Capcom'un Monster Hunter Rise: Resident Evil 6'dan Altın Döneme
* Canavar Hunter: World * Shattering Buhar Kayıtları ve * Resident Evil * * Köy * ve birkaç yıldız remake sayesinde eşi görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarıyor, Capcom neredeyse durdurulamaz görünüyor. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık şirketi eşiğe sokarak hem kimliğinde hem de izleyicilerinde kaybetti.
Capcom derin bir kimlik krizi yaşadı. *Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil*,*Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Başka bir amiral gemisi franchise'ı, *sokak avcı uçağı *, kötü kabul edilen *sokak savaşçısı 5 *'dan sonra düştü. Son, Capcom ve sevgili oyunları için yakın görünüyordu.
Yine de, bir umut ışığı ortaya çıktı. Oyun geliştirmede stratejik bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoru ile birleştiğinde, bu değerli franchise'ları canlandırdı, Capcom'u zirveye çıkaran yıllarca süren eleştirel beğeni ve finansal başarıyı ateşledi.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016 felaket yılıydı. *Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan Şemsiye Kolordu*, hem gözden geçirenlerden hem de hayranların sert eleştirileriyle karşılandı. *Street Fighter 5*Benzer şekilde hayal kırıklığına uğradı ve selefi*Street Fighter 4*'in parlaklığından yoksun kaldı. Ve *Dead Rising 4 *, Frank West'in dönüşüne rağmen, dizinin son yeni girişi olduğunu kanıtladı. Bu, 2010'dan başlayarak Capcom için bir dizi unutulabilir yılın nadirini işaret etti. Mainline * Resident Evil * Games, güçlü satışlara rağmen azalan kritik övgü aldı. * Sokak savaşçısı* mücadele etti,* Şeytan May Cry* yoktu ve* canavar avcısı* Japonya'da gelişirken uluslararası mücadele etti.
Bu, bugün bildiğimiz Capcom ile tam bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana Capcom, *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve birkaç eleştirmen beğeni toplayan remake ve başarılı bir *Resident Evil *yumuşak yeniden başlatma dahil olmak üzere büyük franchise'larında hem satışları hem de övgüleri biriktirerek sürekli olarak vuruş yaptı. Capcom'un şu anki başarısı sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu; Hedef kitleyden teknolojiye kadar tam bir strateji revizyonu talep etti.
1979 yılında elektronik oyun makinesi üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda *Street Fighter *ve *Mega Man *gibi 2D başlıklarla ön plana çıktı ve *Resident Evil *gibi franchise'larla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti, *Resident Evil 4 *'in yaratılmasıyla sonuçlandı - birçoğu şimdiye kadar yapılmış en büyüklerden biri olarak görüyor.
2005 yılında piyasaya sürülen * Resident Evil 4 * Korku ve aksiyonu ustaca harmanladı. Ancak, bu karışım franchise'ın seyrini büyük ölçüde değiştirdi. Korkudan kök salmış olsa da, Hollywood aksiyon unsurlarını içeriyordu. Sonraki oyunlar bu önemli dengeyi kaybetti. * Resident Evil 5 * (2009) 'da Chris Redfield bir kayayı yumruklar ve enfekte olan düşmanlar bir araba kovalamacasında vurulur - korkutucudan daha fazla * hızlı ve öfkeli *. Serinin kimliği, 1996'dan beri bir gazi olan * Resident Evil 4 * Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler tarafından kabul edilen bir gerçek olan soluyordu.
Ampo, "Resident Evil * serisi boyunca her oyun için farklı hedefler belirliyoruz." "Ama bu sefer, hayranların ne istediğini ve ne yarattığımız arasında bir kopukluk hissettik."
Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarını yatıştırmaya çalışan * Resident Evil 6 * (2012), altı oynanabilir karakter ve üç hikaye ile ayrık bir deneyimle sonuçlandı. Oyun tatmin edici bir denge elde edemedi ve her iki grubu da tam olarak tatmin etti. Çevrimiçi, hayranlar hayal kırıklığını dile getirirken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif spin-off'larını denemeye devam ettiler.
Bu *Resident Evil *ile sınırlı değildi. *Street Fighter 4 *'in başarısının ardından *Street Fighter 5 *(2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Taraftarlar Polonya eksikliğine ve kafa karıştırıcı dengeye işaret ettiler. Diğer kilit franchise'lar da mücadele etti. *Şeytan May Cry*,*DMC: Devil May Cry*(2013) için ninja teorisine dış kaynaklı, karışık bir resepsiyon aldı ve serinin rafa kaldırılmasına yol açtı. * Lost Planet * ve * Asura'nın Gazabı * gibi yeni başlıklar yankılanamadı. *Dragon'un dogması *gibi istisnalar olsa da, Capcom'un genel yönü belirsizdi.
