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在Balatro的开发期间,Local Thunk没有玩任何Roguelike游戏...除了杀死尖顶

by Peyton Mar 18,2025

Balatro开发人员本地Thunk最近在其个人博客上分享了一个有趣的开发历史。令人惊讶的是,他们揭示了他们在Balatro创作期间避免玩大多数类似Rogue的人,这是一个值得注意的例外。

他们的发展时间表显示了2021年12月的有意识的决定,以停止玩《流氓》。 Thunk解释说,这并不是要改善游戏,而是要接受他们的爱好固有的嬉戏实验。目的是犯错,重新发明轮子,避免简单地借用既定的设计。这种方法虽然有可能牺牲波兰,但优先考虑了创意探索的乐趣。

但是,一年半后,这个自我强加的规则破裂了。下载杀死尖顶后,Thunk大叫:“天哪,现在一场游戏。”原因?他们正在对控制器实施进行故障排除,并希望研究杀死尖峰的纸牌游戏控制方法。结果?完全沉浸在游戏中,狭窄地避免了潜在的设计副本。

Thunk的验尸提供了进一步的有趣细节。该项目的最初工作文件夹却没有想象的“卡片游戏”,并且保持不变。该游戏的工作冠军是“小丑扑克”的大部分开发。

还突出了几个报废的功能:用于升级卡的伪商店系统(类似于超级自动宠物),一种单独的重新货币货币,以及在跳过百叶窗后返回的“金色密封”机械师。

150岁的开玩笑的人数揭示为与出版商Playstack讨论期间沟通不畅的结果。最初的目标是120,后来的对话导致了150个建议,最终是thunk。

最后,解释了“本地thunk”这个名称的起源。这是与他们的伴侣学习R编程的对话,这是一个编程笑话,在那里,伴侣嬉戏地将他们的变量命名为“ Thunk”。与Lua的“本地”关键字相结合,开发人员的手柄诞生了。

Thunk的博客提供了对Balatro开发的更深入的描述。 IGN,清晰印象深刻,被授予Balatro A 9/10,称赞它是“无休止令人满意的比例的甲板建造者,这种乐趣威胁着整个周末计划,因为您醒着太晚了,因为您凝视着一个小丑的眼睛,又又一次地奔跑了。”