馬拉松式射擊遊戲:擷取射擊類遊戲邁向主流?
上月稍晚,主要發行商美商藝電裁撤了300名員工,其中約100人來自開發商Respawn。這間由前《決勝時刻》開發者創立的工作室以《Apex英雄》和《星際大戰絕地》系列聞名,據稱在裁員前正在開發備受喜愛的《泰坦降臨》系列第三部作品。根據傳言,這項已取消的《泰坦降臨》專案是一款撤離式射擊遊戲——這是一種刻意追求挑戰性的PvPvE類型,至今仍相對小眾。一款基於《泰坦降臨》與《Apex英雄》的撤離式射擊遊戲,本有機會成為該類型突破性的代表作。那麼,若非美商藝電,誰能將這類「類塔科夫」遊戲從核心愛好者圈推向主流成功?答案可能幾個月內就會揭曉。
針對Respawn的裁員,一位美商藝電發言人評論道:「作為我們持續聚焦長期戰略優先事項的一部分,我們已實施有針對性的組織調整,使團隊更緊密協作並重新配置資源,以推動未來成長。」這對美商藝電員工而言已是熟悉的消息。此舉延續了美商藝電近期的裁員模式,包括旗下Codemasters和BioWare等其他部門的精簡,以及去年三月全公司範圍內670名員工的裁撤。這般模式已引發對遊戲產業可持續性的批評,並強化組建工會的呼聲。
但那傳聞中的《泰坦降臨》撤離式射擊遊戲呢?無疑地,其顯然已遭取消的命運讓許多粉絲感到失望;這些年來,新版《泰坦降臨》的存在(與缺席)已成了某種流傳的笑話。此外,關於3A級工作室開發新撤離式射擊遊戲的猜測,也讓人們開始關注這個尚未吸引廣大受眾的遊戲類型。無論取消的Respawn作品是否真為撤離式射擊遊戲,如今有更多人正在討論這個新興類型的潛力。
「這是一個由愛好者驅動的類型,尚未真正打入主流市場,」Circana的電子遊戲產業顧問Mat Piscatella在提供給IGN的聲明中表示。
上個月,開發商Bungie終於揭曉了《Marathon》的實機遊玩畫面,這款即將推出的撤離式射擊遊戲被許多人認為有潛力普及該類型。該遊戲已面臨爭議,被指控抄襲美術素材。儘管其開發過程存在道德疑慮,媒體的早期實機試玩印象大致給予好評。這或許是預料中事,畢竟這間工作室以其卓越的第一人稱射擊體驗(如《最後一戰》與《天命》系列)而聞名。然而,當《Marathon》於九月上市時,它將進入一個截然不同的市場,而撤離式射擊遊戲仍是相對未經驗證的類型。Bungie的往績和精煉的FPS設計能否足以確保其成功?分析師們仍保持謹慎樂觀。
「若要我押注哪間開發商能將此類型帶向大眾市場,那將會是Bungie,」Piscatella表示。
對於不熟悉的人來說,撤離式射擊遊戲通常融合了玩家對戰與玩家對環境的遊戲玩法。小型小隊被部署至一張地圖中,他們需對抗AI敵人,偶爾也需對付其他玩家隊伍,完成目標、收集資源,然後嘗試安全撤離。此類型因《逃離塔科夫》而嶄露頭角,該遊戲以其懲罰性、高風險的戰鬥而聞名,在COVID-19封鎖期間吸引了一群堅實的玩家基礎。
若要我押注哪間開發商能將此類型帶向大眾市場,那將會是Bungie。
自那以後,其他幾間開發商也嘗試了此類型,成果好壞參半。一個顯著的例子是去年由Arrowhead Game Studios開發、索尼互動娛樂發行的《地獄潛兵2》。它強調諷刺幽默、強烈的社群互動以及動態遊戲內事件,助其在撤離式射擊遊戲中脫穎而出。關鍵在於,它是一款純合作體驗,避免了如《逃離塔科夫》那般定義該類型的激烈PvP遭遇戰。根據Piscatella的數據,《地獄潛兵2》在四月份是Steam上遊玩時數第八高的遊戲,並在PlayStation上排名第34。
「《地獄潛兵2》是此類別中的異數成功案例,」Piscatella解釋道。「四月份,美國約有9%的活躍Steam用戶遊玩了《地獄潛兵2》,而大約3%的PS5玩家至少遊玩過該遊戲一次。沒有任何其他撤離式射擊遊戲在任何它登陸的平台上的活躍玩家滲透率超過2.3%。」
