Dom News > Capcom's Monster Hunter Rise: From Resident Evil 6 Low do Złotej Ery

Capcom's Monster Hunter Rise: From Resident Evil 6 Low do Złotej Ery

by Joseph Mar 13,2025

Z * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records i * Resident Evil * ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki * Village * i kilku gwiezdnym przeróbkom, Capcom wydaje się praktycznie nie do powstrzymania. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, straciła zarówno tożsamość, jak i odbiorców.

Capcom doznał głębokiego kryzysu tożsamości. *Resident Evil*, pionier horroru przetrwania, stracił przewagę po*Resident Evil 4*. Kolejna flagowa seria, *Street Fighter *, zawahał się po słabo przyjętych *Street Fighter 5 *. Koniec wydawał się blisko Capcom i jego ukochanych gier.

Pojawił się jednak błysk nadziei. Strategiczna zmiana rozwoju gier, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te cenione franczyzy, zapalając lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, które skłoniły Capcom z powrotem na szczyt.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był katastrofalnym rokiem. *Korpus parasolowy*, internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z ostrą krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. *Street Fighter 5*Podobnie rozczarowani długoletni fani, nie osiągając błyskotliwości swojego poprzednika,*Street Fighter 4*. I *Dead Rising 4 *, pomimo powrotu Franka Westa, okazał się ostatnim nowym wpisem serii. Oznaczało to nadir szeregu zapomnianych lat dla Capcom, począwszy od 2010 roku. Gry Mainline * Resident Evil * Games otrzymał zmniejszające się uznanie pomimo silnej sprzedaży. * Street Fighter* walczył,* Devil May Cry* był nieobecny i chociaż* Monster Hunter* kwitł w Japonii, walczył na arenie międzynarodowej.

Jest to wyraźny kontrast z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie wygłaszał hit po hicie, gromadząc zarówno sprzedaż, jak i wyróżnienia w swoich głównych franczyzach, w tym *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz kilka uznanych przez krytyków przeróbek i odnoszącego sukcesy *rezydenta złego *miękkiego ponownego uruchomienia. Obecny sukces CAPCOM wymagał czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategii, od docelowych odbiorców po technologię.

Założony w 1979 roku jako elektroniczny producent maszyn do gry, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *, z powodzeniem przejście na 3D z franczyzami takimi jak *Resident Evil *. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, kulminacyjnym utworzeniem *Resident Evil 4 * - Gra wielu uważa, że ​​jedna z największych w historii.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom

Wydany w 2005 r. * Resident Evil 4 * Mistrzowsko zmieszany horror i akcja. Jednak ta mieszanka drastycznie zmieniła przebieg franczyzy. Choć zakorzeniono w horrorze, włączył hollywoodzkie elementy akcji. Kolejne gry straciły tę kluczową równowagę. W * Resident Evil 5 * (2009) Chris Redfield uderza głaz, a zainfekowani wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym - więcej * szybko i wściekli * niż przerażający. Tożsamość serialu zanikała, fakt potwierdzony zarówno przez graczy, jak i deweloperów, w tym * remake Resident Evil 4 * remake, Yasuhiro Ampo, weteran od 1996 roku.

„W całej serii * Resident Evil * ustanawiamy różne cele dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem poczuliśmy rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.

To zamieszanie doprowadziło do * Resident Evil 6 * (2012), które próbowało uspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, co spowodowało rozłączne doświadczenie z sześcioma grywalnymi postaciami i trzema historiami. Gra nie osiągnęła satysfakcjonującej równowagi, pozostawiając żadną grupę w pełni zadowoloną. Online fani wyrazili rozczarowanie, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami kooperacji online.

Nie ograniczało się to do *Resident Evil *. Po sukcesie *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani wskazali na brak polskiej i mylącej równowagi. Inne kluczowe franczyzy również walczyły. *Devil May Cry*, outsourcing do teorii Ninja dla*DMC: Devil May Cry*(2013), otrzymał mieszane przyjęcie, co doprowadziło do odłożenia serii. Nowe tytuły, takie jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * nie udało się rezonować. Chociaż były wyjątki, takie jak *Dragon's Dogma *, ogólny kierunek Capcom był niejasny.

