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Monster Hunter Rise de Capcom: de Resident Evil 6 Low a Golden Era

by Joseph Mar 13,2025

Con * Monster Hunter: World * Rompeing Steam Records y * Resident Evil * disfrutando de popularidad sin precedentes gracias a * Village * y varios remakes estelares, Capcom parece prácticamente imparable. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, perdió tanto en su identidad como en su audiencia.

Capcom sufrió una profunda crisis de identidad. *Resident Evil*, el pionero del horror de supervivencia, perdió su ventaja después de*Resident Evil 4*. Otra franquicia insignia, *Street Fighter *, vaciló después del mal recibido *Street Fighter 5 *. El final pareció cerca de Capcom y sus queridos juegos.

Sin embargo, surgió un rayo de esperanza. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas apreciadas franquicias, encendiendo años de aclamación crítica y éxito financiero que impulsó a Capcom a volver a la cima.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desastroso. *Umbrella Corps*, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. *Street Fighter 5*Decepcionaron a los fanáticos de toda la vida, al final del brillante de su predecesor,*Street Fighter 4*. Y *Dead Rising 4 *, a pesar del regreso de Frank West, demostró ser la nueva entrada final de la serie. Esto marcó el nadir de una serie de años olvidables para Capcom, a partir de 2010. Los juegos principales * Resident Evil * recibieron elogios críticos decrecientes a pesar de las fuertes ventas. * Street Fighter* luchó,* Devil May Cry* estaba ausente, y mientras* Monster Hunter* prosperó en Japón, luchó internacionalmente.

Este es un marcado contraste con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado consistentemente un éxito tras éxito, acumulando tanto las ventas como los elogios en sus principales franquicias, incluidos *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y varios remakes aclamados por la crítica y un exitoso *Resident Evil *Reboot. El éxito actual de Capcom requirió más que solo aprender de los errores pasados; Exigió una revisión completa de la estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *, pasando con éxito a 3D con franquicias como *Resident Evil *. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias clásicas, culminando en la creación de *Resident Evil 4 *, un juego que muchos consideran una de las mejores hechas.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom

Lanzado en 2005, * Resident Evil 4 * mezcla horror y acción magistralmente. Sin embargo, esta mezcla alteró drásticamente el curso de la franquicia. Mientras estaba arraigado en el horror, incorporó elementos de acción de Hollywood. Los juegos posteriores perdieron este equilibrio crucial. En * Resident Evil 5 * (2009), Chris Redfield golpea a una roca, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóviles, más * rápido y furioso * que aterrador. La identidad de la serie se estaba desvaneciendo, un hecho reconocido por jugadores y desarrolladores, incluido el director de remake * Resident Evil 4 * Yasuhiro Ampo, un veterano desde 1996.

"A lo largo de la serie * Resident Evil *, establecemos diferentes objetivos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".

Esta confusión condujo a * Resident Evil 6 * (2012), que intentó apaciguar a los fanáticos de la acción y el horror, lo que resultó en una experiencia desarticulada con seis personajes jugables y tres historias. El juego no logró lograr un equilibrio satisfactorio, sin dejar a ninguno de los grupos completamente satisfechos. En línea, los fanáticos expresaron su decepción, mientras que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs en línea.

Esto no se limitó a *Resident Evil *. Tras el éxito de *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Los fanáticos señalaron la falta de equilibrio polaco y confuso. Otras franquicias clave también lucharon. *Devil May Cry*, subcontratado a la teoría Ninja para*DMC: Devil May Cry*(2013), recibió una recepción mixta, que condujo a la serie que se archivó. Nuevos títulos como * Planeta perdido * y * Asura's Wrath * no resonaron. Si bien hubo excepciones como *Dragon's Dogma *, la dirección general de Capcom no estaba clara.

El cambio fue esencial.

Street Fighter 5: La causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos. *Street Fighter 5*necesitaba arreglar, por lo que el director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos. Mientras no podían deshacer los errores iniciales, se centraron en abordar problemas apremiantes, sentar las bases para*Street Fighter 6*.

"Enfrentamos desafíos en la producción y no pudimos hacer cambios importantes", admite Nakayama. "Tuvimos que proceder con lo que teníamos, lo que limitó nuestras opciones".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

En lugar de una revisión completa, se centraron en las mejoras. En lugar de abandonar *Street Fighter 5 *, Matsumoto explica: "Lo usamos como un proceso de aprendizaje para *Street Fighter 6 *. Experimentamos, vimos lo que funcionó y aplicamos esas lecciones a la secuela".

Trataron *Street Fighter 5 *como un campo de pruebas, mejorando el código de red, reequilibrar personajes y agregar nuevas mecánicas como V-Shift, inicialmente considerado para *Street Fighter 6 *. El objetivo era redescubrir la diversión, abordando la frustración del lanzamiento original.

"Los juegos de lucha deberían ser divertidos", dice Matsumoto. "Pero * Street Fighter 5 * carecía de un camino claro para disfrutar para los jugadores".

En lugar de simplemente reducir la dificultad, * Street Fighter 6 * expandió herramientas para nuevos jugadores al tiempo que conserva las características para los veteranos. Usando * Street Fighter 5 * como experiencia de aprendizaje, * Street Fighter 6 * (2023) se convirtió en una de las entradas más aclamadas de la franquicia.

