Capcom का मॉन्स्टर हंटर राइज़: रेजिडेंट ईविल 6 लो टू गोल्डन एरा से
* मॉन्स्टर हंटर के साथ: वर्ल्ड * चकनाचूर स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * * गांव * और कई तारकीय रीमेक के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, कैपकॉम लगभग अजेय लगता है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कंपनी को कगार पर छोड़ दिया, अपनी पहचान और उसके दर्शकों दोनों में खो दिया।
Capcom को गहन पहचान संकट का सामना करना पड़ा। *रेजिडेंट ईविल*, सर्वाइवल हॉरर के अग्रणी,*रेजिडेंट ईविल 4*के बाद अपनी बढ़त खो दी। एक और फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ी, *स्ट्रीट फाइटर *, खराब हो चुके *स्ट्रीट फाइटर 5 *के बाद लड़खड़ा गया। अंत Capcom और इसके प्रिय खेलों के लिए निकट लग रहा था।
फिर भी, आशा की एक झलक सामने आई। खेल के विकास में एक रणनीतिक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, इन पोषित फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया, जो कि महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों को प्रज्वलित करता है जो कैपकॉम को शीर्ष पर वापस ले गया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 एक विनाशकारी वर्ष था। *एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, छाता कोर*, समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। *स्ट्रीट फाइटर 5*इसी तरह से लंबे समय से प्रशंसकों को निराश किया, अपने पूर्ववर्ती,*स्ट्रीट फाइटर 4*की प्रतिभा से कम। और *डेड राइजिंग 4 *, फ्रैंक वेस्ट की वापसी के बावजूद, श्रृंखला की अंतिम नई प्रविष्टि साबित हुई। इसने Capcom के लिए भूलने योग्य वर्षों की एक स्ट्रिंग के नादिर को चिह्नित किया, जो 2010 में शुरू हुआ था। मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण प्रशंसा कम हुई। * स्ट्रीट फाइटर* संघर्ष किया,* डेविल मे क्राई* अनुपस्थित था, और जबकि* मॉन्स्टर हंटर* जापान में पनप गया, यह अंतरराष्ट्रीय स्तर पर संघर्ष किया।
यह उस कैपकॉम के विपरीत है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने लगातार हिट के बाद हिट दिया है, अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी में बिक्री और प्रशंसा दोनों को जमा करते हुए, *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *, *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और कई गंभीर रूप से प्रशंसित रीमेक और एक सफल *रेजिडेंट ईविल *सॉफ्ट रिबूट शामिल हैं। Capcom की वर्तमान सफलता को केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक आवश्यक था; इसने लक्षित दर्शकों से लेकर प्रौद्योगिकी तक, रणनीति के पूर्ण ओवरहाल की मांग की।
1979 में एक इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीन निर्माता के रूप में स्थापित, Capcom 80 और 90 के दशक में 2 डी खिताबों जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *के साथ प्रमुखता से बढ़ गया, सफलतापूर्वक *रेजिडेंट ईविल *जैसी फ्रेंचाइजी के साथ 3 डी में संक्रमण। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो *रेजिडेंट ईविल 4 *-ए गेम के निर्माण में समापन होता है, जो कि कई लोगों में से एक पर विचार करते हैं।
2005 में जारी, * रेजिडेंट ईविल 4 * मिश्रित हॉरर और एक्शन मास्टर से। हालांकि, इस मिश्रण ने फ्रैंचाइज़ी के पाठ्यक्रम को काफी बदल दिया। हॉरर में निहित होने के दौरान, इसने हॉलीवुड एक्शन तत्वों को शामिल किया। बाद के खेलों ने इस महत्वपूर्ण संतुलन को खो दिया। * रेजिडेंट ईविल 5 * (2009) में, क्रिस रेडफील्ड एक बोल्डर को घूंसा मारता है, और संक्रमित दुश्मनों को एक कार का पीछा करने में बंद कर दिया जाता है - अधिक * तेज और उग्र * भयावह की तुलना में। श्रृंखला की पहचान लुप्त होती थी, एक तथ्य जो खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों द्वारा स्वीकार किया गया था, जिसमें * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो, 1996 से एक अनुभवी शामिल थे।