Değişim gerekliydi.
Street Fighter 5: Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. *Street Fighter 5*Gerekli sabitleme, bu yüzden yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto getirildi. İlk hataları geri alamazken, baskı sorunlarını ele almaya,*sokak savaşçısı 6*için zemin hazırlamaya odaklandılar.
Nakayama, "Üretimde zorluklarla karşılaştık ve büyük değişiklikler yapamadık." "Seçeneklerimizi sınırlayan sahip olduğumuz şeyle devam etmeliydik."
Tam bir revizyon yerine iyileştirmelere odaklandılar. Matsumoto, *Street Fighter 5 *'i terk etmek yerine, "Bunu *Street Fighter 6 *için bir öğrenme süreci olarak kullandık. Denedik, neyin işe yaradığını gördük ve bu dersleri devam filmine uyguladık."
*Street Fighter 5 *'i bir test alanı olarak tedavi ettiler, netcode geliştirdiler, karakterleri yeniden dengeleme ve başlangıçta *Street Fighter 6 *için düşünülen V-Shift gibi yeni mekanikler eklediler. Amaç, orijinal sürümün hayal kırıklığını ele alarak eğlenceyi yeniden keşfetmekti.
"Dövüş oyunları eğlenceli olmalı," diyor Matsumoto. "Ama * Street Fighter 5 *, oyuncular için zevk için net bir yoldan yoksundu."
Sadece zorluğu azaltmak yerine, * Street Fighter 6 * Gaziler için özellikleri korurken yeni oyuncular için genişletilmiş araçlar. * Street Fighter 5 * 'i bir öğrenme deneyimi olarak kullanan * Street Fighter 6 * (2023) franchise'ın en beğenilen girişlerinden biri oldu.
Geçmiş hataların tekrarlanmasını önlemek için Capcom'un daha geniş bir stratejik değişime ihtiyacı vardı. Bu, sahne arkası önemli değişiklikleri içeriyordu.
Monster Hunter dünyayı devraldı
2016 civarında, Capcom dahili olarak yeniden düzenlendi, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlandı ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Küresel temyiz taahhüdünü içeriyordu.
"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, *Devil May Cry *üzerine yaptığı çalışmalarla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel bir pazar için oyun yaratmak için net bir hedef - herkes için eğlence veriyor."
Capcom daha önce batı pazarına odaklanmıştı, bu da yankılanamayan *şemsiye kolordu *ve *Lost Planet *gibi başlıklarla sonuçlandı. Sadece Batılı izleyicilere değil, herkese hitap eden oyunlara ihtiyaç duyduklarını fark ettiler.
"Dünya çapında insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık," diyor Itsuno.
Bu değişim çok önemliydi. * Resident Evil 7* (2017) Capcom'un yeniden canlanmasının başlangıcını işaret etti. Hiçbir franchise bu küresel başarıyı *Monster Hunter *'dan daha iyi somutlaştırmaz. Batılı hayranları olsa da, Japonya'da çok daha büyüktü. Bu kısmen Japonya'da çok popüler olan ve yerel çok oyunculu kolaylaştıran PSP'de * Monster Hunter Freedom Unite * 'nin başarısından kaynaklanıyordu.
"Yirmi yıl önce, Japonya'daki ağ bağlantıları kolay değildi," diye açıklıyor *Monster Hunter *'nın baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto. "Elde girenler, internet olmadan çok oyunculu kolaylaştırdı ve oyuncuların oyunu istediğimiz gibi deneyimlemelerine izin verdi."
*Monster Hunter*'ın kooperatif oyunu yerel çok oyunculu üzerinde gelişti ve Japon başarısının Japonya odaklı içeriğe yol açtığı ve sadece Japonya markası olarak imajını güçlendirdiği bir döngü yarattı.
Ancak, gelişmiş batı internet altyapısı ile Tsujimoto bir fırsat gördü. * Monster Hunter: World* (2018), PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda yayınlandı, AAA konsol kalitesi, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar sundu.
Tsujimoto, "Buna * Canavar Hunter: World *, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme arzumuzun başını salladı" diyor. Diyerek şöyle devam etti: "Küresel standartları hedefledik, eşzamanlı olarak yayınladık ve Japonya'dan münhasır içerikten kaçındık."
Ayrıca, oyunun tasarımına geri bildirim ekleyerek küresel odak testleri yaptılar. Bu, hasar sayıları sergilemek gibi küçük ince ayarlarla birlikte eşi görülmemiş bir başarıya yol açtı. * Monster Hunter: Dünya* ve* Monster Hunter Rise* (2022) 20 milyondan fazla kopya sattı.
