Capcom's Monster Hunter Rise: From Resident Evil 6 Low do Złotej Ery
Z * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records i * Resident Evil * ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki * Village * i kilku gwiezdnym przeróbkom, Capcom wydaje się praktycznie nie do powstrzymania. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, straciła zarówno tożsamość, jak i odbiorców.
Capcom doznał głębokiego kryzysu tożsamości. *Resident Evil*, pionier horroru przetrwania, stracił przewagę po*Resident Evil 4*. Kolejna flagowa seria, *Street Fighter *, zawahał się po słabo przyjętych *Street Fighter 5 *. Koniec wydawał się blisko Capcom i jego ukochanych gier.
Pojawił się jednak błysk nadziei. Strategiczna zmiana rozwoju gier, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te cenione franczyzy, zapalając lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, które skłoniły Capcom z powrotem na szczyt.
Resident Evil stracił drogę
2016 był katastrofalnym rokiem. *Korpus parasolowy*, internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z ostrą krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. *Street Fighter 5*Podobnie rozczarowani długoletni fani, nie osiągając błyskotliwości swojego poprzednika,*Street Fighter 4*. I *Dead Rising 4 *, pomimo powrotu Franka Westa, okazał się ostatnim nowym wpisem serii. Oznaczało to nadir szeregu zapomnianych lat dla Capcom, począwszy od 2010 roku. Gry Mainline * Resident Evil * Games otrzymał zmniejszające się uznanie pomimo silnej sprzedaży. * Street Fighter* walczył,* Devil May Cry* był nieobecny i chociaż* Monster Hunter* kwitł w Japonii, walczył na arenie międzynarodowej.
Jest to wyraźny kontrast z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie wygłaszał hit po hicie, gromadząc zarówno sprzedaż, jak i wyróżnienia w swoich głównych franczyzach, w tym *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz kilka uznanych przez krytyków przeróbek i odnoszącego sukcesy *rezydenta złego *miękkiego ponownego uruchomienia. Obecny sukces CAPCOM wymagał czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategii, od docelowych odbiorców po technologię.
Założony w 1979 roku jako elektroniczny producent maszyn do gry, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *, z powodzeniem przejście na 3D z franczyzami takimi jak *Resident Evil *. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, kulminacyjnym utworzeniem *Resident Evil 4 * - Gra wielu uważa, że jedna z największych w historii.
Wydany w 2005 r. * Resident Evil 4 * Mistrzowsko zmieszany horror i akcja. Jednak ta mieszanka drastycznie zmieniła przebieg franczyzy. Choć zakorzeniono w horrorze, włączył hollywoodzkie elementy akcji. Kolejne gry straciły tę kluczową równowagę. W * Resident Evil 5 * (2009) Chris Redfield uderza głaz, a zainfekowani wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym - więcej * szybko i wściekli * niż przerażający. Tożsamość serialu zanikała, fakt potwierdzony zarówno przez graczy, jak i deweloperów, w tym * remake Resident Evil 4 * remake, Yasuhiro Ampo, weteran od 1996 roku.
„W całej serii * Resident Evil * ustanawiamy różne cele dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem poczuliśmy rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.
To zamieszanie doprowadziło do * Resident Evil 6 * (2012), które próbowało uspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, co spowodowało rozłączne doświadczenie z sześcioma grywalnymi postaciami i trzema historiami. Gra nie osiągnęła satysfakcjonującej równowagi, pozostawiając żadną grupę w pełni zadowoloną. Online fani wyrazili rozczarowanie, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami kooperacji online.
Nie ograniczało się to do *Resident Evil *. Po sukcesie *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani wskazali na brak polskiej i mylącej równowagi. Inne kluczowe franczyzy również walczyły. *Devil May Cry*, outsourcing do teorii Ninja dla*DMC: Devil May Cry*(2013), otrzymał mieszane przyjęcie, co doprowadziło do odłożenia serii. Nowe tytuły, takie jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * nie udało się rezonować. Chociaż były wyjątki, takie jak *Dragon's Dogma *, ogólny kierunek Capcom był niejasny.
Zmiana była niezbędna.
Street Fighter 5: The Lost Cause
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany. *Street Fighter 5*potrzebował naprawy, więc reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni. Chociaż nie mogli cofnąć początkowych błędów, skupili się na rozwiązywaniu pilnych problemów, kładąc podwaliny pod*Street Fighter 6*.
