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Capcom's Monster Hunter Rise: da Resident Evil 6 Low a Golden Era

by Joseph Mar 13,2025

Con * Monster Hunter: World * frantumare i record di vapore e * Resident Evil * godendo una popolarità senza precedenti grazie a * Village * e a diversi remake stellari, Capcom sembra praticamente inarrestabile. Ma non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, perso sia nella sua identità che nel suo pubblico.

Capcom ha subito una profonda crisi di identità. *Resident Evil*, il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo*Resident Evil 4*. Un altro franchise di punta, *Street Fighter *, ha vacillato dopo il *combattente di strada 5 *. La fine sembrava vicina a Capcom e ai suoi amati giochi.

Tuttavia, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato questi preziosi franchising, accendendo anni di plauso critico e successo finanziario che ha spinto Capcom in cima.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno disastroso. *Umbrella Corps*, uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con dure critiche da parte di revisori e fan. *Street Fighter 5*Analogamente ha deluso i fan di lunga data, in meno della brillantezza del suo predecessore,*Street Fighter 4*. E *Dead Rising 4 *, nonostante il ritorno di Frank West, si è rivelato la nuova voce finale della serie. Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni dimenticabili per Capcom, a partire dal 2010. Mainline * Resident Evil * Games ha ricevuto elogi critici diminuendo nonostante le forti vendite. * Street Fighter* lottava,* Devil May Cry* era assente, e mentre* Monster Hunter* prosperava in Giappone, lottò a livello internazionale.

Questo è un netto contrasto con il capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato un successo dopo un colpo, accumulando sia le vendite che i riconoscimenti attraverso i suoi principali franchising, tra cui *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e diversi remake acclamati dalla critica e un riavvio di successo *Resident Evil *. L'attuale successo di Capcom ha richiesto molto più che imparare dagli errori passati; Ha richiesto una revisione completa di strategia, dal pubblico target alla tecnologia.

Fondato nel 1979 come produttore di macchine per giochi elettronici, Capcom è diventata prominenza negli anni '80 e '90 con titoli 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *, passando con successo a 3D con franchising come *Resident Evil *. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchising classici, culminando nella creazione di *Resident Evil 4 *, un gioco che molti considerano uno dei più grandi mai realizzati.

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom

Rilasciato nel 2005, * Resident Evil 4 * miscelando l'orrore e l'azione magistralmente. Tuttavia, questa miscela ha modificato drasticamente il corso del franchise. Sebbene radicato nell'orrore, incorporava elementi d'azione di Hollywood. I giochi successivi hanno perso questo equilibrio cruciale. In * Resident Evil 5 * (2009), Chris Redfield colpisce un masso e i nemici infetti vengono uccisi in un inseguimento di auto, più * veloce e furioso * che spaventoso. L'identità della serie è stata sbiadita, un fatto riconosciuto da giocatori e sviluppatori, tra cui * Resident Evil 4 * Direttore del remake Yasuhiro AMPO, un veterano dal 1996.

"Durante la serie * Resident Evil *, abbiamo fissato obiettivi diversi per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, abbiamo sentito una disconnessione tra ciò che i fan volevano e ciò che stavamo creando."

Questa confusione ha portato a * Resident Evil 6 * (2012), che ha tentato di placare sia i fan dell'azione che l'orrore, risultando in un'esperienza sconnessa con sei personaggi giocabili e tre trame. Il gioco non è riuscito a raggiungere un equilibrio soddisfacente, lasciando nessuno dei due gruppi pienamente soddisfatto. Online, i fan hanno espresso la loro delusione, mentre gli sviluppatori hanno continuato a sperimentare gli spin-off cooperativi online.

Questo non era limitato a *Resident Evil *. Dopo il successo di *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatori singoli e scarsa funzionalità online. I fan hanno indicato una mancanza di polacco e equilibrio confuso. Anche altri franchising chiave hanno lottato. *Devil May Cry*, esternalizzato alla teoria dei ninja per*DMC: Devil May Cry*(2013), ha ricevuto un ricevimento misto, portando a essere accantonato la serie. Nuovi titoli come * Lost Planet * e * Asura's Wrath * non sono riusciti a risuonare. Mentre c'erano eccezioni come *Dragon's Dogma *, la direzione generale di Capcom non era chiara.

