The Witcher 4 está en el infierno de producción debido al motor irreal
Daniel Vavra, creador de The Kingdom Come Trilogy and Warhorse Studios Cofundador, critica las limitaciones de Unreal Engine para juegos complejos de mundo abierto. Afirma que su incapacidad para manejar de manera eficiente entornos intrincados, particularmente vegetación, es la raíz de las luchas de desarrollo reportadas de Witcher 4.
Vavra destaca que Unreal Engine sobresale en paisajes más simples, pero históricamente luchó con una vegetación detallada, incluso con tecnología de nanitas. Cita conversaciones con un empleado de CD Projekt, revelando que las escenas renderizadas en el motor rojo presentaron desafíos significativos en Unreal Engine, lo que condujo a amplias dificultades de producción.
Vavra señala que la mayoría de los juegos del mundo abierto utilizan motores patentados, cuestionando la decisión de CD Projekt de cambiar a Unreal Engine dado su motor rojo establecido y capaz. Si bien reconoce las capacidades visuales de Unreal Engine, observa sus altos requisitos del sistema, potencialmente excluyendo una importante base de jugadores.
Mientras tanto, la anticipación sigue siendo alta para Kingdom Come: Deliverance 2, lanzando el 4 de febrero. Esta secuela promete gráficos mejorados, combate refinado y una narrativa históricamente fundada que continúa la historia de Indřich. Este artículo proporcionará actualizaciones sobre los requisitos del sistema, tiempo de reproducción estimado e instrucciones de descarga al lanzarse.
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