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Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

by Zachary May 26,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 Direct에서 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때 즉시 저의 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 끊임없는 고속 전투가 특징 인 Doom Eternal 과 크게 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal은 선수들에게 "서서 싸우고" - 약탈자를 요구하는 한 적을 소개했습니다. 아마도 가장 파멸의 역사에서 가장 양극화 된이 적들은 나에게 아직 사랑받는 많은 사람들에 의해 멸시됩니다. 파멸의 계시 : 어두운 시대는 밝은 녹색 조명에 중점을 둔 전투 정비사를 포함하여, 마주커의 취약성을 연상시켜 게임에 대한 나의 흥분을 강화했다.

어두운 시대는 플레이어를 Eternal 's Marauder의 만남과 유사하게 실망스러운 일대일 전투에 제한하지 않습니다. Agaddon Hunter는 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격으로 강력한 도전을 제시하지만 Eternal 의 도전적인 만남의 정신은 암흑 시대 의 모든 적에게 스며 들어 있습니다. Marauder의 핵심 개념은 게임의 전체 전투 시스템에 재구성, 정제 및 통합되어 자극없이 전략적 Marauder 싸움을 유지하는 만남이 발생했습니다.

Marauder는 게임의 일반적인 열광 속도 속에서 이상으로 Doom Eternal 에서 두드러집니다. 일반적으로 플레이어는 전투 경기장을 탐색하여 약한 적을 신속하게 파견하면서 더 많은 적과 만남을 저글링합니다. Eternal은 플레이어가 자원과 전장 역학을 모두 적절하게 처리 해야하는 관리 게임으로 묘사되었습니다. 그러나 Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 초점의 완전한 이동이 필요합니다. 외모는 종종 고립되고 강렬한 결투로 이어집니다. 가장 좋은 전략은 주변 위협을 직접 참여시키기 전에 주변 위협을 제거하는 것입니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Marauder를 참여시키는 것은 여전히 ​​서있는 것이 아니라 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 마스터하는 것에 관한 것입니다. 너무 가까이 다가 가면 치명적인 산탄 총 폭발을 초대하면서 너무 멀리 퇴각하면 쉽게 피할 수있는 발사체가 발생합니다. Marauder를 물리 치는 열쇠는 에너지 방패가 다른 모든 공격을 편향시키기 때문에 도끼 스윙을 자극하는 데 있습니다. 도끼의 바람에 눈이 밝게 녹색으로 번쩍이는 순간은 손상을 입히는 창입니다.

이 밝은 녹색 신호는 또한 Dark Ages에서 Doom 에서 중요한 역할을합니다. 원래의 운명 에 경의를 표하면서, 악마는 총알 지옥과 비슷한 발사체의 발리를 방출합니다. 그 중에서, 녹색 미사일은 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구문 분석하여 소스로 다시 보낼 수 있습니다. 처음에는 방어적인 전술 인 Parry는 Shield의 룬 시스템이 잠금 해제되면 강력한 공격 도구로 발전하여 놀라운 효과를 얻거나 자동 표적 대포를 활성화시킵니다.

암흑 시대 의 전장을 탐색하는 데는 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 공약이 포함됩니다. Marauder의 만남과 달리 생존은 녹색 신호에 반응하는 데 전적으로 의존하지 않습니다. 전통적인 무기의 효과적인 사용은 여전히 ​​승리로 이어질 수 있지만 Shield의 Parry 시스템을 마스터하면 전투 무기고가 크게 향상됩니다. 이 정비공은 영원한 약탈자 싸움을 반향하며, 정확한 포지셔닝과 빠른 반사 신경이 성공적으로 패리해야합니다.

약탈자에 대한 주요 비판은 Doom Eternal 의 흐름의 중단으로 플레이어가 친숙한 전술을 포기하도록 강요했습니다. 개인적으로, 나는 바로이 이유에 대해 약탈자에게 감사합니다. 그것은 다른 춤을 요구하는 Eternal 's Balletic 게임 플레이의 곰팡이를 깨뜨립니다. Eternal은 이미 1 인칭 사수 역학의 경계를 뛰어 넘었고 Marauder는 플레이어에게 전략을 완전히 생각하게하도록 도전합니다. 나는이 도전을 즐기는 동안 많은 플레이어를 좌절시키는 이유를 이해합니다.

Agaddon Hunter는 어두운 시대 에서 가장 마주커와 가장 비슷하지만 모든 악마는 영원한 두려운 적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 시스템에 통합하여 Marauder의 파괴적인 성격을 다룹니다. 각 주요 적에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 "울타리"를 발사하여 녹색 "기둥"으로 패리로의 측면 움직임이 필요합니다. Vagary의 구체는 편향 가능한 발사체를 가로 채기 위해 빠른 스프린트를 요구합니다. 레 페넌트는 마주커를 밀접하게 모방하며 녹색 두개골이 구분 될 때까지 무적으로 남아 있습니다.

암흑 시대는 각 악마에 대한 다양한 발자국을 요구함으로써 새로운 적의 도입이 정박하기보다는 매끄럽게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 인해 도전을 제기 할 수 있지만 플레이어는 이미이 적들이 나타날 때까지 자신의 움직임과 반응을 조정하는 데 익숙합니다. 확립 된 전술에서 벗어난 Eternal 의 Marauder와 달리 Dark Ages는 처음부터 핵심 게임 플레이에 반응 기반 역학을 만듭니다.

Marauder의 문제는 결코 디자인이 아니었지만 Eternal 의 확립 된 규칙과의 예기치 않은 편차는 아닙니다. Doom : Dark Ages는 갑작스러운 변화가 아니라 반응 기반 역학을 게임의 기본 부분으로 만들어 플레이어를 비슷한 도전에 대비합니다. 이 접근법은 Marauder의 분할 초반 취약성에 비해 더 용서하는 패리 창으로 도전을 줄일 수 있지만, 녹색 빛을 기다리는 "스탠드와 싸움"의 본질은 모든 만남의 중심에 남아 있습니다. DOOM : Dark Ages는 이러한 개념을 신선하게 받아들이지 만 Marauder의 유산에 뿌리를두고 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

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