Para evitar repetir errores pasados, Capcom necesitaba un cambio estratégico más amplio. Esto implicó cambios significativos detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom

Alrededor de 2016, Capcom se reorganizó internamente, preparándose para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo una actualización tecnológica; Implicó un compromiso con el atractivo global.

"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El motor cambia y un objetivo claro para crear juegos para un mercado global, es divertido para todos".

Capcom se centró previamente en el mercado occidental, lo que resultó en títulos como *Umbrella Corps *y *Lost Planet *, que no resonaron. Se dieron cuenta de que necesitaban juegos atractivos para todos, no solo al público occidental.

"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegarían a las personas en todo el mundo", dice Itsuno.

Este cambio fue fundamental. * Resident Evil 7* (2017) marcó el comienzo del resurgimiento de Capcom. Ninguna franquicia encarna este éxito global mejor que *Monster Hunter *. Si bien tenía fanáticos occidentales, era mucho más grande en Japón. Esto se debió en parte al éxito de * Monster Hunter Freedom Unite * en la PSP, una plataforma enormemente popular en Japón, facilitando el multijugador local.

"Hace veinte años, las conexiones de red en Japón no fueron fáciles", explica Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de *Monster Hunter *. "Las computadora de mano facilitaron el multijugador sin Internet, lo que permite a los jugadores experimentar el juego como pretendíamos".

El juego cooperativo de*Monster Hunter*prosperó en el modo multijugador local, creando un ciclo en el que el éxito japonés condujo al contenido centrado en Japón, reforzando su imagen como una marca solo de Japón.

Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio una oportunidad. * Monster Hunter: World* (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, ofreció calidad de consola AAA, áreas más grandes y monstruos más grandes.

"Llamarlo * Monster Hunter: World * fue un guiño a nuestro deseo de atraer a una audiencia mundial", dice Tsujimoto. "Apuntamos a los estándares globales, lanzando simultáneamente y evitando el contenido exclusivo de Japón".

También realizaron pruebas de enfoque global, incorporando comentarios en el diseño del juego. Esto, junto con pequeños ajustes como mostrar números de daño, condujo a un éxito sin precedentes. * Monster Hunter: World* y* Monster Hunter Rise* (2022) vendieron más de 20 millones de copias.

"Analizamos dónde los jugadores se quedaron atascados, qué era difícil de entender, y usamos ese conocimiento para mejorar *salvajes *", explica Tsujimoto.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

* Monster Hunter* tenía una fórmula ganadora; El desafío fue el atractivo global. Para *Resident Evil *, el equipo tuvo que elegir entre acción y horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo, decidió un regreso al horror de supervivencia.

"Alrededor de la época de *Resident Evil Revelations 1 *y *2 *, estaba probando diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro AMPO. "Takeuchi establece la dirección: regrese a las raíces de la serie".

*Resident Evil 7*, anunciado en el E3 2016, marcó un regreso a la perspectiva en primera persona y el horror de supervivencia. Fue un éxito, trayendo de vuelta los sustos característicos de la serie.

"Takeuchi dejó en claro que ser aterrador y enfatizar la supervivencia era crítico", dice Ampo. "Volveríamos a los orígenes y luego probaríamos cosas nuevas".

Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona. Mientras que * Resident Evil 7 * y * 8 * permaneció en primera persona, remakes de * Resident Evil 2 * y * 3 * trajo la visión de tercera persona, capitalizando la demanda de los fanáticos.

"La gente realmente quería esto", dice Ampo. "Entonces Hirabayashi dijo: 'Lo haremos'".

El remake * Resident Evil 2 * fue un éxito masivo, combinando horror, acción y rompecabezas. La nueva versión de * Resident Evil 4 * siguió, a pesar de la vacilación inicial.

"* Resident Evil 4* fue amado", admite Ampo. "Si nos equivocamos, la gente sería vocal".

Sin embargo, el remake refinó el equilibrio de acción-horror, conservando la acción mientras profundizaba el horror.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Hideaki Itsuno, director de *Devil May Cry *, tenía una epifanía similar. Después de *Dragon's Dogma *, vio la oportunidad de crear un juego de acción desafiante, aprovechando el motor RE.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom

"La tendencia en los juegos de acción era ser demasiado amable para los jugadores", admite itsuno. "Quería desafiarlos".

El regreso de Itsuno a * Devil May Cry * después de una década, usando el motor RE, permitió una mayor fidelidad visual y una iteración más rápida. La flexibilidad del motor era vital para el objetivo de Itsuno de crear el juego de acción "más genial".

"* Devil May Cry* se trata de ser genial", dice Itsuno. "Puse todo lo que considero genial en el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de alta calidad. Su enfoque en el atractivo global y las capacidades del motor RE ha llevado a un éxito sin precedentes. Hacen transición sin problemas entre géneros sin perder sus identidades únicas.

Este enfoque global no ha diluido sus juegos; ha expandido su audiencia. Capcom ha encontrado un equilibrio entre mantenerse fiel a sus franquicias y ampliar su atractivo.

Cuando se les preguntó sobre una nueva Edad de Oro, los directores estuvieron de acuerdo. Nakayama dice: "Es emocionante estar en Capcom. Estamos enfocados en lo divertido". Tsujimoto agrega: "Capcom está en una época dorada, y haremos todo lo posible para mantenerlo funcionando".