"पूरे * रेजिडेंट ईविल * सीरीज़ के दौरान, हम प्रत्येक गेम के लिए अलग -अलग लक्ष्य निर्धारित करते हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन इस बार, हमने महसूस किया कि प्रशंसकों को क्या चाहिए और हम क्या बना रहे थे, इसके बीच एक डिस्कनेक्ट।"
इस भ्रम ने * रेजिडेंट ईविल 6 * (2012) का नेतृत्व किया, जिसने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को खुश करने का प्रयास किया, जिसके परिणामस्वरूप छह खेलने योग्य पात्रों और तीन स्टोरीलाइन के साथ एक असंतुष्ट अनुभव हुआ। खेल एक संतोषजनक संतुलन प्राप्त करने में विफल रहा, न तो समूह पूरी तरह से संतुष्ट हो गया। ऑनलाइन, प्रशंसकों ने अपनी निराशा को आवाज दी, जबकि डेवलपर्स ने ऑनलाइन को-ऑप स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग जारी रखा।
यह *रेजिडेंट ईविल *तक सीमित नहीं था। *स्ट्रीट फाइटर 4 *की सफलता के बाद, *स्ट्रीट फाइटर 5 *(2016) की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। प्रशंसकों ने पोलिश और भ्रामक संतुलन की कमी की ओर इशारा किया। अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी भी संघर्ष करती हैं। *डेविल मे क्राई*, निंजा थ्योरी के लिए आउटसोर्स*डीएमसी के लिए: डेविल मे क्राई*(2013), एक मिश्रित रिसेप्शन प्राप्त हुआ, जिससे श्रृंखला को आश्रय दिया गया। * लॉस्ट प्लैनेट * और * असुर का क्रोध * जैसे नए शीर्षक गूंजने में विफल रहे। जबकि *ड्रैगन की हठधर्मिता *जैसे अपवाद थे, कैपकॉम की समग्र दिशा स्पष्ट नहीं थी।
परिवर्तन आवश्यक था।
स्ट्रीट फाइटर 5: द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। *स्ट्रीट फाइटर 5*को फिक्सिंग की आवश्यकता थी, इसलिए निर्देशक ताकायुकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को लाया गया था। जबकि वे प्रारंभिक गलतियों को पूर्ववत नहीं कर सकते थे, उन्होंने दबाए जाने वाले मुद्दों को संबोधित करने पर ध्यान केंद्रित किया,*स्ट्रीट फाइटर 6*के लिए ग्राउंडवर्क बिछाया।
"हमने उत्पादन में चुनौतियों का सामना किया और बड़े बदलाव नहीं कर सकते," नाकायमा मानते हैं। "हमें जो कुछ भी था, उसके साथ आगे बढ़ना था, जो हमारे विकल्पों को सीमित करता है।"
एक पूर्ण ओवरहाल के बजाय, उन्होंने सुधारों पर ध्यान केंद्रित किया। *स्ट्रीट फाइटर 5 *को छोड़ने के बजाय, मात्सुमोतो बताते हैं, "हमने इसे *स्ट्रीट फाइटर 6 *के लिए एक सीखने की प्रक्रिया के रूप में इस्तेमाल किया। हमने प्रयोग किया, देखा कि क्या काम किया, और उन पाठों को अगली कड़ी में लागू किया।"
उन्होंने एक परीक्षण मैदान के रूप में *स्ट्रीट फाइटर 5 *का इलाज किया, नेटकोड में सुधार किया, पात्रों को पुनर्संयोजन किया, और वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी को जोड़ा, शुरू में *स्ट्रीट फाइटर 6 *के लिए माना जाता है। लक्ष्य मूल रिलीज की हताशा को संबोधित करते हुए मज़ा को फिर से खोजने के लिए था।
"फाइटिंग गेम्स मजेदार होना चाहिए," मात्सुमोतो कहते हैं। "लेकिन * स्ट्रीट फाइटर 5 * में खिलाड़ियों के लिए आनंद के लिए एक स्पष्ट मार्ग का अभाव था।"
केवल कठिनाई को कम करने के बजाय, * स्ट्रीट फाइटर 6 * दिग्गजों के लिए सुविधाओं को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए विस्तारित उपकरण। एक सीखने के अनुभव के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 5 * का उपयोग करना, * स्ट्रीट फाइटर 6 * (2023) फ्रैंचाइज़ी की सबसे प्रशंसित प्रविष्टियों में से एक बन गया।