Zmiana była niezbędna.

Street Fighter 5: The Lost Cause

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany. *Street Fighter 5*potrzebował naprawy, więc reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni. Chociaż nie mogli cofnąć początkowych błędów, skupili się na rozwiązywaniu pilnych problemów, kładąc podwaliny pod*Street Fighter 6*.

„Spotykaliśmy się z wyzwaniami w produkcji i nie mogliśmy dokonać poważnych zmian” - przyznaje Nakayama. „Musieliśmy kontynuować to, co mieliśmy, co ograniczyło nasze opcje”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Zamiast całkowitego przeglądu skupili się na ulepszeniach. Zamiast porzucić *Street Fighter 5 *, Matsumoto wyjaśnia: „Wykorzystaliśmy go jako proces uczenia się dla *Street Fighter 6 *. Eksperymentowaliśmy, widzieliśmy, co zadziałało i zastosowaliśmy te lekcje do kontynuacji”.

Traktowali *Street Fighter 5 *jako testy testowe, poprawiając kod netto, przywracanie równowagi i dodanie nowych mechaników, takich jak V-SHIFT, początkowo rozważane dla *Street Fighter 6 *. Celem było odkrycie zabawy, zajmując się frustracją oryginalnej wersji.

„Gry walki powinny być zabawne” - mówi Matsumoto. „Ale * Street Fighter 5 * brakowało wyraźnej ścieżki do przyjemności dla graczy”.

Zamiast po prostu obniżyć trudność, * Street Fighter 6 * Rozszerzył narzędzia dla nowych graczy, zachowując funkcje dla weteranów. Korzystając z * Street Fighter 5 * Jako doświadczenie edukacyjne, * Street Fighter 6 * (2023) stał się jednym z najbardziej uznanych wpisów franczyzy.

Aby zapobiec powtarzaniu się przeszłych błędów, Capcom potrzebował szerszej zmiany strategicznej. Obejmowało to znaczne zmiany zakulisowe.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom

Około 2016 roku CAPCom zreorganizował się wewnętrznie, przygotowując się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była tylko ulepszenie technologiczne; Obejmowało to zaangażowanie w globalne odwołanie.

„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia gier dla rynku globalnego - zabawa dla wszystkich”.

Capcom wcześniej koncentrował się na rynku zachodnim, co skutkuje tytułami takimi jak *Korpus parasolowy *i *Lost Planet *, które nie rezonowały. Uświadomili sobie, że potrzebują gier atrakcyjnych dla wszystkich, nie tylko zachodnich odbiorców.

„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi na całym świecie” - mówi Itsuno.

Ta zmiana była kluczowa. * Resident Evil 7* (2017) oznaczał początek odrodzenia Capcom. Żadna franczyza nie ucieleśnia ten globalny sukces lepiej niż *Monster Hunter *. Chociaż miał fanów zachodnich, w Japonii był znacznie większy. Było to częściowo spowodowane sukcesem * Monster Hunter Freedom Unite * na PSP, platformie niezwykle popularnej w Japonii, ułatwiającej lokalny tryb wieloosobowy.

„Dwadzieścia lat temu, połączenia sieciowe w Japonii nie były łatwe”, wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy *Monster Hunter *. „Przenośniki ułatwiły multiplayer bez Internetu, umożliwiając graczom doświadczenie gry, jak zamierzaliśmy”.

*Współpracująca rozgrywka Monster Hunter*kwitła w lokalnej grafice, tworząc cykl, w którym japoński sukces doprowadził do treści skoncentrowanych na Japonii, wzmacniając jej wizerunek jako marka tylko dla Japonii.

Jednak dzięki ulepszonej zachodniej infrastrukturze internetowej Tsujimoto dostrzegła okazję. * Monster Hunter: World* (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, oferował jakość konsoli AAA, większe obszary i większe potwory.

