Rumah News > Hunter Monster Capcom Rise: Dari Resident Evil 6 Low to Golden Era

Hunter Monster Capcom Rise: Dari Resident Evil 6 Low to Golden Era

by Joseph Mar 13,2025

Dengan * Monster Hunter: World * Rekod Steam yang menghancurkan dan * Resident Evil * menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada * kampung * dan beberapa remake bintang, Capcom nampaknya tidak dapat dihalang. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu di ambang, kehilangan kedua -dua identiti dan penontonnya.

Capcom mengalami krisis identiti yang mendalam. *Resident Evil*, Perintis Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas*Resident Evil 4*. Satu lagi francais perdana, *Street Fighter *, goyah selepas *pejuang jalanan yang kurang diterima 5 *. Akhirnya kelihatan dekat untuk Capcom dan permainan tercinta.

Namun, sekilas harapan muncul. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais yang dihargai ini, menyalakan tahun -tahun kritikal dan kejayaan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke puncak.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang buruk. *Umbrella Corps*, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. *Street Fighter 5*Begitu juga peminat lama yang kecewa, jatuh kekurangan kecemerlangan pendahulunya,*Street Fighter 4*. Dan *Dead Rising 4 *, walaupun kembali Frank West, terbukti menjadi entri baru terakhir siri. Ini menandakan nadir rentetan tahun yang dilupakan untuk Capcom, bermula pada tahun 2010. Mainline * Resident Evil * Games menerima pujian kritis yang berkurangan walaupun jualan yang kuat. * Street Fighter* berjuang,* Devil May Cry* tidak hadir, dan sementara* Monster Hunter* berkembang di Jepun, ia berjuang di peringkat antarabangsa.

Ini sangat berbeza dengan Capcom yang kita tahu hari ini. Sejak tahun 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan HIT selepas melanda, mengumpulkan kedua -dua jualan dan penghargaan di seluruh francais utama, termasuk *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan beberapa remake yang diiktiraf secara kritikal dan reboot lembut *kejahatan *yang berjaya. Kejayaan semasa Capcom memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan masa lalu; Ia menuntut pembaikan strategi lengkap, dari penonton sasaran ke teknologi.

Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengeluar mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *, berjaya beralih ke 3D dengan francais seperti *Resident Evil *. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, yang memuncak dalam penciptaan *Resident Evil 4 *-a permainan yang banyak menganggap salah satu yang paling hebat yang pernah dibuat.

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom

Dikeluarkan pada tahun 2005, * Resident Evil 4 * Seram dan tindakan yang dicampur dengan bijak. Walau bagaimanapun, campuran ini secara drastik mengubah kursus francais. Semasa berakar dalam seram, ia menggabungkan elemen tindakan Hollywood. Permainan seterusnya kehilangan keseimbangan penting ini. Dalam * Resident Evil 5 * (2009), Chris Redfield menumbuk batu, dan musuh -musuh yang dijangkiti ditembak di dalam kereta mengejar -lebih cepat dan marah * daripada menakutkan. Identiti siri ini memudar, satu fakta yang diakui oleh kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk * Resident Evil 4 * REMAKE Director Yasuhiro Ampo, seorang veteran sejak tahun 1996.

"Sepanjang siri * Resident Evil *, kami menetapkan matlamat yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, kami merasakan putus antara apa yang dikehendaki oleh peminat dan apa yang kami buat."

Kekeliruan ini membawa kepada * Resident Evil 6 * (2012), yang cuba menenangkan kedua -dua tindakan dan peminat seram, mengakibatkan pengalaman terputus dengan enam watak yang boleh dimainkan dan tiga alur cerita. Permainan ini gagal mencapai keseimbangan yang memuaskan, meninggalkan kumpulan yang berpuas hati. Dalam talian, peminat menyuarakan kekecewaan mereka, sementara pemaju terus bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian.