पिछली गलतियों को दोहराने से रोकने के लिए, कैपकॉम को एक व्यापक रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता थी। इसमें महत्वपूर्ण पीछे के दृश्य शामिल थे।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 के आसपास, Capcom ने आंतरिक रूप से पुनर्गठित किया, RE इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी की तैयारी, उम्र बढ़ने वाले MT फ्रेमवर्क की जगह। यह सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन नहीं था; इसमें वैश्विक अपील के लिए एक प्रतिबद्धता शामिल थी।
"कई कारक परिवर्तित हो गए," हिडेकी इटुनो कहते हैं, *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन बदल जाता है, और एक वैश्विक बाजार के लिए गेम बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य - सभी के लिए मज़ेदार है।"
कैपकॉम ने पहले पश्चिमी बाजार पर ध्यान केंद्रित किया, जिसके परिणामस्वरूप *छाता कोर *और *लॉस्ट प्लैनेट *जैसे शीर्षक थे, जो गूंजने में विफल रहे। उन्होंने महसूस किया कि उन्हें केवल पश्चिमी दर्शकों को नहीं, बल्कि सभी के लिए अपील करने वाले खेलों की आवश्यकता थी।
"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो दुनिया भर में लोगों तक पहुंचेंगे," इटुनो कहते हैं।
यह पारी निर्णायक थी। * रेजिडेंट ईविल 7* (2017) ने कैपकॉम के पुनरुत्थान की शुरुआत को चिह्नित किया। कोई भी फ्रैंचाइज़ी इस वैश्विक सफलता को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसके पश्चिमी प्रशंसक थे, यह जापान में बहुत बड़ा था। यह आंशिक रूप से पीएसपी पर * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * की सफलता के कारण था, जो जापान में बेहद लोकप्रिय एक मंच है, जो स्थानीय मल्टीप्लेयर की सुविधा देता है।
"बीस साल पहले, जापान में नेटवर्क कनेक्शन आसान नहीं थे," *मॉन्स्टर हंटर *के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड ने इंटरनेट के बिना मल्टीप्लेयर को आसान बना दिया, जिससे खिलाड़ियों को खेल का अनुभव हो सके जैसा कि हमने इरादा किया था।"
*मॉन्स्टर हंटर*का सहकारी गेमप्ले स्थानीय मल्टीप्लेयर पर संपन्न हुआ, जिससे एक चक्र बन गया, जहां जापानी सफलता ने जापान-केंद्रित सामग्री का नेतृत्व किया, जो जापान-केवल ब्रांड के रूप में अपनी छवि को मजबूत करता है।
हालांकि, पश्चिमी इंटरनेट बुनियादी ढांचे में सुधार के साथ, त्सुजिमोटो ने एक अवसर देखा। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया, AAA कंसोल गुणवत्ता, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों की पेशकश की।
"कॉलिंग इट * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "हमने वैश्विक मानकों के लिए लक्षित किया, एक साथ जारी करना और जापान-अनन्य सामग्री से परहेज करना।"
उन्होंने वैश्विक फोकस परीक्षण भी किया, जिसमें खेल के डिजाइन में प्रतिक्रिया शामिल थी। यह, क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे छोटे ट्वीक्स के साथ, अभूतपूर्व सफलता का कारण बना। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* और* मॉन्स्टर हंटर राइज़* (2022) दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची।
"हमने विश्लेषण किया कि खिलाड़ी कहाँ अटक गए, क्या समझना मुश्किल था, और उस ज्ञान का उपयोग *विल्स *को बेहतर बनाने के लिए किया," त्सुजिमोटो बताते हैं।
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
