Der Witcher 4 ist wegen des unwirklichen Motors in der Produktion Hölle
Daniel Vavra, Schöpfer der Kingdom Come-Mitbegründerin von Trilogy and Warhorse Studios, kritisiert die Grenzen von Unreal Engine für komplexe Open-World-Spiele. Er behauptet, seine Unfähigkeit, komplizierte Umgebungen, insbesondere die Vegetation, effizient zu bewältigen, sei die Wurzel der gemeldeten Entwicklungskämpfe des Witcher 4.
Vavra beleuchtet, dass Unreal Engine in einfacheren Landschaften hervorragend ist, aber historisch mit detaillierter Vegetation zu kämpfen hatte, selbst mit Nanitentechnologie. Er zitiert Gespräche mit einem CD Projekt -Mitarbeiter und zeigt, dass Szenen, die makellos auf dem roten Motor gerendert wurden, erhebliche Herausforderungen im Unreal Engine stellten, was zu umfangreichen Produktionsschwierigkeiten führte.
Vavra weist darauf hin, dass die meisten Open-World-Spiele proprietäre Engines nutzen und die Entscheidung von CD Projekt in Frage stellen, angesichts ihrer etablierten und fähigen roten Motors auf Unreal Engine zu wechseln. Während er die visuellen Funktionen von Unreal Engine anerkennt, stellt er seine hohen Systemanforderungen fest und schließt möglicherweise eine bedeutende Spielerbasis aus.
In der Zwischenzeit bleibt die Vorfreude für Königreich COME: Deliverance 2, der am 4. Februar startet. Diese Fortsetzung verspricht verstärkte Grafiken, raffinierten Kampf und eine historisch gegründete Erzählung, die Indřichs Geschichte fortsetzt. Dieser Artikel enthält Aktualisierungen der Systemanforderungen, der geschätzten Spielzeit und zum Herunterladen von Anweisungen bei der Veröffentlichung.
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