭代。發動機的靈活性對於Itno創建“最酷”動作遊戲的目標至關重要。

“*魔鬼可能會哭泣*是關於很酷的,”伊蘇諾說。 “我把所有我認為冷卻的東西都放入了遊戲中。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在提供高質量的遊戲。他們對全球吸引力和RE Engine的能力的關注導致了前所未有的成功。他們在不失去獨特身份的情況下無縫過渡。

這種全球重點尚未稀釋他們的比賽。它擴大了他們的聽眾。卡普姆(Capcom)在忠於特許經營權與擴大其吸引力之間找到了平衡。

當被問及新的黃金時代時,董事同意。中山說:“在Capcom上令人興奮。我們專注於有趣的事情。” Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們將竭盡所能繼續前進。”