Ini tidak terhad kepada *Resident Evil *. Berikutan kejayaan *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat menunjuk kepada kekurangan keseimbangan dan keseimbangan yang mengelirukan. Francais utama lain juga berjuang. *Devil May Cry*, Outsourcing to Ninja Teori untuk*DMC: Devil May Cry*(2013), menerima sambutan campuran, yang membawa kepada siri yang ditangguhkan. Tajuk -tajuk baru seperti * Lost Planet * dan * Wrath Asura * gagal bergema. Walaupun terdapat pengecualian seperti *Dogma Dragon *, arah keseluruhan Capcom tidak jelas.

Perubahan adalah penting.

Street Fighter 5: Sebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik. *Street Fighter 5*Perlu diperbaiki, jadi pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk. Walaupun mereka tidak dapat membatalkan kesilapan awal, mereka memberi tumpuan kepada menangani isu -isu yang mendesak, meletakkan asas untuk*Street Fighter 6*.

"Kami menghadapi cabaran dalam pengeluaran dan tidak dapat membuat perubahan besar," kata Nakayama. "Kami terpaksa meneruskan apa yang kami ada, yang membatasi pilihan kami."

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom

Daripada pembaikan lengkap, mereka memberi tumpuan kepada penambahbaikan. Daripada meninggalkan *Street Fighter 5 *, Matsumoto menerangkan, "Kami menggunakannya sebagai proses pembelajaran untuk *Street Fighter 6 *. Kami bereksperimen, melihat apa yang bekerja, dan menggunakan pelajaran tersebut kepada sekuel."

Mereka merawat *Street Fighter 5 *sebagai tempat ujian, meningkatkan kod netcode, mengimbangi watak-watak, dan menambah mekanik baru seperti V-Shift, yang pada mulanya dipertimbangkan untuk *Street Fighter 6 *. Matlamatnya adalah untuk menemui semula keseronokan, menangani kekecewaan pelepasan asal.

"Permainan pertempuran harus menyeronokkan," kata Matsumoto. "Tetapi * Street Fighter 5 * tidak mempunyai jalan yang jelas untuk kesenangan untuk pemain."

Daripada hanya menurunkan kesukaran, * Street Fighter 6 * Alat yang diperluaskan untuk pemain baru sambil mengekalkan ciri -ciri veteran. Menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai pengalaman pembelajaran, * Street Fighter 6 * (2023) menjadi salah satu penyertaan yang paling terkenal di francais.

Untuk mengelakkan kesilapan yang lalu, Capcom memerlukan peralihan strategik yang lebih luas. Ini melibatkan perubahan yang signifikan di belakang layar.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom

Sekitar 2016, Capcom menyusun semula secara dalaman, bersiap untuk generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Ini bukan sekadar peningkatan teknologi; Ia melibatkan komitmen terhadap rayuan global.

"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *. "Perubahan enjin, dan matlamat yang jelas untuk membuat permainan untuk permainan pasaran global yang menyeronokkan untuk semua orang."

Capcom sebelum ini memberi tumpuan kepada pasaran Barat, mengakibatkan tajuk seperti *Umbrella Corps *dan *Lost Planet *, yang gagal bergema. Mereka menyedari bahawa mereka memerlukan permainan yang menarik kepada semua orang, bukan hanya penonton Barat.

"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang di seluruh dunia," kata Itsuno.

Peralihan ini penting. * Resident Evil 7* (2017) menandakan permulaan kebangkitan Capcom. Tiada francais merangkumi kejayaan global ini lebih baik daripada *pemburu raksasa *. Walaupun ia mempunyai peminat Barat, ia jauh lebih besar di Jepun. Ini sebahagiannya disebabkan oleh kejayaan * Monster Hunter Freedom Unite * di PSP, platform yang sangat popular di Jepun, memudahkan multiplayer tempatan.

"Dua puluh tahun yang lalu, sambungan rangkaian di Jepun tidak mudah," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif *Monster Hunter *. "Pegangan membuat multiplayer mudah tanpa internet, membolehkan pemain mengalami permainan seperti yang kita maksudkan."

*Permainan koperasi Monster Hunter*berkembang maju pada multiplayer tempatan, mewujudkan kitaran di mana kejayaan Jepun membawa kepada kandungan yang berfokus pada Jepun, memperkuat imejnya sebagai jenama Jepun sahaja.

Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur Internet Barat yang lebih baik, Tsujimoto melihat peluang. * Monster Hunter: World* (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, menawarkan kualiti konsol AAA, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.

"Memanggilnya * Monster Hunter: World * adalah mengangguk keinginan kami untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia," kata Tsujimoto. "Kami mensasarkan piawaian global, melepaskan serentak dan mengelakkan kandungan eksklusif Jepun."

Mereka juga menjalankan ujian fokus global, menggabungkan maklum balas ke dalam reka bentuk permainan. Ini, bersama -sama dengan tweak kecil seperti memaparkan nombor kerosakan, membawa kepada kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. * Monster Hunter: Dunia* dan* Monster Hunter Rise* (2022) Kedua -duanya dijual lebih dari 20 juta salinan.

"Kami menganalisis di mana pemain terjebak, apa yang sukar difahami, dan menggunakan pengetahuan itu untuk memperbaiki *liar *," jelas Tsujimoto.

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

* Monster Hunter* mempunyai formula yang menang; Cabarannya adalah rayuan global. Bagi *Resident Evil *, pasukan terpaksa memilih antara tindakan dan kelangsungan hidup. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif, memutuskan untuk kembali ke seram hidup.

"Sekitar masa *Resident Evil Revelations 1 *dan *2 *, saya sedang menguji pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo. "Takeuchi menetapkan arahan: kembali ke akar siri."

*Resident Evil 7*, yang diumumkan pada E3 2016, menandakan kembali ke perspektif orang pertama dan seram survival. Ia adalah hit, membawa kembali ketakutan siri.

"Takeuchi menjelaskan bahawa menjadi menakutkan dan menekankan kelangsungan hidup adalah kritikal," kata Ampo. "Kami akan kembali ke asal -usul dan kemudian cuba perkara baru."

Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga. Sementara * Resident Evil 7 * dan * 8 * tetap orang pertama, remake * Resident Evil 2 * dan * 3 * membawa kembali pandangan orang ketiga, memanfaatkan permintaan kipas.

"Orang ramai benar -benar mahukan ini," kata Ampo. "Jadi Hirabayashi berkata, 'Kami akan melakukannya.'"

The * Resident Evil 2 * remake adalah kejayaan besar, menggabungkan seram, tindakan, dan teka -teki. The * Resident Evil 4 * REMAKE diikuti, walaupun ragu -ragu awal.

"* Resident Evil 4* dikasihi," Ampo mengakui. "Jika kita merosakkan, orang akan bersuara."

Walau bagaimanapun, pembuatan semula itu menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi, mengekalkan tindakan itu sambil memperdalam seram.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Hideaki Itsuno, pengarah *Devil May Cry *, mempunyai epiphany yang sama. Selepas *Dogma Dragon *, dia melihat peluang untuk mencipta permainan tindakan yang mencabar, memanfaatkan enjin RE.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom

"Trend dalam permainan tindakan adalah terlalu baik kepada pemain," kata Itsuno. "Saya mahu mencabar mereka."

Kembalinya Itsuno ke * Devil May Cry * selepas satu dekad, menggunakan enjin Re, dibenarkan untuk kesetiaan visual yang lebih besar dan lelaran yang lebih cepat. Fleksibiliti enjin adalah penting untuk matlamat ITSUNO untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren".

"* Devil May Cry* adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Saya meletakkan semua yang saya anggap sejuk dalam permainan."

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan berkualiti tinggi. Tumpuan mereka terhadap rayuan global dan keupayaan enjin RE telah membawa kepada kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Mereka secara lancar peralihan antara genre tanpa kehilangan identiti unik mereka.

Tumpuan global ini tidak mencairkan permainan mereka; Ia memperluaskan penonton mereka. Capcom telah menemui keseimbangan antara kekal sejati dengan francais mereka dan memperluaskan rayuan mereka.

Apabila ditanya mengenai Zaman Emas yang baru, para pengarah bersetuju. Nakayama berkata, "Ia menarik untuk berada di Capcom. Kami memberi tumpuan kepada apa yang menyeronokkan." Tsujimoto menambah, "Capcom berada dalam era keemasan, dan kami akan melakukan segala -galanya untuk terus menerus."

Apl Terkini