马拉松:撤离射击游戏即将成为主流?
上月下旬,知名发行商EA裁撤了300名员工,其中包括开发商Respawn的约100名成员。这家由前《使命召唤》开发者创立的工作室以《Apex英雄》和《星球大战绝地》系列闻名,据悉在裁员前正在开发备受喜爱的《泰坦陨落》系列第三部作品。据传闻,这个已被取消的《泰坦陨落》项目本会是一款撤离射击游戏——一种刻意追求高难度的PvPvE类型,目前仍相对小众。基于《泰坦陨落》和《Apex英雄》的撤离射击游戏本可能成为该类型突围的关键之作。那么若非EA,又有谁能将这种“类塔科夫”游戏从核心粉丝圈推向主流成功?答案或许在数月内揭晓。
针对Respawn的裁员事件,EA发言人评论道:“作为持续聚焦长期战略重点的部分举措,我们实施了有针对性的组织调整,以优化团队协作与资源配置,推动未来增长。”这对EA员工而言已是司空见惯的消息。此次裁员紧随EA旗下其他部门的近期精简,包括Codemasters和BioWare,以及去年三月公司全球范围裁减670名员工的更大规模行动。这一模式引发了对游戏行业可持续性的批评,并强化了组建工会的呼声。
那么传闻中的《泰坦陨落》撤离射击游戏又如何?自然,项目的明显取消令众多粉丝失望;近年来《泰坦陨落》新作的存在(与缺席)已演变为一个长期梗。此外,关于3A工作室开发新撤离射击游戏的猜测,让外界开始关注这个尚未吸引大众的游戏形态。无论被取消的Respawn项目是否真是撤离射击游戏,越来越多人正在讨论这个新兴类型的潜力。
“这是一个由爱好者驱动的游戏类型,尚未显著打入主流市场,”Circana电子游戏行业顾问马特·皮斯卡特拉在向IGN提供的声明中表示。
上月,开发商Bungie终于公布了《马拉松》的实机画面,这款即将面世的撤离射击游戏被普遍认为具备推动类型普及的潜力。该游戏已陷入抄袭美术资源的争议。尽管开发过程存在伦理争议,媒体的早期试玩印象普遍积极。这或许出自以《光环》《命运》等杰出第一人称射击游戏闻名的工作室之手。然而当《马拉松》于九月发售时,它将面对一个截然不同的市场,而撤离射击仍是相对未经检验的类型。Bungie的往绩与精良的FPS设计能否确保其成功?分析师们保持谨慎乐观。
“若要我押注哪家开发商能将此类型推向大众市场,那必是Bungie,”皮斯卡特拉断言。
针对不熟悉该类型的玩家,撤离射击游戏通常融合玩家对战与环境对抗玩法。小型小队被部署至地图中,需对抗AI敌人并偶尔遭遇其他玩家队伍,完成目标、收集资源后设法安全撤离。该类型因《逃离塔科夫》而崭露头角,其严苛的高风险战斗机制在新冠封控期间吸引了稳定玩家群体。
若要我押注哪家开发商能将此类型推向大众市场,那必是Bungie。
此后多家开发商曾尝试此类型,成果参差不齐。值得注意的案例是去年由箭头游戏工作室开发、索尼发行的《地狱潜者2》。该作强调讽刺幽默、强劲的社区互动与动态游戏事件,使其在撤离射击游戏中脱颖而出。关键在于它采用纯合作模式,规避了《逃离塔科夫》标志性的激烈PvP对抗。根据皮斯卡特拉的数据,《地狱潜者2》在四月位列Steam平台游戏时长第八名,PlayStation排名第34位。
“《地狱潜者2》是该类型的异数,”皮斯卡特拉解释道,“四月期间,美国约9%的活跃Steam用户游玩过《地狱潜者2》,而约3%的PS5玩家至少体验过一次。其他撤离射击游戏在所有登陆平台中最高未超过2.3%的活跃玩家占比。”