„Spotykaliśmy się z wyzwaniami w produkcji i nie mogliśmy dokonać poważnych zmian” - przyznaje Nakayama. „Musieliśmy kontynuować to, co mieliśmy, co ograniczyło nasze opcje”.
Zamiast całkowitego przeglądu skupili się na ulepszeniach. Zamiast porzucić *Street Fighter 5 *, Matsumoto wyjaśnia: „Wykorzystaliśmy go jako proces uczenia się dla *Street Fighter 6 *. Eksperymentowaliśmy, widzieliśmy, co zadziałało i zastosowaliśmy te lekcje do kontynuacji”.
Traktowali *Street Fighter 5 *jako testy testowe, poprawiając kod netto, przywracanie równowagi i dodanie nowych mechaników, takich jak V-SHIFT, początkowo rozważane dla *Street Fighter 6 *. Celem było odkrycie zabawy, zajmując się frustracją oryginalnej wersji.
„Gry walki powinny być zabawne” - mówi Matsumoto. „Ale * Street Fighter 5 * brakowało wyraźnej ścieżki do przyjemności dla graczy”.
Zamiast po prostu obniżyć trudność, * Street Fighter 6 * Rozszerzył narzędzia dla nowych graczy, zachowując funkcje dla weteranów. Korzystając z * Street Fighter 5 * Jako doświadczenie edukacyjne, * Street Fighter 6 * (2023) stał się jednym z najbardziej uznanych wpisów franczyzy.
Aby zapobiec powtarzaniu się przeszłych błędów, Capcom potrzebował szerszej zmiany strategicznej. Obejmowało to znaczne zmiany zakulisowe.
Monster Hunter przejął świat
Około 2016 roku CAPCom zreorganizował się wewnętrznie, przygotowując się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była tylko ulepszenie technologiczne; Obejmowało to zaangażowanie w globalne odwołanie.
„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia gier dla rynku globalnego - zabawa dla wszystkich”.
Capcom wcześniej koncentrował się na rynku zachodnim, co skutkuje tytułami takimi jak *Korpus parasolowy *i *Lost Planet *, które nie rezonowały. Uświadomili sobie, że potrzebują gier atrakcyjnych dla wszystkich, nie tylko zachodnich odbiorców.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi na całym świecie” - mówi Itsuno.
Ta zmiana była kluczowa. * Resident Evil 7* (2017) oznaczał początek odrodzenia Capcom. Żadna franczyza nie ucieleśnia ten globalny sukces lepiej niż *Monster Hunter *. Chociaż miał fanów zachodnich, w Japonii był znacznie większy. Było to częściowo spowodowane sukcesem * Monster Hunter Freedom Unite * na PSP, platformie niezwykle popularnej w Japonii, ułatwiającej lokalny tryb wieloosobowy.
„Dwadzieścia lat temu, połączenia sieciowe w Japonii nie były łatwe”, wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy *Monster Hunter *. „Przenośniki ułatwiły multiplayer bez Internetu, umożliwiając graczom doświadczenie gry, jak zamierzaliśmy”.
*Współpracująca rozgrywka Monster Hunter*kwitła w lokalnej grafice, tworząc cykl, w którym japoński sukces doprowadził do treści skoncentrowanych na Japonii, wzmacniając jej wizerunek jako marka tylko dla Japonii.
Jednak dzięki ulepszonej zachodniej infrastrukturze internetowej Tsujimoto dostrzegła okazję. * Monster Hunter: World* (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, oferował jakość konsoli AAA, większe obszary i większe potwory.
„Nazywanie tego * Monster Hunter: World * był ukłonem wobec naszej pragnienia odwołania się do publiczności na całym świecie” - mówi Tsujimoto. „Staraliśmy się na globalne standardy, wypuszczając jednocześnie i unikając ekskluzywnej Japonii treści”.
Przeprowadzili także globalne testy ostrości, zawierając informacje zwrotne w projekcie gry. To, wraz z małymi poprawkami, takimi jak wyświetlanie numerów obrażeń, doprowadziło do niespotykanego sukcesu. * Monster Hunter: World* i* Monster Hunter Rise* (2022) sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy.