與大逃殺或多人FPS等主流類型相比,這些數字並不算高。儘管《地獄潛兵2》在其忠實的PlayStation社群中感覺極為火爆,但真正的主流是由《要塞英雄》、《決勝時刻》和《EA Sports FC》這類吸引更廣泛受眾的遊戲所定義。然而,Piscatella強調,撤離式射擊遊戲是一個具有顯著潛力的新興類型,正面臨著與任何其他類型初期相同的障礙。
「小型或發展中的遊戲類型,往往要等到有一款作品成功突破後,才能獲得大眾的青睞,」他指出。「音樂/節奏類型在《吉他英雄》出現前相當小眾。主機FPS遊戲在《最後一戰》問世前通常銷售不佳。大型多人線上角色扮演遊戲在《魔獸世界》成為全球現象前,市場佔有率相對較小。也許《Marathon》能為撤離式射擊遊戲做到這一點。也許不能。在當今市場,沒有任何新發行作品的成功是能夠保證的。」

其他受歡迎的撤離式射擊遊戲包括《深岩銀河》、《獵殺:對決》以及《三角洲部隊》。後者是一款去年底推出的免費遊玩遊戲,受歡迎程度穩定成長:截至本文撰寫時,它在Steam的每日玩家人數中排名第15,同時上線人數高峰約為13.5萬。儘管成績不俗,但這些數字與大逃殺巨頭的穩定表現相比仍相形見絀。老實說:高階主管們常表現出隧道視野,追逐由《要塞英雄》、《決勝時刻:現代戰域》和《PUBG》所設定的高變現基準。
有人認為這種聚焦導致了創意停滯,使得工作室不願投資於像撤離式射擊遊戲這樣未經驗證的類型(這一點從《決勝時刻》的嘗試僅是《現代戰域》中一個支援不足、現已遭棄的模式,而非獨立發行,即可見一斑)。在此背景下,《Marathon》代表了首次有大型3A級作品致力於將此類型介紹給更廣泛的受眾。它將需要所有能獲得的支援。
「Bungie的參與並不保證《Marathon》的成功,」Piscatella提醒道。「要想突破,如果這款遊戲能夠贏得核心類型愛好者的支持,讓他們願意在親友間推薦,肯定會有所幫助。」
《Marathon》面臨的最大挑戰在於撤離式射擊遊戲類型整體上未經市場檢驗。
除了口碑傳播,Bungie必須確保為新玩家提供順暢的入門體驗。吸引核心FPS玩家很可能會是他們策略的一部分,但長期的玩家留存最終將取決於遊戲玩法的品質。
「如果《Marathon》能為習慣《決勝時刻》等主流FPS大作的玩家提供漸進的學習曲線,以鼓勵嘗試和採用,也會有所裨益,」Piscatella補充道。「它也必須達到許多主流熱門作品設法完美實現的『易學難精』平衡。」
最終,這些是任何新遊戲都會面臨的共同挑戰,而成敗的最終裁決者是市場,正如Piscatella所觀察到的,市場是出了名的難以預測。
「當前市場非常善變。玩家有他們喜愛且長期運營的遊戲,這些遊戲定期更新、玩法熟悉,並具有強大的社交和貨幣激勵。其中許多遊戲是免費遊玩,或無需預付成本即可輕易取得。因此,Bungie和《Marathon》面臨的障礙與任何新發行作品類似。」
儘管市場善變,《Marathon》的主要挑戰仍在於撤離式射擊遊戲類型整體未經市場驗證的狀態。《逃離塔科夫》贏得了讚譽,但其受眾的成長得益於疫情封鎖以及其遊戲迴圈引起了硬核玩家的共鳴。後續的同類型作品僅取得 moderate 成功(《地獄潛兵2》是例外),這解釋了為何工作室對投入大量資源於此類專案態度謹慎,特別是在有大逃殺類型證明其主導地位的情況下。
就此而言,《Marathon》將為產業提供一個寶貴的試金石。像Bungie這樣的工作室在當前環境下全力投入開發一款撤離式射擊遊戲,這件事本身就值得注意。如果它獲得良好反響,其他開發商和發行商很可能會跟進。當然,貨幣化策略和市場趨勢等眾多因素將影響結果,沒有人能確切預測事情將如何發展。但Bungie無疑擁有信譽和設計專業知識來創造非凡的作品。而要將撤離式射擊遊戲從小眾興趣轉變為主流現象,正需要一些特別的東西。等到九月,整個產業都將密切關注《Marathon》的上市。
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