Capcom's Monster Hunter Rise: From Resident Evil 6 Low to Golden Era
Met * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records en * Resident Evil * genieten van ongekende populariteit dankzij * Village * en verschillende geweldige remakes, lijkt Capcom vrijwel niet te stoppen. Maar dit was niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf op de rand, zowel in zijn identiteit als in zijn publiek.
Capcom leed een diepgaande identiteitscrisis. *Resident Evil*, de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na*Resident Evil 4*. Nog een vlaggenschipfranchise, *Street Fighter *, haperde na de slecht ontvangen *Street Fighter 5 *. Het einde leek dichtbij Capcom en zijn geliefde spellen.
Toch ontstond er een sprankje hoop. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze gekoesterde franchises, waarbij jaren van kritiek en financieel succes ontsteekte die Capcom naar de top stuwde.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een rampzalig jaar. *Umbrella Corps*, een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. *Street Fighter 5*Evenzo teleurgestelde oude fans, die tekortschieten bij de schittering van zijn voorganger,*Street Fighter 4*. En *Dead Rising 4 *, ondanks de terugkeer van Frank West, bleek de laatste nieuwe inzending van de serie te zijn. Dit markeerde het dieptepunt van een reeks vergeetbare jaren voor Capcom, beginnend in 2010. Mainline * Resident Evil * Games ontvingen afnemende kritische lof ondanks sterke verkoop. * Street Fighter* worstelde,* Devil May Cry* was afwezig, en terwijl* Monster Hunter* bloeide in Japan, worstelde het internationaal.
Dit is een schril contrast met de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit opgeleverd, waardoor zowel verkoop als onderscheidingen worden verzameld in de belangrijkste franchises, waaronder *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en verschillende veelgeprezen remakes en een succesvol *Resident Evil *Soft Rotot. Het huidige succes van Capcom vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden; Het eiste een volledige revisie van strategie, van doelgroep tot technologie.
Capcom werd opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische game -machinaal en kwam in de jaren 80 en 90 uit met 2D -titels zoals *Street Fighter *en *Mega Man *, met succes overstappen naar 3D met franchises zoals *Resident Evil *. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt de oprichting van *Resident Evil 4 * - een spel velen beschouwen een van de grootste ooit gemaakt.
Uitgebracht in 2005, * Resident Evil 4 * Gemengde horror en actie meesterlijk. Deze mengsel veranderde echter drastisch de loop van de franchise. Hoewel geworteld in afgrijzen, bevatte het Hollywood -actie -elementen. Latere spellen verloren dit cruciale evenwicht. In * Resident Evil 5 * (2009) slaat Chris Redfield een kei, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een achtervolging - meer * snel en woedend * dan beangstigend. De identiteit van de serie vervaagde, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars erkenden, waaronder * Resident Evil 4 * remake -directeur Yasuhiro Ampo, een veteraan sinds 1996.
"Gedurende de * Resident Evil * -serie stellen we verschillende doelen voor elk spel", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden we een scheiding tussen wat fans wilden en wat we creëerden."
Deze verwarring leidde tot * Resident Evil 6 * (2012), die probeerde zowel actie- als horrorfans te sussen, wat resulteerde in een onsamenhangende ervaring met zes speelbare personages en drie verhaallijnen. Het spel slaagde er niet in een bevredigend evenwicht te bereiken, waardoor geen van beide groep volledig tevreden was. Online uitten fans hun teleurstelling, terwijl ontwikkelaars bleven experimenteren met online coöperatie spin-offs.
Dit was niet beperkt tot *Resident Evil *. Na het succes van *Street Fighter 4 *, *Street Fighter 5 *(2016) werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud van één speler en slechte online functionaliteit. Fans wezen op een gebrek aan Pools en verwarrend evenwicht. Andere belangrijke franchises worstelden ook. *Devil May Cry*, uitbesteed aan Ninja -theorie voor*DMC: Devil May Cry*(2013), ontving een gemengde receptie, wat leidde tot de serie die werd opgeschort. Nieuwe titels zoals * Lost Planet * en * Asura's toorn * kon niet resoneren. Hoewel er uitzonderingen waren zoals *Dragon's Dogma *, was de algemene richting van Capcom onduidelijk.
Verandering was essentieel.
Street Fighter 5: The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren. *Street Fighter 5*moest worden vastgesteld, dus regisseur Takayuki Nakayama en producer Shuhei Matsumoto werden binnengebracht. Hoewel ze de eerste fouten niet konden ongedaan maken, richtten ze zich op het aanpakken van persproblemen, waarbij ze de basis legden voor*Street Fighter 6*.
