News > 요테이의 망령, 대만의 반복적 플레이 대신 다양한 게임플레이 지향

요테이의 망령, 대만의 반복적 플레이 대신 다양한 게임플레이 지향

by Jonathan Dec 26,2025
요테이의 유령, 쓰시마보다 반복적인 느낌 줄일 것

2020년 액션 어드벤처 게임의 주요 비판점을 해결하고자 하는『고스트 오브 쓰시마』의 후속작, 『요테이의 유령(Ghost of Yotei)』은 서커 펀치가 오픈월드 디자인의 반복적인 느낌을 줄이는 동시에 플레이어 몰입도를 높이겠다고 약속했습니다.

요테이의 유령, 확장된 탐험의 자유를 제공

고스트 오브 쓰시마, 반복적인 게임플레이로 비판 받아

요테이의 유령, 쓰시마보다 반복적인 느낌 줄일 것

뉴욕타임즈와의 인터뷰에서 소니와 서커 펀치는 새로운 주인공 아츠(Atsu)를 소개하는 『고스트 오브 쓰시마』의 향후 후속작 『요테이의 유령』에 대한 세부 사항을 공유했습니다. 크리에이티브 디렉터 제이슨 코넬(Jason Connell)은 덜 반복적인 오픈월드 경험으로의 전환을 강조했습니다.

"오픈월드 게임은 유사한 임무들 때문에 반복적으로 느껴질 수 있습니다."라고 코넬은 뉴욕타임즈에 설명했습니다. "우리는 다양하고 매력적인 경험을 만들어 반응하고자 했습니다." 그는 또한 『요테이의 유령』이 전작과는 달리 카타나 같은 전통적인 근접 무기와 함께 총포류도 사용할 수 있게 할 것이라고 밝혔습니다.

『고스트 오브 쓰시마』가 메타크리틱에서 83/100점을 받았음에도 불구하고, 게임플레이는 날카로운 비판을 받았습니다. 한 리뷰는 이를 "13세기 사무라이 일본을 배경으로 한 어쌔신 크리드 스타일의 오픈월드 어드벤처에 대한 친숙한 접근이지만 깊이가 부족하다"고 묘사했습니다. 다른 리뷰는 좀 더 집약된 범위나 선형적 디자인이 경험을 개선했을 수 있다고 제안했습니다.

요테이의 유령, 쓰시마보다 반복적인 느낌 줄일 것

팬들도 이와 같은 의견에 공감하며, 『고스트 오브 쓰시마』가 놀라운 비주얼과 액션 어드벤처 매력에도 불구하고 반복적인 성격을 지녔다고 지적했습니다. 한 플레이어는 "게임은 아름답지만 금방 지루해집니다."라고 의견을 밝히며, "처음부터 끝까지 검, 방패, 창, 거한, 궁수라는 다섯 가지 적 유형만 반복해서 마주하게 됩니다."라고 말했습니다.

서커 펀치는 『요테이의 유령』에서 이러한 비판점을 해결하고, 반복적인 게임플레이를 없애는 동시에 시리즈를 정의하는 영화적 비주얼을 극대화하는 것을 목표로 하고 있습니다. "우리 자신에게 '고스트 게임을 특별하게 만드는 것은 무엇인가?'라고 물었습니다." 라고 크리에이티브 디렉터 네이트 폭스(Nate Fox)가 말했습니다. "그것은 플레이어를 일본 중세의 낭만과 장관 속에 빠져들게 하는 것입니다."

2024년 9월 스테이트 오브 플레이에서 공개된 『요테이의 유령』은 2025년 PS5 출시를 앞두고 있습니다. 최근 플레이스테이션 블로그 게시물을 통해 서커 펀치 시니어 커뮤니케이션 매니저 앤드류 골드파브(Andrew Goldfarb)에 따르면, 플레이어들은 자신의 페이스대로 요테이산의 아름다움을 탐험할 수 있는 자유를 기대할 수 있습니다.

인기 게임