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DOOM:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

by Zachary May 26,2025

監督のヒューゴ・マーティンがDoom:The Dark Ageが今年初めに「スタンドアンドファイト」としてマントラを発表したとき、それはすぐに私の興味を奪いました。このアプローチは、容赦ない高速戦闘を特徴とするゲームであるDoom Eternalとは鋭く対照的です。しかし、 Doom Eternは、プレイヤーに「立って戦う」ことを要求する敵を1人紹介しました。この敵は、おそらく運命の歴史において最も偏見があり、私に崇拝されている多くの人に軽spされています。 Doom:The Dark Ageが、 Marauderの脆弱性を連想させる明るい緑色の光に反応することを中心とした戦闘メカニックを組み込んだ啓示は、ゲームに対する私の興奮を固めました。

安心してください、暗黒時代はエターナルの略奪者の出会いに似たイライラする1対1の戦いにプレイヤーを限定していません。アガドンハンターは、防弾シールドと致命的なコンボ攻撃で手ごわい挑戦を提示しますが、精神の挑戦的な出会いは暗黒時代のすべての敵に浸透します。 Marauderのコアコンセプトは、ゲームの全体的な戦闘システムに再考、洗練され、統合されており、その結果、イライラせずに略奪者の戦いの戦略的深さを保持する出会いが生じます。

略奪者は、ゲームの通常の熱狂的なペースの中で、異常として永遠に際立っています。通常、プレイヤーは戦闘アリーナをナビゲートし、より重要な敵との出会いをジャグリングしながら、より弱い敵を迅速に派遣します。 Eternalは管理ゲームとして説明されており、プレイヤーはリソースとバトルフィールドのダイナミクスの両方をアプアーに処理する必要があります。しかし、略奪者はこの流れを混乱させ、焦点の完全なシフトを必要とします。その外観は、しばしば孤立した激しい決闘につながります。そこでは、最良の戦略は、直接従事する前に周囲の脅威をクリアすることです。

Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

略奪者に関与することは、じっと立っていることではなく、戦略的なポジショニングを通じて戦場を習得することです。あまりにも密接に近づくと、壊滅的なショットガンの爆発を誘い、退却しすぎると、簡単に避けられた発射物の弾幕が引き起こされます。略奪者を倒すための鍵は、エネルギーシールドが他のすべての攻撃をそらすため、xのスイングを引き起こすことにあります。 xの巻き上げの間に目が明るい緑が点滅した瞬間、ダメージを与えるための窓があります。

この明るい緑の信号は、運命に重要な役割を果たしています。暗黒時代です。元の運命に敬意を表して、悪魔は弾丸地獄に似た発射体のボレーを解き放ちます。これらの中でも、緑色のミサイルはDoom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺し、ソースに送り返すことができます。当初は防御的な戦術であったParryは、シールドのルーンシステムがロック解除されると強力な攻撃ツールに進化し、見事な効果を可能にしたり、自動ターゲティングキャノンをアクティブにしたりします。

暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな手ごわい悪魔との一連の集中的な1対1のエンゲージメントが含まれます。 Marauderの出会いとは異なり、生存は緑の信号への反応にのみ依存するものではありません。従来の武器を効果的に使用すると勝利につながる可能性がありますが、シールドのパリーシステムを習得すると、戦闘兵器が大幅に向上します。このメカニックは、略奪者の永遠の戦いを反映しており、正確なポジショニングと迅速な反射が成功裏にパリーをする必要があります。

略奪者に対する主な批判は、 Doom Eternalの流れの混乱であり、プレイヤーに馴染みのある戦術を放棄することを余儀なくされました。個人的に、私はこのまさにその理由で略奪者に感謝しています。それは、永遠のバレックゲームプレイの型を壊し、別のダンスを要求します。エターナルはすでに一人称シューティングゲームのメカニックの境界を押し広げており、マローダーはプレイヤーに戦略を完全に再考するように挑戦しています。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜそれが多くのプレイヤーを苛立たせるのかを理解しています。

アガドンハンターは、暗黒時代で略奪者に最も似ているかもしれませんが、すべての悪魔は永遠の恐ろしい敵の要素を取り入れています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘システムに統合することにより、略奪者の破壊的な性質に対処します。それぞれの主要な敵には、独自の緑の発射体または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキュバスは、迷走球のボレーには、偏った発射体を傍受するために速い疾走を要求する一方、マンクバスは緑の動きを必要とする緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射します。レナベントは略奪者を密接に模倣し、緑色の頭蓋骨が麻痺するまで不死身のまいになります。

悪魔ごとにさまざまなフットワークを要求することにより、暗い年齢は、新しい敵の導入が耳障りではなくシームレスに感じることを保証します。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接攻撃のために挑戦を提示するかもしれませんが、プレイヤーはすでにこれらの敵が現れるまでに動きや反応を適応させることに慣れています。確立された戦術からの逸脱を必要とする永遠の略奪者とは異なり、暗黒時代は、その反応に基づいたメカニズムを最初からコアゲームプレイに構築します。

略奪者の問題は決してその設計ではなく、永遠の確立されたルールからの予期しない逸脱でした。 DOOM:Dark Agesは、反応ベースのメカニズムを突然の変化ではなく、ゲームの基本的な部分にすることにより、プレイヤーを同様の課題に備えています。このアプローチは、略奪者のスプリット秒の脆弱性と比較して、より寛容なパリーウィンドウで課題を減らす可能性がありますが、緑色の光を待つ「スタンドアンドファイト」の本質は、あらゆる出会いの中心のままです。 DOOM:暗黒時代はこれらの概念を新たに取り上げていますが、誤って略奪者の遺産に根ざしています。あなたは立って戦います。

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