"We werden geconfronteerd met uitdagingen in de productie en konden geen grote veranderingen aanbrengen," geeft Nakayama toe. "We moesten doorgaan met wat we hadden, wat onze opties beperkte."
In plaats van een volledige revisie, concentreerden ze zich op verbeteringen. In plaats van *Street Fighter 5 *te verlaten, legt Matsumoto uit: "We hebben het gebruikt als een leerproces voor *Street Fighter 6 *. We experimenteerden, zagen wat werkte en brachten die lessen toe op het vervolg."
Ze behandelden *Street Fighter 5 *als een testveld, het verbeteren van de netcode, herbalancering van personages en het toevoegen van nieuwe mechanica zoals V-Shift, aanvankelijk overwogen voor *Street Fighter 6 *. Het doel was om het plezier opnieuw te ontdekken en de frustratie van de oorspronkelijke release aan te pakken.
"Vechtspellen moeten leuk zijn", zegt Matsumoto. "Maar * Street Fighter 5 * ontbrak een duidelijk pad om te genieten voor spelers."
In plaats van eenvoudigweg de moeilijkheid te verlagen, heeft * Street Fighter 6 * uitgebreide tools voor nieuwe spelers uitgebreid met behoud van functies voor veteranen. Met behulp van * Street Fighter 5 * Als leerervaring werd * Street Fighter 6 * (2023) een van de meest geprezen inzendingen van de franchise.
Om herhalende fouten uit het verleden te voorkomen, had Capcom een bredere strategische verschuiving nodig. Dit omvatte aanzienlijke veranderingen achter de schermen.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond 2016 reorganiseerde Capcom intern, zich voorbereidend op een nieuwe generatie games die door de RE -engine zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het ging om een toewijding aan wereldwijd beroep.
"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over *Devil May Cry *. "De motorverandering en een duidelijk doel om games te maken voor een wereldwijde markt - games leuk voor iedereen."
Capcom concentreerde zich eerder op de westerse markt, wat resulteerde in titels als *Parbrella Corps *en *Lost Planet *, die niet resoneerden. Ze realiseerden zich dat ze games nodig hadden die aantrekkelijk waren voor iedereen, niet alleen het westerse publiek.
"We hebben ons gericht op het maken van goede games die mensen wereldwijd zouden bereiken", zegt Itsuno.
Deze verschuiving was cruciaal. * Resident Evil 7* (2017) markeerde het begin van de heropleving van Capcom. Geen franchise belichaamt dit wereldwijde succes beter dan *Monster Hunter *. Hoewel het westerse fans had, was het veel groter in Japan. Dit was deels te wijten aan het succes van * Monster Hunter Freedom Unite * op de PSP, een platform dat enorm populair is in Japan, dat de lokale multiplayer faciliteerde.
"Twintig jaar geleden waren netwerkverbindingen in Japan niet eenvoudig", legt Ryozo Tsujimoto uit, uitvoerend producent van *Monster Hunter *. "Handhelds maakten multiplayer gemakkelijk zonder internet, waardoor spelers het spel konden ervaren zoals we van plan waren."
*De coöperatieve gameplay van Monster Hunter*bloeide op de lokale multiplayer, waardoor een cyclus ontstond waarin Japans succes leidde tot Japan-gerichte inhoud, waardoor het imago als een merk voor Japan werd versterkt.
Met verbeterde westerse internetinfrastructuur zag Tsujimoto echter een kans. * Monster Hunter: World* (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, boden AAA -consolekwaliteit, grotere gebieden en grotere monsters.
"Het noemen * Monster Hunter: World * was een knipoog naar ons verlangen om een wereldwijd publiek aan te spreken," zegt Tsujimoto. "We hebben gericht op wereldwijde normen, tegelijkertijd uitbrengen en Japanse exclusieve inhoud vermeden."
Ze hebben ook wereldwijde focustests uitgevoerd, met feedback in het ontwerp van de game. Dit, samen met kleine tweaks, zoals het weergeven van schadenummers, leidde tot ongekend succes. * Monster Hunter: World* en* Monster Hunter Rise* (2022) hebben beide meer dan 20 miljoen exemplaren verkocht.