„Przeanalizowaliśmy, gdzie gracze utknęli, co było trudne do zrozumienia, i wykorzystaliśmy tę wiedzę do poprawy *dzikich *”, wyjaśnia Tsujimoto.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
* Monster Hunter* miał zwycięską formułę; Wyzwaniem było globalne urok. Dla *Resident Evil *zespół musiał wybrać między akcją a przetrwaniem horroru. Jun Takeuchi, producent wykonawczy, zdecydował się na powrót do przetrwania horroru.
„Mniej więcej w czasie *Resident Evil Revelations 1 *i *2 *testowałem różne podejścia”, wspomina Yasuhiro Ampo. „Takeuchi ustawił kierunek: Wróć do serii„ Roots ”.
*Resident Evil 7*, ogłoszony na E3 2016, oznaczył powrót do perspektywy pierwszej osoby i przetrwania. To był hit, przywracając charakterystyczne przerażenia serii.
„Takeuchi wyjaśnił, że przerażające i podkreślenie przetrwania było krytyczne” - mówi Ampo. „Wrócimy do początków, a następnie spróbujemy nowych rzeczy”.
Capcom nie porzucił perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy * Resident Evil 7 * i * 8 * pozostały pierwszoosobowe, przeróbka * Resident Evil 2 * i * 3 * przywróciła pogląd trzeciej osoby, wykorzystując zapotrzebowanie fanów.
„Ludzie naprawdę tego chcieli” - mówi Ampo. „Więc Hirabayashi powiedział:„ Zrobimy to ”.
Remake * Resident Evil 2 * był ogromnym sukcesem, mieszając horror, akcję i puzzle. Następnie nastąpił remake Resident Evil 4 *, pomimo początkowego wahania.
„* Resident Evil 4* był ukochany” - przyznaje Ampo. „Gdybyśmy się popsuli, ludzie byliby głośni”.
Jednak remake udoskonalił równowagę horroru akcji, zachowując akcję, pogłębiając horror.
Hideaki itsuno, dyrektor *Devil May Cry *, miał podobne objawienie. Po *Dragon's Dogma *zobaczył okazję do stworzenia trudnej gry akcji, wykorzystując silnik RE.
Powód zmiany
„Trend w grach akcji miał być zbyt miły dla graczy” - przyznaje Itsuno. „Chciałem ich rzucić wyzwanie”.
Powrót Itsuno do * Devil May Płakał * Po dekadzie, używając silnika RE, pozwolił na większą wizualną wierność i szybszą iterację. Elastyczność silnika była niezbędna dla celu Itsuno, jakim jest stworzenie „najfajniejszej” gry akcji.
„* Devil May Cry* to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Wkładam wszystko, co uważam za fajne w grze”.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarcza gry wysokiej jakości. Koncentracja na globalnym atrakcyjności i możliwościach silnika RE doprowadziły do niespotykanego sukcesu. Bezproblemowo przechodzą między gatunkami, nie tracąc unikalnej tożsamości.
Ten globalny cel nie rozcieńczył ich gier; To rozszerzyło ich publiczność. Capcom znalazł równowagę między pozostaniem wiernym swoim franczyzom a rozszerzeniem ich apelu.
Zapytani o nowy złoty wiek, dyrektorzy zgodzili się. Nakayama mówi: „To ekscytujące być w Capcom. Skupiamy się na tym, co jest zabawne”. Tsujimoto dodaje: „Capcom jest w złotej erze i zrobimy wszystko, aby to kontynuować”.
- 1 Polity to nowa gra MMORPG, która umożliwia interakcję ze znajomymi online na współdzielonym serwerze Feb 10,2025
- 2 Niebiański Strażnik Reginleif dołącza Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 Najwyżej oceniane konsole do gier na Androida: kompleksowy przewodnik Jan 16,2025
- 4 Odnowiona przygoda Vay Quest dostępna na iOS i Androidzie Sep 18,2022
- 5 Zoeti: Roguelike turowy przedstawia walkę inspirowaną pokerem Apr 15,2022
- 6 Path of Exile 2: Trial of the Sekhemas poradnik Feb 12,2025
- 7 Prawnik Nintendo podnosi pokrywkę na podejście do piractwa i emulacji Feb 24,2025
- 8 Pokémon Starters od Gen 1 do Gen 9: Kompleksowy przewodnik Feb 19,2025
-
Najlepsze klasyki zręcznościowe i nowe hity
Łącznie 10