相较于大逃杀或多人FPS等主流类型,这些数字显得微不足道。尽管《地狱潜者2》在PlayStation核心社群中感受火爆,但真正的主流仍是《堡垒之夜》《使命召唤》《EA Sports FC》这类受众规模巨大的作品。不过皮斯卡特拉强调,撤离射击作为新兴类型拥有巨大潜力,正面临与其他类型早期发展相同的障碍。
他指出:“小型或发展中的游戏类型,往往需要靠某款突破性作品才能实现大众吸引力。《吉他英雄》问世前,音乐/节奏类型相当小众;《光环》出现前,主机FPS游戏销量普遍不佳;《魔兽世界》成为全球现象前,MMO市场份额相对有限。或许《马拉松》将为撤离射击类型实现突破,也可能不会。在当今市场,任何新作都没有必胜把握。”

其他热门撤离射击游戏包括《深岩银河》《猎杀:对决》与《三角洲部队》。后者是去年底上线的免费游戏,人气稳步增长:截至发稿,其Steam日活跃玩家排名第15位,最高同时在线约13.5万人。虽是可观数据,但相比大逃杀巨头的稳定表现仍相形见绌。平心而论,管理层常陷入隧道视野,追逐《堡垒之夜》《战区》《绝地求生》设立的高额变现标杆。
有观点认为这种聚焦导致创意停滞,使厂商不愿投资撤离射击等未经证实的类型(颇具说明性的是《使命召唤》的尝试仅是《战区》中一个支持不足、现已废弃的模式,而非独立作品)。在此背景下,《马拉松》代表着首款向更广泛受众推广该类型的3A级力作。它需要竭尽所能争取支持。
“Bungie的参与不保证《马拉松》成功,”皮斯卡特拉提醒道,“要实现突破,游戏必须赢得核心类型爱好者的支持,让他们能在亲友间主动推广。”
《马拉松》面临的最大挑战在于撤离射击类型整体未经市场检验。
除口碑传播外,Bungie还需确保新玩家的平滑入门体验。吸引核心FPS玩家可能是其策略组成部分,但长期玩家留存终将取决于游戏玩法品质。
皮斯卡特拉补充道:“如果《马拉松》能为习惯《使命召唤》等主流FPS的玩家提供渐进学习曲线,将有利于促进尝试与采纳。同时它必须实现许多主流爆款达成的‘易上手、难精通’平衡。”
归根结底,这些是任何新游戏面临的普遍挑战,而成功的最终裁决者始终是市场——正如皮斯卡特拉所言,市场从来变幻莫测。
“当前市场非常善变。玩家拥有自己钟爱的长线运营游戏,这些作品定期更新、操作熟悉,且具备强烈的社交与消费激励。其中多数采用免费模式或无需预付成本即可畅玩。因此Bungie与《马拉松》面临的障碍与任何新作类似。”
尽管市场多变,《马拉松》的核心挑战仍是撤离射击类型整体未经验证的状态。《逃离塔科夫》虽获赞誉,但其受众增长受益于疫情封控以及与硬核玩家产生共鸣的游戏循环。后续作品仅取得有限成功(《地狱潜者2》除外),这解释了为何厂商对此类项目投入资源持谨慎态度,尤其在大逃杀类型已证实的统治力面前。
从这个意义上说,《马拉松》将成为行业重要的试金石。在当前环境下,像Bungie这样的工作室全力投入撤离射击游戏值得关注。若该作获得好评,其他开发商与发行商很可能纷纷效仿。当然,变现模式与市场趋势等众多因素将影响结果,无人能精准预测事态发展。但Bungie无疑具备创建卓越作品的信誉与设计实力。而要将撤离射击从小众兴趣转变为主流现象,正需要这样的特别之作。待到九月,整个行业都将密切关注《马拉松》的发售表现。
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