Il cambiamento era essenziale.

Street Fighter 5: The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom

A metà del 2010, Capcom ha iniziato a implementare cambiamenti strategici. *Street Fighter 5*Necessava fissaggio, quindi furono introdotti il ​​regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto. Sebbene non potessero annullare gli errori iniziali, si concentrarono sull'affrontare i problemi urgenti, gettando le basi per*Street Fighter 6*.

"Abbiamo affrontato sfide nella produzione e non siamo riusciti a apportare importanti cambiamenti", ammette Nakayama. "Abbiamo dovuto procedere con ciò che avevamo, che limitava le nostre opzioni."

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom

Invece di una revisione completa, si sono concentrati sui miglioramenti. Piuttosto che abbandonare *Street Fighter 5 *, Matsumoto spiega: "L'abbiamo usato come processo di apprendimento per *Street Fighter 6 *. Abbiamo sperimentato, visto cosa ha funzionato e applicato quelle lezioni al sequel".

Hanno trattato *Street Fighter 5 *come un terreno di test, migliorando il netcode, riequilibrante e aggiungendo nuovi meccanici come V-Shift, inizialmente considerati per *Street Fighter 6 *. L'obiettivo era riscoprire il divertimento, affrontando la frustrazione della versione originale.

"I giochi di combattimento dovrebbero essere divertenti", afferma Matsumoto. "Ma * Street Fighter 5 * mancava di un percorso chiaro per il divertimento per i giocatori."

Invece di abbassare semplicemente la difficoltà, * Street Fighter 6 * ha ampliato gli strumenti per i nuovi giocatori, mantenendo funzionalità per i veterani. Usando * Street Fighter 5 * come esperienza di apprendimento, * Street Fighter 6 * (2023) è diventato una delle voci più acclamate del franchise.

Per evitare di ripetere gli errori passati, Capcom aveva bisogno di un cambio strategico più ampio. Ciò ha comportato significativi cambiamenti dietro le quinte.

Monster Hunter ha assunto il mondo

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom

Intorno al 2016, Capcom si è riorganizzato internamente, preparandosi per una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo non era solo un aggiornamento tecnologico; Ha comportato un impegno per il ricorso globale.

"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e un chiaro obiettivo di creare giochi per un mercato globale, si divertono per tutti."

Capcom in precedenza si era concentrato sul mercato occidentale, risultando in titoli come *Umbrella Corps *e *Lost Planet *, che non è riuscito a risuonare. Si sono resi conto di aver bisogno di giochi attraenti per tutti, non solo il pubblico occidentale.

"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che avrebbero raggiunto le persone in tutto il mondo", afferma Itsuno.

Questo spostamento è stato fondamentale. * Resident Evil 7* (2017) ha segnato l'inizio della rinascita di Capcom. Nessun franchising incarna questo successo globale meglio di *Monster Hunter *. Mentre aveva fan occidentali, era molto più grande in Giappone. Ciò è stato in parte dovuto al successo di * Monster Hunter Freedom Unite * sulla PSP, una piattaforma estremamente popolare in Giappone, facilitando il multiplayer locale.

"Venti anni fa, le connessioni di rete in Giappone non erano facili", spiega Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo di *Monster Hunter *. "Handhelds ha reso il multiplayer facile senza Internet, consentendo ai giocatori di sperimentare il gioco come intendevamo."

*Il gameplay cooperativo di Monster Hunter*ha prosperato sul multiplayer locale, creando un ciclo in cui il successo giapponese ha portato a contenuti incentrati sul Giappone, rafforzando la sua immagine come marchio solo in Giappone.

Tuttavia, con infrastrutture Internet occidentali migliorate, Tsujimoto ha visto un'opportunità. * Monster Hunter: World* (2018), rilasciato simultaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, ha offerto la qualità della console AAA, le aree più grandi e i mostri più grandi.

