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在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂

by Peyton Mar 18,2025

Balatro開發人員本地Thunk最近在其個人博客上分享了一個有趣的開發歷史。令人驚訝的是,他們揭示了他們在Balatro創作期間避免玩大多數類似Rogue的人,這是一個值得注意的例外。

他們的發展時間表顯示了2021年12月的有意識的決定,以停止玩《流氓》。 Thunk解釋說,這並不是要改善遊戲,而是要接受他們的愛好固有的嬉戲實驗。目的是犯錯,重新發明輪子,避免簡單地借用既定的設計。這種方法雖然有可能犧牲波蘭,但優先考慮了創意探索的樂趣。

但是,一年半後,這個自我強加的規則破裂了。下載殺死尖頂後,Thunk大叫:“天哪,現在一場遊戲。”原因?他們正在對控制器實施進行故障排除,並希望研究殺死尖峰的紙牌遊戲控制方法。結果?完全沉浸在遊戲中,狹窄地避免了潛在的設計副本。

Thunk的驗屍提供了進一步的有趣細節。該項目的最初工作文件夾卻沒有想像的“卡片遊戲”,並且保持不變。該遊戲的工作冠軍是“小丑撲克”的大部分開發。

還突出了幾個報廢的功能:用於升級卡的偽商店系統(類似於超級自動寵物),一種單獨的重新貨幣貨幣,以及在跳過百葉窗後返回的“金色密封”機械師。

150歲的開玩笑的人數揭示為與出版商Playstack討論期間溝通不暢的結果。最初的目標是120,後來的對話導致了150個建議,最終是thunk。

最後,解釋了“本地thunk”這個名稱的起源。這是與他們的伴侶學習R編程的對話,這是一個編程笑話,在那裡,伴侶嬉戲地將他們的變量命名為“ Thunk”。與Lua的“本地”關鍵字相結合,開發人員的手柄誕生了。

Thunk的博客提供了對Balatro開發的更深入的描述。 IGN,清晰印象深刻,被授予Balatro A 9/10,稱讚它是“無休止令人滿意的比例的甲板建造者,這種樂趣威脅著整個週末計劃,因為您醒著太晚了,因為您凝視著一個小丑的眼睛,又又一次地奔跑了。”