* मॉन्स्टर हंटर* एक विजेता फॉर्मूला था; चुनौती वैश्विक अपील थी। *रेजिडेंट ईविल *के लिए, टीम को एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच चयन करना था। कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने अस्तित्व हॉरर की वापसी का फैसला किया।
यासुहिरो एएमपीओ को याद करते हुए कहा, " *रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 *और *2 *के समय के आसपास, मैं अलग -अलग दृष्टिकोणों का परीक्षण कर रहा था।" "टेकुची ने दिशा निर्धारित की: श्रृंखला की जड़ों पर लौटें।"
*रेजिडेंट ईविल 7*, ई 3 2016 में घोषित, प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य और उत्तरजीविता हॉरर में वापसी को चिह्नित किया। यह एक हिट था, जो श्रृंखला के हस्ताक्षर को वापस लाता था।
"टेकुची ने यह स्पष्ट किया कि डरावना होना और जीवित रहने पर जोर देना महत्वपूर्ण था," अम्पो कहते हैं। "हम मूल में वापस जाते और फिर नई चीजों की कोशिश करते।"
Capcom ने तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को नहीं छोड़ा। जबकि * रेजिडेंट ईविल 7 * और * 8 * प्रथम-व्यक्ति बने रहे, * रेजिडेंट ईविल 2 * और * 3 * के रीमेक ने तीसरे व्यक्ति के दृश्य को वापस लाया, प्रशंसक मांग पर पूंजीकरण किया।
"लोग वास्तव में यह चाहते थे," Ampo कहते हैं। "तो हिरबायशी ने कहा, 'हम इसे करेंगे।"
* रेजिडेंट ईविल 2 * रीमेक एक बड़ी सफलता थी, जिसमें हॉरर, एक्शन और पहेलियाँ सम्मिश्रण थे। * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक का पालन किया गया, प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद।
"* रेजिडेंट ईविल 4* प्रिय था," एएमपीओ मानते हैं। "अगर हम गड़बड़ करते हैं, तो लोग मुखर होंगे।"
हालांकि, रीमेक ने एक्शन-हॉरर बैलेंस को परिष्कृत किया, डरावनी को गहरा करते हुए कार्रवाई को बनाए रखा।
*डेविल मे क्राई *के निदेशक, हिडेकी इटुनो में एक समान एपिफेनी थी। *ड्रैगन की हठधर्मिता *के बाद, उन्होंने आरई इंजन का लाभ उठाते हुए एक चुनौतीपूर्ण एक्शन गेम बनाने का अवसर देखा।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"एक्शन गेम्स में प्रवृत्ति खिलाड़ियों के लिए बहुत दयालु थी," इटुनो मानते हैं। "मैं उन्हें चुनौती देना चाहता था।"
एक दशक के बाद * डेविल मे क्राई * में इटुनो की वापसी, आरई इंजन का उपयोग करते हुए, अधिक से अधिक दृश्य निष्ठा और तेज पुनरावृत्ति के लिए अनुमति दी गई। "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने के इटुनो के लक्ष्य के लिए इंजन का लचीलापन महत्वपूर्ण था।
"* डेविल मे क्राई* शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। "मैंने वह सब कुछ डाल दिया जिसे मैं खेल में शांत मानता हूं।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, CAPCOM ने लगातार उच्च गुणवत्ता वाले खेल दिए हैं। वैश्विक अपील और आरई इंजन की क्षमताओं पर उनका ध्यान केंद्रित किया गया है, जिससे अभूतपूर्व सफलता मिली है। वे अपनी अनूठी पहचान खोए बिना शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण करते हैं।
इस वैश्विक फोकस ने उनके खेलों को पतला नहीं किया है; इसने उनके दर्शकों का विस्तार किया है। Capcom ने अपने फ्रेंचाइजी के लिए सही रहने और उनकी अपील को व्यापक बनाने के बीच एक संतुलन पाया है।
एक नए स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, निर्देशकों ने सहमति व्यक्त की। नाकायमा कहते हैं, "यह कैपकॉम में होना रोमांचक है। हम इस बात पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं कि मजेदार क्या है।" Tsujimoto कहते हैं, "Capcom एक स्वर्ण युग में है, और हम इसे जारी रखने के लिए सब कुछ करेंगे।"
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