"Chiamandolo * Monster Hunter: World * è stato un cenno al nostro desiderio di fare appello a un pubblico mondiale", afferma Tsujimoto. "Abbiamo mirato agli standard globali, rilasciando contemporaneamente ed evitando contenuti esclusivi in ​​Giappone".

Hanno anche condotto test di interesse globale, incorporando feedback nel design del gioco. Questo, insieme a piccole modifiche come la visualizzazione di numeri di danno, ha portato a un successo senza precedenti. * Monster Hunter: World* e* Monster Hunter Rise* (2022) hanno venduto entrambi oltre 20 milioni di copie.

"Abbiamo analizzato dove i giocatori sono rimasti bloccati, cosa era difficile da capire e abbiamo usato quella conoscenza per migliorare *selvaggi *", spiega Tsujimoto.

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom

* Monster Hunter* aveva una formula vincente; La sfida era l'appello globale. Per *Resident Evil *, la squadra ha dovuto scegliere tra azione di azione e sopravvivenza. Jun Takeuchi, produttore esecutivo, ha deciso il ritorno all'orrore di sopravvivenza.

"Intorno al tempo di *Resident Evil Revelations 1 *e *2 *, stavo testando diversi approcci", ricorda Yasuhiro AMPO. "Takeuchi ha impostato la direzione: torna alle radici della serie."

*Resident Evil 7*, annunciato all'E3 2016, ha segnato un ritorno alla prospettiva in prima persona e all'orrore di sopravvivenza. È stato un successo, riportando le paure della firma della serie.

"Takeuchi ha chiarito che essere spaventosi e sottolineare la sopravvivenza era fondamentale", afferma AMPO. "Torneremmo alle origini e poi proveremmo cose nuove."

Capcom non ha abbandonato la prospettiva in terza persona. Mentre * Resident Evil 7 * e * 8 * sono rimasti in prima persona, i remake di * Resident Evil 2 * e * 3 * hanno riportato la visione in terza persona, capitalizzando la domanda dei fan.

"La gente lo voleva davvero", afferma AMPO. "Quindi Hirabayashi disse:" Lo faremo. ""

Il * remake * Resident Evil 2 * fu un enorme successo, mescolando orrore, azione e enigmi. Seguì il remake * Resident Evil 4 *, nonostante l'esitazione iniziale.

"* Resident Evil 4* era amato", ammette AMPO. "Se avessimo incasinato, la gente sarebbe vocale."

Tuttavia, il remake ha perfezionato l'equilibrio del horror di azione, mantenendo l'azione mentre approfondisce l'orrore.

Horror Reborn. Credito: Capcom

Hideaki Itsuno, direttore di *Devil May Cry *, aveva un'epifania simile. Dopo *Dragon's Dogma *, ha visto l'opportunità di creare un gioco d'azione impegnativo, sfruttando il motore RE.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom

"La tendenza nei giochi d'azione doveva essere troppo gentile con i giocatori", ammette Itsuno. "Volevo sfidarli."

Il ritorno di Itsuno a * Devil May Cry * dopo un decennio, usando il motore RE, ha permesso una maggiore fedeltà visiva e un'iterazione più rapida. La flessibilità del motore è stata vitale per l'obiettivo di Itsuno di creare il gioco d'azione "più bello".

"* Devil May Cry* riguarda l'essere cool", dice Itsuno. "Ho messo tutto ciò che considero fresco nel gioco."

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi di alta qualità. La loro attenzione al fascino globale e alle capacità del RE Engine ha portato a un successo senza precedenti. Tracciano perfettamente tra generi senza perdere le loro identità uniche.

Questo focus globale non ha diluito i loro giochi; Ha ampliato il loro pubblico. Capcom ha trovato un equilibrio tra rimanere fedele ai loro franchising e ampliare il loro fascino.

Alla domanda su una nuova era d'oro, i direttori hanno concordato. Nakayama dice: "È eccitante essere a Capcom. Siamo concentrati su ciò che è divertente." Tsujimoto aggiunge: "Capcom è in un'epoca d'oro e faremo di tutto per continuare."

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