Дом News > Безмолвные главные герои современных ролевых игр: идеи Dragon Quest и метафоры

Безмолвные главные герои современных ролевых игр: идеи Dragon Quest и метафоры

by Isaac Aug 02,2024

Безмолвные главные герои современных ролевых игр: идеи Dragon Quest и метафоры

Ветераны-создатели ролевых игр Юдзи Хории (Dragon Quest) и Кацура Хасино (Metaphor: ReFantazio) недавно обсудили меняющуюся роль молчаливых главных героев в современных ролевых играх. Эта тема освещена в буклете «Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition». В их беседе обсуждались проблемы сохранения этого классического образа в эпоху все более реалистичной графики.

Хории, известный благодаря культовому молчаливому главному герою Dragon Quest, описал его как «символического главного героя», позволяющего игрокам проецировать себя в игру. Этот подход прекрасно работал с более простой графикой более ранних игр, где игроки с готовностью заполняли визуальные пробелы собственным воображением. Однако Хории в шутку признал, что молчаливый главный герой современных высококачественных игр может выглядеть просто «идиотом», стоящим неподвижно.

Он объяснил свою любовь к рассказыванию историй и компьютерам выбором карьеры, подчеркнув, что повествовательная структура Dragon Quest построена на диалогах, а не на обширном повествовании. По его словам, этот диалоговый подход является центральным в очаровании игры. Однако он признает, что поддерживать эту философию дизайна становится все труднее, поскольку графика и звук становятся все более сложными, из-за чего нереактивный главный герой кажется все более неуместным. Он заключает, что изображение такого типа главного героя во все более реалистичных играх станет серьезной проблемой.

Хасино, чья предстоящая игра Metaphor: ReFantazio имеет полностью озвученного главного героя, противопоставил это продолжающемуся использованию безмолвного персонажа в Dragon Quest. Он похвалил внимание Хории к эмоциональным переживаниям игрока, заявив, что Dragon Quest постоянно учитывает, как игроки будут себя чувствовать в различных ситуациях, даже во время, казалось бы, обыденных взаимодействий с NPC. По словам Хасино, такой подход, ориентированный на игрока, является отличительной чертой серии Dragon Quest. Обсуждение освещает продолжающиеся дебаты вокруг выбора дизайна персонажей в современных ролевых играх и непреходящее наследие молчаливого главного героя в быстро меняющемся игровом мире.