Tsujimoto, "Oyuncuların sıkıştığını, anlaması zor olanı analiz ettik ve bu bilgiyi *vahşi doğaları geliştirmek için kullandık."
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
* Monster Hunter* kazanan bir formülü vardı; Zorluk küresel çekiciydi. Resident Evil *için ekip, eylem ve hayatta kalma korkusu arasında seçim yapmak zorunda kaldı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, hayatta kalma korkusuna dönüşe karar verdi.
Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1 *ve *2 *zamanında farklı yaklaşımları test ediyordum." "Takeuchi yönü ayarlayın: serinin köklerine dön."
*E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7*, birinci şahıs perspektifine ve hayatta kalma korkusuna geri dönüş oldu. Serinin imza korkusunu geri getiren bir hit oldu.
Ampo, "Takeuchi, korkutucu olmanın ve hayatta kalmayı vurgulamanın kritik olduğunu açıkça belirtti." Diyor. "Kökenlere geri dönüp sonra yeni şeyler deneyeceğiz."
Capcom üçüncü şahıs perspektifini terk etmedi. * Resident Evil 7 * ve * 8 * birinci şahıs olarak kalırken, * Resident Evil 2 * ve * 3 * 'in remake'leri üçüncü şahıs görüşünü geri getirerek fan talebinden yararlandı.
"İnsanlar bunu gerçekten istiyorlardı," diyor Ampo. "Yani Hirabayashi, 'Yapacağız' dedi.
* Resident Evil 2 * remake, korku, aksiyon ve bulmacaları harmanlayan büyük bir başarıydı. İlk tereddüte rağmen * Resident Evil 4 * remake izledi.
"* Resident Evil 4* sevildi," diye itiraf ediyor AMPO. "Eğer berbat olsaydık, insanlar vokal olurdu."
Ancak, yeniden yapılanma aksiyon-korku dengesini rafine ederek dehşeti derinleştirirken eylemi korudu.
*Devil May Cry *direktörü Hideaki Itsuno benzer bir epifani vardı. *Dragon'un Dogması'ndan *sonra, RE motorundan yararlanarak zorlu bir aksiyon oyunu yaratma fırsatı gördü.
Değişimin arkasındaki neden
"Aksiyon oyunlarındaki trend oyuncular için çok nazik olacaktı." "Onlara meydan okumak istedim."
Itsuno'nun * Devil May Cry * 'e dönüşü, on yıl sonra, RE motorunu kullanarak, daha fazla görsel sadakat ve daha hızlı yinelemeye izin verdi. Motorun esnekliği, Itsuno'nun "en havalı" aksiyon oyununu oluşturma hedefi için hayati önem taşıyordu.
"* Şeytan May Cry* havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. "Havalı düşündüğüm her şeyi oyuna koydum."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom sürekli olarak yüksek kaliteli oyunlar sundu. Küresel çekiciliğe ve RE motorunun yeteneklerine odaklanmaları benzeri görülmemiş bir başarıya yol açtı. Benzersiz kimliklerini kaybetmeden türler arasında sorunsuz bir şekilde geçerler.
Bu küresel odak oyunlarını seyreltmedi; İzleyicilerini genişletti. Capcom, franchise'larına sadık kalmak ve çekiciliğini genişletmek arasında bir denge buldu.
Yeni bir altın çağ sorulduğunda, yönetmenler kabul etti. Nakayama, "Capcom'da olmak heyecan verici. Neyin eğlenceli olduğuna odaklandık." Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve devam etmek için her şeyi yapacağız."
- 1 Polity, çevrimiçi arkadaşlarınızla paylaşılan bir sunucuda etkileşime girmenizi sağlayan yeni bir MMORPG'dir. Feb 10,2025
- 2 Göksel Muhafız Reginleif Katılıyor Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 En Beğenilen Android Oyun Konsolları: Kapsamlı Bir Kılavuz Jan 16,2025
- 4 Yenilenen Vay Quest, iOS ve Android Macerasına Başlıyor Sep 18,2022
- 5 Zoeti: Sıra Tabanlı Roguelike, Pokerden Esinlenen Dövüşü Tanıtıyor Apr 15,2022
- 6 Sürgün Yolu 2: Sekhemas Rehberinin Davası Feb 12,2025
- 7 Nintendo avukatı korsanlık ve emülasyon yaklaşımına kapağı kaldırıyor Feb 24,2025
- 8 Gen 1'den Gen 9'a Pokémon Başlangıçları: Kapsamlı Bir Kılavuz Feb 19,2025