"Blades of Fire: dévoiler le premier regard"
Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un retour aux racines du studio avec la série Castlevania: Lords of Shadow , mais mise à jour avec les styles modernes de God of War . Une heure plus tard, j'avais l'impression de jouer une âme, bien que celle où les statistiques étaient intégrées dans les armes plutôt que dans une feuille de personnage RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que les lames de feu sont à la fois un clin d'œil à ses inspirations et à un écart d'eux, créant une nouvelle interprétation du genre d'action-aventure à travers un mélange unique d'éléments empruntés et de nouvelles idées.
À première vue, les lames de feu peuvent sembler être un clone du dieu de la guerre de Sony Santa Monica, compte tenu de son cadre fantastique sombre, de son combat de vif et de sa caméra à la troisième personne proche. Pourtant, ce n'est pas une copie directe. Les heures d'ouverture de la démo m'ont fait naviguer sur une carte tordue et chargée de trésor aux côtés d'un jeune compagnon, résolvant des énigmes et cherchant une femme des sauvages vivant dans une maison au sommet d'une créature géante. Les nombreux hochements de tête du jeu à la bibliothèque de FromSoftware, y compris les points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis, ajoutent une saveur familière mais distincte.
Le costume le plus fort du jeu réside dans sa mécanique, en particulier son système de combat, qui dépend des attaques directionnelles cartographiées sur chaque bouton de face du contrôleur. Sur un pavé PlayStation, par exemple, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. Ce système vous oblige à lire attentivement la position d'un ennemi pour percer ses défenses, ce qui entraîne un combat viscéral satisfaisant où les sentiers sanguins illustrent de manière vivante vos grèves.
Le premier boss majeur de la démo, un troll, a présenté la profondeur du système de combat. Sa deuxième barre de santé ne pouvait être endommagée qu'après le démembrer, le membre retiré en fonction de l'angle d'attaque. Une frappe à droite bien placée pourrait désarmer le troll en sectionnant son bras gauche, ou vous pouvez même couper son visage, l'aveuglant momentanément.
Vos armes dans des lames de feu demandent une attention méticuleuse. Ils termnent avec une utilisation, nécessitant des calculs affûté ou des changements de position pour maintenir l'efficacité. La durabilité de chaque arme s'épuise au fil du temps, nécessitant des réparations aux points de contrôle d'Anvil ou les fondre pour de nouvelles créations. Cela mène à la caractéristique la plus distinctive du jeu: la forge.
Le système d'artisanat d'armes de Mercurysteam est vaste. Vous commencez par esquisser un modèle d'arme de base sur un tableau noir, puis ajuster et modifier des éléments comme la longueur du poteau d'une lance ou la forme de sa tête, ce qui a un impact direct sur les statistiques et les demandes d'endurance. Après avoir conçu votre arme, vous martelez physiquement le métal sur une enclume dans un mini-jeu qui vous met au défi de faire correspondre une ligne incurvée avec des barres verticales. Le travail sur le travail de l'acier entraîne une arme plus faible, mais la maîtrise du mini-jeu gagne des étoiles, permettant plus de réparations avant que l'arme ne se casse définitivement.
Mercurysteam envisage des lames de feu comme un voyage de 60 à 70 heures, où vous forgez des liens profonds avec vos armes. Lorsque vous explorez et trouvez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos épées, haches, marteaux et lances, les adaptant à de nouveaux défis. Le système de mort met l'accent sur ce lien: lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme, qui reste dans le monde jusqu'à ce que vous la récupériez, potentiellement quelques heures plus tard.
Il est clair que Mercurysteam s'est inspiré de Dark Souls et de ses successeurs, influencés par l'impact de FromSoftware sur les jeux d'action. Blades of Fire sert également de successeur spirituel à Blade of Darkness , un jeu développé par les fondateurs de Mercurysteam, qui partage ADN avec la série Souls. Cependant, les lames de feu transcendent ses influences en réinterprétant ces systèmes établis en une nouvelle expérience cohérente.
J'ai des inquiétudes concernant le cadre de fantaisie sombre générique du jeu et le manque potentiel de variété ennemie, après avoir fait face au même miniboss à plusieurs reprises. Cependant, la connexion profonde entre le joueur et ses armes falsifiées, combinées à la profondeur du combat, m'a intrigué. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont capturé le public grand public, les lames de feu pourraient offrir quelque chose d'unique et de fascinant au genre.
Captures d'écran des lames de feu
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