O Witcher 4 está no inferno da produção por causa do motor irreal
Daniel Vavra, criador do reino, o co-fundador da Trilogia e Warhorse Studios, critica as limitações do Unreal Engine para jogos complexos e de mundo aberto. Ele afirma que sua incapacidade de lidar com eficientemente ambientes intrincados, principalmente a vegetação, é a raiz das lutas de desenvolvimento relatadas do Witcher 4.
Vavra destaca que o Unreal Engine se destaca em paisagens mais simples, mas historicamente lutou com a vegetação detalhada, mesmo com a tecnologia de nanita. Ele cita conversas com um funcionário do CD Projekt, revelando que as cenas apresentadas perfeitamente no mecanismo vermelho apresentaram desafios significativos no Unreal Engine, levando a extensas dificuldades de produção.
Vavra ressalta que a maioria dos jogos do mundo aberto utiliza motores proprietários, questionando a decisão do CD Projekt de mudar para o Unreal Engine, dado o seu mecanismo vermelho estabelecido e capaz. Embora reconheça os recursos visuais do Unreal Engine, ele observa seus altos requisitos do sistema, potencialmente excluindo uma base de jogadores significativa.
Enquanto isso, a antecipação permanece alta para o Reino Come: Deliverance 2, lançando 4 de fevereiro. Esta sequência promete gráficos aprimorados, combate refinado e uma narrativa historicamente fundamentada na história de Indřich. Este artigo fornecerá atualizações sobre os requisitos do sistema, tempo de reprodução estimado e baixará instruções após o lançamento.
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