DRUCKMANN : Last of Us 속편에 대한 계획이 없습니다
라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 개인적인 불안감을 다루고 강력한 창의적인 아이디어와 속편의 도전을 식별했습니다. 한 청중의 질문은 여러 게임에서 캐릭터 개발에 중점을 두었습니다. Druckmann의 반응은 예상치 못한 일이었습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 모든 속편 아이디어는 자발적이며, 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 반영하여 태어납니다. 캐릭터의 여정이 완전하다고 느끼면 기꺼이 자신의 이야기를 마무리하려고합니다. 그는이 접근법은 Last of Us 와 Uncharted 시리즈에 대한 그의 작업 전반에 걸쳐 분명하다. 여기서 각 할부는 사전 정의 된 로드맵을 따르지 않고 이전 모델로부터 유기적으로 구축된다. Last of Us TV 쇼는 다중 시즌 구조를 고려할 때 예외입니다.

대조적으로 Barlog는 몇 년 전에 세 심하게 계획하며 다양한 프로젝트 요소를 방대한 타임 라인에 연결합니다. 그는이 접근법이 창의적으로 보람있는 것을 발견하지만, 엄청난 스트레스와 수많은 사람들을 조정하고 장기간의 관점을 바꾸는 데 어려움을 인정합니다. Druckmann은 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호하면서 지금까지 계획 할 자신감이 부족하다는 것을 인정했습니다.
대화는 경력 내에서 고유 한 압력과 의심으로 바뀌었다. Druckmann은 Pedro Pascal의 말을 인용하면서 게임 개발에 대한 열정을 공유했습니다. "아침에 일어나야하는 이유입니다. 그것이 내가 살고 숨을 쉬는 이유입니다." 그는 죽음의 위협을 포함하여 엄청난 스트레스와 부정성을 인정했지만 재능있는 개인과 협력하고 매력적인 이야기를 창출하는 기쁨을 강조했습니다. 그는 특히 동료의 최근 퇴직에 비추어 "충분히"만들기위한 끊임없는 운전이 "충분하다"는 지점에 대해 Barlog에게 의문을 제기했다.

Barlog의 반응은 솔직하고 공개했습니다. 그는 드라이브가 끝없는 것이 아니라 내부 강박 관념에 의해 끊임없이 밀려 났다고 인정했다. 창조적 인 봉우리에 도달하는 것은 만족하지 않습니다. 그것은 단순히 또 다른 키가 큰 산을 드러내는 것을 드러냅니다. 그는이 끊임없는 추구는 항상 의도적 인 것이 아니라 그의 성격의 근본적인 측면이라고 주장했다. Druckmann은 감정을 반영하면서 더 측정 된 접근 방식을 표현하여 일상적인 운영에 대한 그의 참여를 점차적으로 줄이기 위해 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것을 목표로했습니다. Barlog는 이에 대해 농담으로 은퇴하려는 의도를 선포했습니다.
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