„Nazywanie tego * Monster Hunter: World * był ukłonem wobec naszej pragnienia odwołania się do publiczności na całym świecie” - mówi Tsujimoto. „Staraliśmy się na globalne standardy, wypuszczając jednocześnie i unikając ekskluzywnej Japonii treści”.

Przeprowadzili także globalne testy ostrości, zawierając informacje zwrotne w projekcie gry. To, wraz z małymi poprawkami, takimi jak wyświetlanie numerów obrażeń, doprowadziło do niespotykanego sukcesu. * Monster Hunter: World* i* Monster Hunter Rise* (2022) sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy.

„Przeanalizowaliśmy, gdzie gracze utknęli, co było trudne do zrozumienia, i wykorzystaliśmy tę wiedzę do poprawy *dzikich *”, wyjaśnia Tsujimoto.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom

* Monster Hunter* miał zwycięską formułę; Wyzwaniem było globalne urok. Dla *Resident Evil *zespół musiał wybrać między akcją a przetrwaniem horroru. Jun Takeuchi, producent wykonawczy, zdecydował się na powrót do przetrwania horroru.

„Mniej więcej w czasie *Resident Evil Revelations 1 *i *2 *testowałem różne podejścia”, wspomina Yasuhiro Ampo. „Takeuchi ustawił kierunek: Wróć do serii„ Roots ”.

*Resident Evil 7*, ogłoszony na E3 2016, oznaczył powrót do perspektywy pierwszej osoby i przetrwania. To był hit, przywracając charakterystyczne przerażenia serii.

„Takeuchi wyjaśnił, że przerażające i podkreślenie przetrwania było krytyczne” - mówi Ampo. „Wrócimy do początków, a następnie spróbujemy nowych rzeczy”.

Capcom nie porzucił perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy * Resident Evil 7 * i * 8 * pozostały pierwszoosobowe, przeróbka * Resident Evil 2 * i * 3 * przywróciła pogląd trzeciej osoby, wykorzystując zapotrzebowanie fanów.

„Ludzie naprawdę tego chcieli” - mówi Ampo. „Więc Hirabayashi powiedział:„ Zrobimy to ”.

Remake * Resident Evil 2 * był ogromnym sukcesem, mieszając horror, akcję i puzzle. Następnie nastąpił remake Resident Evil 4 *, pomimo początkowego wahania.

„* Resident Evil 4* był ukochany” - przyznaje Ampo. „Gdybyśmy się popsuli, ludzie byliby głośni”.

Jednak remake udoskonalił równowagę horroru akcji, zachowując akcję, pogłębiając horror.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Hideaki itsuno, dyrektor *Devil May Cry *, miał podobne objawienie. Po *Dragon's Dogma *zobaczył okazję do stworzenia trudnej gry akcji, wykorzystując silnik RE.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom

„Trend w grach akcji miał być zbyt miły dla graczy” - przyznaje Itsuno. „Chciałem ich rzucić wyzwanie”.

Powrót Itsuno do * Devil May Płakał * Po dekadzie, używając silnika RE, pozwolił na większą wizualną wierność i szybszą iterację. Elastyczność silnika była niezbędna dla celu Itsuno, jakim jest stworzenie „najfajniejszej” gry akcji.

„* Devil May Cry* to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Wkładam wszystko, co uważam za fajne w grze”.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarcza gry wysokiej jakości. Koncentracja na globalnym atrakcyjności i możliwościach silnika RE doprowadziły do ​​niespotykanego sukcesu. Bezproblemowo przechodzą między gatunkami, nie tracąc unikalnej tożsamości.

Ten globalny cel nie rozcieńczył ich gier; To rozszerzyło ich publiczność. Capcom znalazł równowagę między pozostaniem wiernym swoim franczyzom a rozszerzeniem ich apelu.

Zapytani o nowy złoty wiek, dyrektorzy zgodzili się. Nakayama mówi: „To ekscytujące być w Capcom. Skupiamy się na tym, co jest zabawne”. Tsujimoto dodaje: „Capcom jest w złotej erze i zrobimy wszystko, aby to kontynuować”.

Najnowsze aplikacje