"We analyseerden waar spelers vast kwamen, wat moeilijk te begrijpen was en gebruikten die kennis om *wildernis *te verbeteren," legt Tsujimoto uit.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
* Monster Hunter* had een winnende formule; De uitdaging was wereldwijd aantrekkelijk. Voor *Resident Evil *moest het team kiezen tussen actie en overlevingshorror. Jun Takeuchi, uitvoerend producent, besloot een terugkeer naar Survival Horror.
"Rond de tijd van *Resident Evil Revelations 1 *en *2 *, testte ik verschillende benaderingen", herinnert Yasuhiro Ampo zich. "Takeuchi Stel de richting in: Keer terug naar de wortels van de serie."
*Resident Evil 7*, aangekondigd op E3 2016, markeerde een terugkeer naar first-person perspectief en overlevingshorror. Het was een hit, die de kenmerkende angsten van de serie terugbracht.
"Takeuchi maakte duidelijk dat eng zijn en de nadruk leggen op overleven van cruciaal belang", zegt Ampo. "We zouden teruggaan naar de oorsprong en dan nieuwe dingen proberen."
Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet verlaten. Terwijl * Resident Evil 7 * en * 8 * first-person bleven, brachten remakes van * Resident Evil 2 * en * 3 * het standpunt van de derde persoon terug, en gebruikte hij de eis van fans.
"Mensen wilden dit echt", zegt Ampo. "Dus Hirabayashi zei: 'We zullen het doen.'"
De * Resident Evil 2 * remake was een enorm succes, het combineren van horror, actie en puzzels. De * Resident Evil 4 * remake volgde, ondanks de eerste aarzeling.
"* Resident Evil 4* was geliefd," geeft Ampo toe. "Als we het verknalden, zouden mensen vocaal zijn."
De remake verfijnde echter het Action-Horror-evenwicht, waarbij de actie werd behouden terwijl de gruwel werd verdiep.
Hideaki Itsuno, directeur van *Devil May Cry *, had een soortgelijke openbaring. Na *Dragon's Dogma *zag hij een kans om een uitdagende actiegame te creëren, waardoor de RE -motor werd gebruikt.
De reden achter de verandering
"De trend in actiespellen was om te aardig te zijn voor spelers," geeft Itsuno toe. "Ik wilde ze uitdagen."
Itsuno's terugkeer naar * duivel kan huilen * na een decennium, met behulp van de RE -motor, stond een grotere visuele betrouwbaarheid en snellere iteratie toe. De flexibiliteit van de motor was van vitaal belang voor het doel van zijn uno om het "coolste" actiegame te creëren.
"* Devil May Cry* gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Ik heb alles wat ik beschouw, cool in het spel gestoken."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent games van hoge kwaliteit geleverd. Hun focus op wereldwijde aantrekkingskracht en de mogelijkheden van de RE -engine heeft geleid tot ongekend succes. Ze gaan naadloos over tussen genres zonder hun unieke identiteiten te verliezen.
Deze wereldwijde focus heeft hun games niet verwaterd; Het heeft hun publiek uitgebreid. Capcom heeft een evenwicht gevonden tussen trouw blijven aan hun franchises en het verbreden van hun aantrekkingskracht.
Toen hem werd gevraagd naar een nieuwe gouden eeuw, waren de regisseurs het ermee eens. Nakayama zegt: "Het is opwindend om bij Capcom te zijn. We zijn gefocust op wat leuk is." Tsujimoto voegt eraan toe: "Capcom is in een gouden tijdperk en we zullen er alles aan doen om het in stand te houden."
- 1 Polity is een nieuwe MMORPG waarmee je kunt communiceren met je online vrienden op een gedeelde server, die nu beschikbaar is Feb 10,2025
- 2 Hemelse Guardian Reginleif sluit zich aan bij Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 Hoogst gewaardeerde Android-gameconsoles: een uitgebreide gids Jan 16,2025
- 4 Vernieuwde Vay Quest begint aan iOS- en Android-avontuur Sep 18,2022
- 5 Zoeti: Turn-Based Roguelike onthult op poker geïnspireerde gevechten Apr 15,2022
- 6 Path of Exile 2: Proef van de Sekhemas-gids Feb 12,2025
- 7 Nintendo -advocaat heft het deksel op bij de benadering van piraterij en emulatie Feb 24,2025
- 8 Pokémon -starters van Gen 1 tot Gen 9: een uitgebreide gids Feb 19,2025
-
Top Arcade-klassiekers en nieuwe hits
Een totaal van 10
-
Verslavende arcade -games voor mobiel
Een totaal van 7
-
Epic Adventure Games: verken Uncharted Worlds
Een totaal van 8